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I segreti di World of Warcraft

La nascita di WoW in uno speciale esclusivo. Dalla stesura del concept al lancio del prodotto (parte 1).

Con il passare del tempo ed il graduale avanzamento dello sviluppo di World of Warcraft la scarsa esperienza del team nel campo dei MMO iniziò però a farsi sentire e Blizzard cominciò così a cercare designer con esperienza sul campo. Tra le new entry spiccò Tom Chilton, un ex sviluppatore di Ultima Online.

Chilton, ora un lead di World of Warcraft, ha poi sottolineato che sebbene alcuni interrogativi abbiano caratterizzato il processo di sviluppo, altri aspetti del prodotto furono definiti sin dall'inizio del progetto.

"La prima cosa che decidemmo è che World of Warcraft sarebbe stato un gioco accessibile", ha affermato. "Questa fu la filosofia del team sin dall'inizio, ancora prima che entrassi a far parte del progetto. Sarebbe dovuto essere facile immergersi nella realtà di gioco, e tutti gli elementi complessi, tipici di altri MMO, non sarebbero state presenti...cose come la perdita di esperienza dopo la morte del proprio personaggio".

Perdere il loot dopo una sessione intensa, era una delle cose che alla Blizzard volevano evitare. Qualcuno ancora storce il naso, ma la formula si è rivelata vincente.

Altri elementi, che divennero poi aspetti fondamentali dell'esperienza di gioco, richiesero invece molto più tempo per prendere forma. "Il fatto che ci sarebbe stato sempre qualcosa da fare e che la struttura di gioco si sarebbe basata sulle quest è un aspetto che si è evoluto col passare del tempo", ha dichiarato Chilton. "Costruimmo delle incredibili aree di partenza, luoghi come Northshire Valley e Elwynn Forest, e poi, continuando a sviluppare il mondo di gioco, le quest iniziarono a scarseggiare. In realtà all'inizio pensammo che il gioco avrebbe proposto una struttura simile a EverQuest, limitata alla semplice eliminazione di nemici per aumentare il proprio livello, ma col tempo fummo costretti a rivedere le nostre idee".

"Alla luce dei feedback dei nostri alpha tester fu subito chiaro che una volta finite le quest il gioco risultava monotono e noioso. Dicevano tutti di non saper più cosa fare. Questo ci permise di capire che le quest sarebbero dovute essere la colonna portante dell'esperienza".

Per Metzen, la persona che si occupa della supervisione narrativa di tutti mondi targati Blizzard, il fatto di concentrarsi sulle quest fu la soluzione ad uno dei problemi che accompagnarono il progetto sin dal suo concepimento: come diavolo si racconta una storia in un mondo statico e limitato come quello di un MMORPG? “All’inizio fu un po’ frustrante”, ha confessato. “Ci ritrovammo a fare i conti con una struttura di gioco del tutto nuova per noi e l’impossibilità di creare una trama incentrata su specifici personaggi ci impose diversi limiti”.

Lo shamano è stata una delle prime classi depotenziate dopo l'up, vista la sommossa popolare degli utenti. Durante le fasi di testing, il problema era emerso ma forse era stato sottovalutato.

“Alla fine, trovandoci costretti a creare qualcosa di fondamentalmente statico, decidemmo di sopperire a questa mancanza rendendo le quest più affascinanti, divertenti e coinvolgenti di quanto non fosse previsto. Il lavoro si rivelò davvero duro ma nonostante tutto fui felice: al di là dei limiti legati alla stessa natura del progetto, fummo in grado di proporre una struttura narrativa incredibilmente vasta”.

Le quest divennero così l'elemento chiave di World of Warcraft e questa, secondo Metzen, fu una decisione legata tanto al gameplay che alla narrazione. "Così facendo il giocatore si sente sempre coinvolto ed è costantemente desideroso di continuare ad esplorare. Volevamo che la storia fosse l'elemento dominante e che fosse in grado di stimolare tutti i giocatori a esplorare il mondo di gioco. I primi MMO erano molto diversi: ci si limitava a vagare senza meta e nel caso in cui si arrivava in una zona piena di mostri troppo potenti per il proprio personaggio, si imparava ad evitarla. In questo senso WoW è nato per andare controcorrente".