World of Warcraft: Warlords of Draenor, com'è vivere in un enorme RTS? - prova
Blizzard è pronta a tentarvi di nuovo.
Impossibile quantificare l'ammontare dei contenuti che World of Warcraft ci ha dato in tutti questi anni. Patch dopo patch, espansione dopo espansione, è un'avventura che in alcuni casi ha coinciso con la nostra quest personale, con la vita. Pochi titoli ci hanno incontrato come ragazzini, che giocavano saltando compiti o esami, per ritrovarci adulti, o presunti tali, a cercare uno spazio tra spesa, corso di nuoto dei figli, cene fuori e attenzioni familiari, per farsi un raid in santa pace.
C'è chi su WoW ha trovato amici di una vita, chi ci s'è addirittura sposato, chi c'ha pianto i morti.
E se questo MMO è ancora qua lo deve soprattutto alla costanza con cui Blizzard, abile pusher, ha saputo proporre sempre qualcosa di nuovo, qualcosa che, anche se credevamo di aver smesso, ci ha fatto dire "ma sì dai, un mesetto quasi quasi, giusto per vedere com'è".
World of Warcraft è la Crystal Blue Meth degli MMO, qualcosa di puro e inarrivabile, puoi imitarlo, puoi percorrere un'altra strada, ma non avrai mai il suo carisma, la sua vastità, il suo successo.
E adesso Morhaime e soci, gli Heisenberg del drop viola, sono quasi pronti a darci la nuova dose, una dose che, per farci provare il gusto del nuovo, tenta la via del paradosso e torna indietro, non solo con una storia che si rifà al primo Warcraft, quando molti dei giocatori attuali a malapena sapevano farla da soli, ma che anche nelle meccaniche vuole darvi la sensazione di vivere in un vostro personalissimo RTS.
"Il cuore dell'esperienza di Warlords of Draenor è la Guarnigione, il vostro avamposto personale"
Il cuore dell'esperienza di Warlords of Draenor è infatti la Garrison, ovvero la Guarnigione, il vostro avamposto personale. Nell'espansione infatti attraverseremo un portale dimensionale che ci porterà indietro nel tempo, prima ancora che nascesse la Burning Legion, col compito di cambiare la storia.
Il nostro primo obiettivo sarà dunque creare un avamposto che dovremo sostenere ed espandere con progetti, lavoratori e guerrieri: la Guarnigione, che vi concederà quest e benefici in base a come deciderete di ampliarla.
Tutto in Warlords of Draenor vi mostrerà com'era il loro mondo prima che gli orchi lo devastassero aprendo il Dark Portal. Al posto di lande desolate troverete forese lussureggianti, non più l'Outland e i suoi continenti che fluttuano nel vuoto, ma solida terra. Anche un'altra cosa è cambiata, ma magari non ci farete subito caso: avete meno punti vita. Perché? Beh perché con il continuo aumentare delle statistiche dei giocatori i server cominciavano a faticare nel gestire numeri che arrivavano tranquillamente al milione.
Blizzard si è ritrovata quindi di fronte a una sorta di piccolo millenium bug, un dettaglio non previsto che stava cominciando a minare le fondamenta del gioco. La soluzione più rapida e indolore è stata un taglio netto ai punti di vita dei giocatori, ma fortunatamente anche quelli delle creature.
"Ogni edificio comporterà vantaggi e incarichi differenti"
Costruire la proprio Guarnigione è un processo che vi accompagnerà dal 90esimo al 100esimo livello, che vi permetterà di plasmare un vero e proprio hub di quest e incarichi, una base di Warcraft tutta vostra che, se siete vecchi fan della saga, vi farà realmente credere di essere all'interno dello storico RTS degli anni '90.
Le varie quest che svolgerete in giro per la mappa vi daranno infatti la possibilità di raccogliere risorse per costruire i primi edifici, che col tempo potranno essere portati fino al terzo livello. Ogni edificio comporta vantaggi e incarichi differenti. Ad esempio, costruendo un'Armeria potrete chiedere a un gruppo di troll di bombardare per qualche secondo la zona da voi scelta, come fossero un incantesimo ad area, se invece scegliete la Palestra ecco che potrete evocare un cattivissimo Ogre che vi aiuterà per un po' nel combattimento.
Questi benefici sono legati alla Guarnigione della zona, quindi se siete a Gorgrond non potrete utilizzare i benefici che normalmente avreste a Talador, e così via.
Come già detto, questa scelta influirà anche sulle quest che potrete svolgere, da una parte potreste dover raccogliere del ferro per l'armeria, dall'altra aiutare a trovare una cura per i feriti. Teoricamente ogni partita e ogni Guarnigione offrono un'esperienza diversa dalla precedente, una manna per chi decide di rollare più personaggi!
"In totale ci saranno 21 edifici unici, e ognuno potrà essere potenziato fino al terzo livello e subire determinate specializzazioni"
Un altro aspetto gestionale presente in WoD è la possibilità di arruolare dei seguaci. I seguaci non sono altri che personaggi che per un motivo o per un altro incontrerete in quest specifiche, in cui dovrete liberarli o aiutarli. Proprio come le mascotte, i Seguaci hanno diversi livelli, punti di forza e debolezze. Alcuni renderanno più potenti i guerrieri evocati dalla vostra caserma, altri renderanno più efficienti le miniere o la raccolta di altre risorse, e tutti saranno ancora più utili se impiegati in quest personali.
