World of Warcraft: Shadowlands - anteprima
Dopo mesi di alfa, nuovi contenuti all'orizzonte.
Durante il Developer's Day dell'8 luglio, tenutosi rigorosamente online, Ion Hazzikostas ha finalmente rivelato molti dettagli sui contenuti e sistemi chiave della nuova espansione Shadowlands, che ora ha una pseudo-data di uscita nella stagione autunnale e una beta che comincerà settimana prossima con una nuova ondata di inviti. Sono dettagli che negli ultimi mesi, grazie al data mining operato dal sito WowHead, hanno generato speculazioni, eccitazione e scoraggiamento non solo in coloro che stanno testando l'alpha, ma anche in tutti i giocatori che attendono Shadowlands come l'espansione della redenzione.
Ma andiamo con ordine: il primo punto di discussione è stato "Congreghe e Santuari". Durante l'intera espansione avremo la possibilità di conoscere e comprendere le motivazioni, i personaggi chiave e la storia delle quattro fazioni in cui le Terretetre sono suddivise. In aggiunta, riceveremo un assaggio del potere che ci possono fornire nel caso decidessimo di diventarne rappresentanti. Una volta raggiunto il livello massimo - che sarà il 60 a seguito del level squish - i giocatori dovranno scegliere di quale fra queste fazioni (Kyrian, Necrosignori, Venthyr o Silfi della Notte) diventeranno i campioni.
Su questo punto di discussione i giocatori sono divisi, fra chi vuole scegliere una congrega per la storia e la bellezza della zona, e chi è invece in cerca della Congrega che possa rivelarsi più utile in termini di potenza per un Raid o per il PVP, rischiando di sacrificare l'una per l'altra. Sebbene sia possibile cambiare idea in corso d'opera, non sarà infatti facile come cambiare da DPS a Tank con un click del mouse. Ogni fazione richiederà un costante investimento di tempo e risorse che finirebbero inevitabilmente persi al momento del cambio.
Per questo motivo, durante la conferenza, Ion ha discusso la nuova meccanica dei "Vincoli dell'Anima", un sistema di alleati - tre per ogni Congrega - ognuno dotato di un albero di abilità e di talenti (detti Conduit) specifici per ogni classe. Attraverso quest, dungeon e raid andremo via via a rafforzare i nostri compagni d'avventura, ricalcando molto da vicino il funzionamento delle abilità ausiliare degli artefatti di Legion. Questi alleati, inoltre, sono intercambiabili a seconda delle circostanze, mentre i loro talenti possono essere resettati con un costo nominale per adattarli a situazioni diverse; ma non preoccupatevi, non ci sarà un costo esorbitante come accaduto con le armature di Azerite di BFA. Si tratta di un sistema che, almeno sulla carta, dovrebbe bilanciare tutte e quattro le Congreghe, in modo da non far rimpiangere la propria scelta iniziale.
I Santuari sono invece la naturale evoluzione delle Sale di Classe di Legion, zone in cui spenderemo la maggior parte del nostro tempo accettando quest e potenziando le abilità di Congrega; inoltre ci permetteranno, tramite un sistema di portali e fast travel, di raggiungere rapidamente ogni parte della mappa della nostra fazione. I Santuari potranno essere potenziati grazie a un sistema di "Renown", una sorta di reputazione in forma di valuta che si otterrà svolgendo attività giornaliere e quest in rappresentanza della nostra fazione.
Il tavolo delle missioni ritorna in una nuova iterazione: non consiste più in una selezione quasi automatica di seguaci da mandare in giro per il mondo, ma richiede una pianificazione più accurata della propria squadra per valorizzare al meglio i punti di forza e diminuire le criticità. Si tratta infatti di una versione molto semplificata di un Auto Battler, nel quale vedremo fisicamente i nostri seguaci combattere, vincere o perdere miseramente contro gli avversari della missione in corso, con tanto di log testuale che espone tutte le informazioni relative al combattimento. Questa modifica è pensata principalmente per dare nuova linfa vitale all'app mobile, attraverso la quale potremo gestire tutte le missioni comodamente in remoto.
In seguito, Ion ha parlato dei contenuti di livello massimo, non solo per quanto riguarda i dungeon come Theater of Pain, un'istanza in forma di arena in cui scegliere, in maniera non lineare, i propri avversari fra i vari campioni delle quattro Congreghe, o del nuovo Raid Castle Nathria, in arrivo in test alla fine del mese, ma soprattutto dell'area delle Fauci. The Maw, infatti, sarà molto punitiva e per nulla una passeggiata, una zona disseminata di contenuti, fra nemici potenti e l'occhio del Carceriere sempre puntato su di noi come quello di Sauron. È qui che passeremo la maggior parte del nostro tempo, con numerose attività fra cui Torghast La Torre dei Dannati, la sezione roguelike tanto amata in fase alfa. Con un tripudio di applausi in chat, Ion ha confermato che l'accesso alla torre non avverrà tramite un numero finito di chiavi, ma sarà illimitato; un bel sospiro di sollievo per tutti coloro che vogliono spendere ore ed ore nel nuovo contenuto roguelike di WoW.
Per finire, Hazzikostas ha parlato brevemente del nuovo sistema di crafting del nostro oggetto Leggendario, che potrà sfoggiare caratteristiche prese in prestito da oggetti del nostro passato, come ad esempio i bonus di set, i cui materiali saranno farmabili soprattutto durante le nostre run all'interno di Torghast, oltre che dotati di un cap settimanale facilmente raggiungibile da tutti. Insomma, maneggiare una copia di Tenebranima non sembra essere così impossibile ora.
In poche parole c'è tanta, anzi, tantissima carne al fuoco, tutta da testare e aggiustare prima di arrivare al momento del lancio. Possiamo dirlo quasi con certezza: Shadowlands sembra essere davvero l'espansione della redenzione dopo il disastro di Battle for Azeroth.