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I segreti di World of Warcraft

La nascita di WoW in uno speciale esclusivo. Cinque anni al top (parte 2)

Rivisto e ottimizzato, e ora suddiviso in due versioni (da 10 e da 25 giocatori), Naxxramas sarebbe stato il primo dungeon di Wrath of the Lich King. Inoltre, pur trattandosi di un dungeon basato su un progetto preesistente, Brack assicura che furono necessarie "molte settimane di lavoro" prima che il suo sviluppo fosse completato.

Altre idee, che presero forma in Wrath, furono il risultato di anni di duro lavoro e sperimentazione, e tra queste spicca senz'altro la difficoltà variabile dell'Obsidian Sanctum, dove i giocatori, durante la battaglia con il drago Sartharion, possono modificare la difficoltà eliminando o ignorando i tre drakes.

"I tre drakes dell'Obsidian Sanctum rappresentano un qualcosa che volevamo realizzare da anni", rivela Brack. "Desideravamo creare una battaglia che potesse essere portata a termine in diversi modi, premiando così i giocatori in base alla difficoltà scelta e quindi agli sforzi profusi per ottenere la vittoria. Il nostro primo tentativo fu con i Twin Emperors in Ahn'Qiraj ma la cosa on funzionò a dovere. In seguito ci riprovammo, ancora senza successo, con i gemelli a Sunwell, ma quel fallimento ci permise di imparare molto e così fummo finalmente pronti a portare a termine il progetto. Con l'Obsidian Sanctum non solo siamo riusciti a centrare la difficoltà ma anche il rapporto tra sforzi e ricompense".

Naxxramas: il dungeon perfetto.

Wrath of the Lich King fu lanciato nel novembre del 2008 e, senza grande stupore da parte di nessuno, con 2.8 milioni di copie vendute in sole 24 ore, superò il record fissato due anni prima da The Burning Crusade, diventando così il titolo per PC di maggior successo nella storia dei videogames.

Blizzard è attualmente a lavoro su svariati nuovi contenuti per Wrath of the Lich King, ma è prevedibile (anzi, diciamo scontato) che un'ulteriore espansione sia già in lavorazione. Sono passati cinque anni dal lancio di World of Warcraft, ma nonostante ciò l'entusiasmo degli sviluppatori non sembra diminuito di una virgola.

"Il nostro obiettivo è sempre quello di superare quanto fatto in passato", afferma Metzen. "Siamo pienamente consapevoli delle qualità dei nostri avversari sul mercato e degli ottimi giochi rilasciati dopo WoW, ma ci teniamo a restare competitivi. Non vogliamo essere secondi a nessuno, ma a dire la verità noi stessi siamo i nostri critici più severi".

"Essendo un gruppo di sviluppatori, artist e designer, ci teniamo a superare costantemente i nostri limiti per migliorarci ed innovarci".

Ecco una delle innovazioni più discusse dell'ultima espansione.

Sam Didier, Art Director del gioco, ci tiene a dire la sua: "Lavorare su Warcraft è davvero fantastico perché non impone alcun limite alla nostra fantasia", afferma. "Ora abbiamo le moto! Ci sono persone che se ne vanno in giro in groppa a dei mammut accanto ad altri a cavallo di gyrocopter o drake".

"Senza contare le gigantesche navicelle spaziali di cristallo che cadono dal cielo", aggiunge Metzen.

"Non c'è mai stato un momento preciso in cui abbiamo pianificato l'introduzione di cose di questo genere, ogni idea è nata spontaneamente grazie alla particolare natura del prodotto", continua Metzen. "Se decidessimo di ispirarci all'antico Egitto o addirittura alla mitologia Cthulhu potremmo farlo senza problemi, perché la realtà di gioco potrebbe gestire qualsiasi cosa. Il prodotto si è evoluto in qualcosa di libero e senza limiti in cui è possibile integrare qualsiasi buona idea".

"Il mio più grande desiderio è che il team possa spingersi costantemente oltre i propri limiti, continuando così a mostrare ai giocatori aspetti di questo mondo e di questo franchise che non si aspetterebbero mai. Continueremo a correre dei rischi", conclude Metzen. "E credo che sarà proprio questo a permetterci di conservare la nostra integrità di artisti".