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World of Warcraft: Shadowlands - prova

Blizzard apre le porte dell'alpha della prossima espansione.

Per mesi i giocatori di World of Warcraft hanno aspettato notizie o date certe per l'apertura dei test per Shadowlands, principalmente per due motivi: prima di tutto l'annuncio di solito permette di calcolare in anticipo una data di uscita per l'espansione, e in secondo luogo ripetere il contenuto attuale fino alla nausea può portare all'alienazione e di conseguenza all'abbandono del gioco stesso.

Per questo motivo, quando è serpeggiato nel web l'annuncio che a inizio aprile pochi fortunati avrebbero potuto mettere le mani su Shadowlands, l'eccitazione è stata palpabile. Più che altro perché l'intera popolazione di Azeroth vuole che la prossima espansione diventi l'atto di redenzione per il gioco, che con Battle for Azeroth ha forse raggiunto il punto più basso della sua storia, principalmente per come è stato assemblato in maniera frettolosa e con una miriade di sistemi e funzionalità mal testati.

Sebbene siamo soltanto alla prima settimana di prova, la direzione presa per questo nuovo capitolo di WoW pare essere eccellente. Ma andiamo con ordine.

Una volta entrati in gioco abbiamo due possibilità: creare un nuovo personaggio, Orda o Alleanza, di livello 50 (equivalente del livello 120 attuale), oppure un personaggio di primo livello ma solo Alleanza, per testare la nuova area iniziale.

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Il contenuto al momento è molto limitato: per i personaggi di livello 50 è possibile esplorare la prima area, Bastione, e completare una cinquantina di quest ripartite fra storia principale e missioni secondarie.

Questo ci permette anche di analizzare i cambiamenti quasi radicali apportati alle varie classi. Punto cardine di questa espansione infatti sembra essere un ritorno al passato, quando giocare una classe voleva dire usare tutte le abilità a disposizione che rendevano i vari personaggi, unici e indispensabili.

Troppo spesso infatti nel WoW corrente non esiste una reale varietà nella scelta dei talenti: esiste una sola rotazione di incantesimi e la selezione dell'equipaggiamento si riduce moltissimo, ignorando spesso un buon 80% dei vari drop. Manca quel senso di RPG che dovrebbe essere tipico per titoli di questa famiglia (parliamo sempre infatti di MMORPG), ma che, specie negli ultimi anni, ha subito un ridimensionamento notevole.

Praticamente tutte le classi al momento esistenti (eccetto i Cacciatori di Demoni, classe troppo nuova), vedono ora il loro spellbook riempirsi di abilità che erano sparite nel corso delle varie espansioni, in un tentativo da parte di Blizzard di semplificare il gioco e renderlo più accessibile alle masse.

Il panorama di Bastione è sicuramente mozzafiato. La scelta dei colori è molto rilassante, perfetta per quest'area.

Tanto per fare alcuni esempi, gli Sciamani hanno riguadagnato i Totem, che tanto li contraddistinguevano, i Paladini finalmente possono usare nuovamente le loro Aure, gli Stregoni tornano a scagliare Maledizioni e i Ladri saranno felici di avvelenare nuovamente i loro nemici con le loro armi.

Alcune talenti sono stati trasformati in abilità e viceversa mentre un'altra cosa molto apprezzata è l'introduzione di un set di abilità che è comune a tutte le specializzazioni di una classe in aggiunta a una ristrutturazione delle risorse usate. Sempre usando lo Sciamano come esempio, la barra del Maelstrom è sparita, lasciando spazio a un uso più creativo dei vari incantesimi e permettendo combinazioni e concatenazioni di skill che non è possibile fare al momento.

Un'altra novità ruota attorno alle Congreghe, le quattro fazioni che incontreremo nel gioco, ognuna delle quali protegge e accoglie una tipologia diversa di anime.

Bastione, la prima area visitata (e unica disponibile da testare al momento) è occupata dai Kyrian, esseri angelici devoti all'umiltà e al servizio del proprio ordine. Il panorama è mozzafiato: campi di grano dorato, alberi mossi dal vento e titaniche strutture che fluttuano attorno a noi.

L'architettura e le strutture di Bastione sono imponenti, degne di un mondo dell'aldilà di chiaro stampo greco.

L'intera area s'ispira chiaramente all'antica Grecia: gli abitanti sembrano delle statue scolpite e cesellate dalle mani di Fidia, per non parlare dei nomi dei vari NPC con chiari riferimenti mitologici. E una volta che ci si rende conto di questo dettaglio, si ha l'immediata sensazione di essere nei campi elisi. La musica di sottofondo, rilassante e pacifica, agevola ulteriormente la nostra immersione.

Scegliere una Congrega di cui diventarne campione, ci garantisce l'accesso ad un'abilità specifica per la nostra classe, che diventa così uno strumento aggiuntivo da aggiungere al nostro arsenale per combattere il misterioso Carceriere e il suo piano, al momento sconosciuto.

Grazie ai ragazzi della famosa gilda Method, siamo riuscito a testare a ripetizione l'unico dungeon al momento disponibile, Necrotic Wake. Sebbene fosse a difficoltà normale le morti non si sono sprecate; si tratta infatti di un dungeon assai punitivo, con una tonnellata di mostri da sconfiggere prima di affrontare i vari boss, e con meccaniche per quest'ultimi, che non possono essere ignorate.

Reattività e conoscenza della propria classe sembrano essere la chiave di volta per affrontare questa nuova esperienza di gioco, non più limitata alla pressione ripetuta di tre bottoni sulla tastiera. Il look di questa zona ricorda molto le aree invase dal Flagello nel continente di Nortrend, con richiami visivi a Naxxramas e ai Necrosignori.

Una panoramica del dungeon Necrotic Wake. Qui le strutture di Bastione si mischiano a Naxxramas in una combinazione vincente.

Per quanto riguarda la nuova area di partenza, Blizzard ha svolto un ottimo lavoro. Disponibile sia per nuovi giocatori che per i veterani, questa nuova isola di fatto introduce un tutorial che è sempre mancato. WoW infatti ha da sempre lasciato i giocatori a se stessi, dando indicazioni minime su come realmente il gioco funzioni, col conseguente abbandono prematuro di coloro, alle prime armi, che si sono arresi di fronte alla complessità WoW.

Questa nuova zona ci permette invece con una serie di quest di capire come funzionino le meccaniche di base del gioco, e offre una visione generale anche sul tipo di missioni e di attività che andremo a svolgere nella progressione del personaggio.

La nostra esperienza è terminata con un mini dungeon che abbiamo affrontato con un gruppo di giocatori, oppure insieme a bot controllati dal computer. Anche questo serve come scuola per le varie meccaniche dei boss tipici, insegnandoci per esempio che stare davanti ad un drago mentre usa il suo attacco a soffio non è una buona idea.

Shadowlands, almeno in questa prima fase di test, sembra essere diretto verso un futuro molto interessante. I nuovi sistemi di gioco, le nuove aree e le attività si preannunciano divertenti e sicuramente portano quella ventata di freschezza che mancava da tempo. E mentre aspettiamo una data di uscita, attendiamo fiduciosi con le dita incrociate.