Le missioni dei seguaci avranno difficoltà, durata e requisiti diversi, e funzionano più o meno come i browser game alla Travian, o come le missioni dei seguaci in AC: Black Flag. Si sceglie un compito, si decide quali sono i seguaci più adatti per completarlo e si attende. A quel punto potrete tornare a questare o perfino sloggare, quando tornerete, se sarà passato il tempo necessario, troverete le vostre ricompense ad attendervi.
Ottenere seguaci è anche un ottimo modo per imparare nuovi progetti degli edifici da costruire, ma non è l'unico. Alcuni sono semplicemente i drop più o meno rari di determinate creature, altri li otterrete aumentato la vostra reputazione, oppure, giunti al livello 100, potrete acquistare i progetti che non avete già scelto di impiegare in altre zone.
In totale ci saranno 21 edifici unici, ognuno potrà essere potenziato fino al terzo livello e subire determinate specializzazioni. Anche la Guarnigione può espandersi, inizialmente avrete solo 4 slot, ma potrete arrivare fino a 10. Se poi vi rendete conto che era meglio scegliere un altro edificio, potrete cambiarlo.
"Quest emozionanti e momenti epici, orchestrati in maniera perfetta fin dall'inizio"
Se queste novità vi sembrano tante avete ragione, ma state tranquilli, per impararle ci sarà una zona iniziale, la giungla di Tanaan, in cui verrete portati passo passo nel nuovo mondo che Blizzard ha creato per voi.
Una cosa che ci è piaciuta molto di WoD è che non si perde troppo in fronzoli. Come accade in ogni espansione di WoW, il giocatore è catapultato immediatamente nel vivo dell'azione. Fin da subito vivremo quest emozionanti e momenti epici, orchestrati in maniera perfetta, provando le novità e godendoci il panorama e le creature, macinando in un attimo i primi livelli. Un'esperienza utente che Blizzard ha affinato anno e dopo anno e che vede in Warlords of Draenor uno dei suoi punti più alti (Insieme ai primi momenti di vita di un Dark Knight).
Uno dei fattori più esaltanti, per chi ama il lore di Warcraft, sarà che vivrete alcune parti dell'avventura fianco a fianco con figure storiche di questo mondo, soprattutto per quanto riguarda gli orchi. Thrall, Kilrogg, Grommash o Khadgar, il mago che chiuse il Dark Portal.
Ovviamente le differenze di Warlords of Draenor non finiscono qua, ma passano attraverso modifiche più o meno evidenti sia all'aspetto del gioco, che è stato "attualizzato" con modelli dei personaggi meno spigolosi, sia alle meccaniche più o meno profonde.
"La rigenerazione attiva del mana di Druido, Monaco, Paladino, Sacerdote e Sciamano è stata completamente cancellata"
Ad esempio, quando uscirà l'espansione verranno eliminati tutti i livelli delle gilde, che erano diventati un qualcosa, secondo Blizzard, che impediva la crescita delle gilde minori. Adesso tutte le gilde potranno contare sugli stessi benefici e alcuni saranno eliminati.
Per quanto riguarda il PVP nei server PVE, non si verrà più flaggati automaticamente come PVP in determinate zone, ma bisognerà scegliere volontariamente di farlo. La casa d'aste adesso sarà condivisa tra le varie fazioni, così da aumentare il giro di affari ed evitare di ritrovarsi in una fazione con pochi materiali.
Un altro cambiamento non da poco riguarda la rigenerazione attiva del mana di Druido, Monaco, Paladino, Sacerdote e Sciamano, che è stata completamente cancellata. Adesso si potrà contare solo sulle proprie stat di spirito e sulle pozioni. Per i curatori diventerà quindi fondamentale gestire la propria mana, perché gli incantesimi di cura verranno divisi in cure economiche a bassa efficienza e cure costose ad alta efficienza. Per fortuna i vari curatori avranno anche abilità di danno che non costano mana (anzi, a volte la rigenerano), in questo modo saranno utili al gruppo anche in fase di recupero.
Ognuna delle classi menzionate subirà inoltre la modifica ad alcune abilità, che potranno essere usate per rigenerare parte del mana.
Per farvi un esempio delle modifiche prendiamo il Druido: Innervazione è stata modificata per non avere cooldown, ma solo un tempo di lancio da 2 secondi. Il suo effetto è rigenerare il 2,5% del mana massimo del Druido ogni 4 secondi per 8 secondi. Tuttavia usare un qualunque incantesimo di guarigione ne dissolve l'effetto.
Nel Sacerdote invece Contrizione ora rigenera l'1,1% del mana massimo del Sacerdote ogni volta che infligge danni. Come vedete dunque si è cercato di fare in modo che i curatori possano rigenerare il mana rimanendo comunque utili e attivi all'interno dello scontro.
Questa modifica evidenzierà senza dubbio chi conosce bene la propria classe e chi no, un buon curatore infatti dovrebbe saper gestire il proprio mana così da non finirlo mai, non vi pare?
Ovviamente niente di quanto detto è scritto nella pietra, Blizzard non ha mai avuto paura di tentare e di fare tabula rasa qualora i risultati non fossero stati soddisfacenti. Warlords of Draenor uscirà a Dicembre, quindi c'è ancora un po' di tempo per i ritocchi finali, anche se quanto visto e provato finora sembra già perfettamente in grado soddisfare il fan medio di WoW, e di far venire più di un dubbio a chi avesse mollato il proprio account.