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I segreti di World of Warcraft

La nascita di WoW in uno speciale esclusivo. Dalla stesura del concept al lancio del prodotto (parte 1).

"Il fatto di avere due schieramenti ben delineati non solo avrebbe esaltato un forte senso di appartenenza, ma avrebbe anche contribuito a facilitare l'interazione fra gli utenti. In giochi come Ultima Online, dove questi confini sono del tutto assenti, le persone non si sentono parte di nulla, non sanno chi sono i loro alleati né tantomeno riescono a riconoscere immediatamente i propri nemici".

"Proporre una netta divisione era dunque la cosa giusta da fare in WoW, e questo al fine di garantire un PvP accessibile e coinvolgente. Alla fine anche Jeff Kaplan si schierò dalla nostra parte, ma a ridosso del lancio del gioco c'erano ancora diversi membri del team che non erano affatto d'accordo con questa scelta".

Con il passare del tempo e l’avvicinarsi del lancio ufficiale del gioco, il team capì che per evitare ritardi qualche sacrificio sarebbe stato purtroppo necessario. "Avemmo molte discussioni”, ricorda Metzen, “riguardo a ciò che avremmo dovuto tagliare e a quali passi indietro saremmo stati costretti a fare”.

Il PvP nelle intenzioni di Blizzard, avrebbe dovuto appassionare neofiti del genere ma anche hardcore player provenienti da MMO come Ultima Online.

Limitare i contenuti pianificati sarebbe però stato un errore oltre che una scelta non in linea con il modus operandi di Blizzard. La compagnia decise così di rimandare alcuni elementi per poi concluderli dopo la release del gioco; come tutti gli appassionati già sapranno, fra questi vi fu il PvP che, almeno inizialmente, fu proposto in maniera molto scarna e limitata.

"Tutti i membri del team desideravano che il gioco potesse contare su un sistema di PvP", ha dichiarato Chilton, "ma non avevamo ancora una visione chiara della cosa e dovevamo definire alcuni dettagli. L'idea era quella di proporre qualcosa a metà tra Warcraft III e Battlefield 1942. Insomma, avevamo le idee chiare, ma non avevamo ancora capito come realizzarle".

"Purtroppo non fummo in grado di chiarire la situazione in tempo per il lancio di World of Warcraft e così proponemmo solo un semplice sistema PvP che permetteva ai giocatori di scontrarsi senza alcun obbiettivo, solo per il gusto di farlo. Questa fu l'unica cosa che riuscimmo a completare in tempo per il lancio ufficiale di WoW”.

WoW ha preso il volo, come questo personaggio in viaggio sul grifone, a novembre del 2004.

Con l’avvicinarsi della release Chilton iniziò inoltre a interrogarsi su quale sarebbe stato il numero di sottoscrizioni ottenute dal gioco. “Sentivo che avevamo realizzato il miglior MMO sulla piazza e che avremmo ottenuto risultati migliori rispetto ad altri titoli. Pensai che avremmo raggiunto 750.000 o magari addirittura 1 milione di utenti, ma altri furono ancora più ottimisti”.

Di lì a poco gli sviluppatori avrebbero finalmente avuto qualche risposta. Gli anni di duro lavoro appena trascorsi avrebbero dato i loro frutti? La data d’uscita di World of Warcraft si avvicinava ma nessuno avrebbero potuto prevedere che da quel giorno tutto sarebbe cambiato per Blizzard.