World of Warcraft: Wrath of the Lich King
Alla scoperta di Northrend.
Easy, questo è il livello di difficoltà attribuito dai fan di Everquest ed altri veterani dei MMO a World of Warcraft, e da un certo punto di vista, se si parla di penalità date dalla morte, facilità di giocare in solitaria e generosità delle ricompense, non si può dar loro torto. Warhammer Online, se possibile, ha fatto un ulteriore passo avanti in questo senso con respawn istantanei, teleport estremamente facilitati fra una zona e l'altra della mappa e con una doccia praticamente costante di punti esperienza che derivano sia dal PvP che dalle quest, sapientemente inserite nel costante guerreggiare proprio di WAR. Quello che ci chiediamo ora è se la prossima espansione di WoW: Wrath of the Lich King continuerà in questa direzione o meno.
Orbene, la risposta è si e no. La voglia della Blizzard di fare piazza pulita e di riportare tutti i giocatori nel suo mondo, pronti a fare manbassa di punti esperienza, si traduce in una fase iniziale dell'espansione in cui ci vedremo ricompensati da oggetti che rimpiazzano senza difficoltà le migliori armi di Burning Crusade. Inoltre tutti i raid di fine livello saranno accessibili a team di giocatori di soli 10 componenti, mossa questa che ha scatenato diverse controversie. Comunque sia c'è un area che in WoW ha sempre messo tutti d'accordo: la parte di viaggio & scoperta.
WoW è un gioco di esplorazione. Con i suoi scenari enormi e bellissimi (chi non si è fermato a guardare il panorama fra una quest e l'altra?), liberi dalle frequenti necessità di istanziamento, dai fastidiosi muri invisibili e centrando il gameplay sull'effettiva richiesta di viaggiare a lungo fra una zona e l'altra. Wrath of the Lich King non sarà da meno, anzi lo sarà ben di più di Burning Crusade. A tratti superando persino i due vecchi continenti di WoW, Northrend è stato creato per essere un viaggio, o meglio, una spedizione.
Le due zone iniziali poste una all'estremo oriente e l'altra all'estremo occidente di Northrend, Howling Fjord e Borean Tundra, sono già molto documentate ma scegliere da quale cominciare non sarà facile. Ad Howling Fjord è ambientato il primo dei nuovi dungeon, la Vrykul Fortress (vaghe somiglianze con la Hellfire Ramparts) e contiene forse la serie di quest più densa, intricata e probabilmente più ricca fra le "starting zone". Il paesaggio è maestoso e la scenografia, che ruota attorno al monumentale Utgarde le cui pendici cadono vertiginosamente a piombo nell'oceano, sa esprimere sapientemente tutta la durezza di una regione artica.
La Borean Tundra si stende su di una vasta linea costiera, macchiata di tanto in tanto di pianure ventose e fonti termali, non dissimile ad una più verdeggiante Islanda. La popolazione è sicuramente più rarefatta ma il territorio è anche più gentile con il viaggiatore. Il tema centrale delle quest di Borean Tundra si dividono fra la lotta con il territorio selvaggio e l'aiuto richiesto dai Tuskarr, popolazione amichevole composta da uomini-tricheco di rara simpatia, le cui tartarughe marine rappresentano il più efficace mezzo di trasporto fra la Tundra e il Fiordo attraverso la vasta estensione della Dragonblight che li divide.
Poco fuori dalla costa si erge l'isola di Coldarra, centro di un'epica battaglia fra i maghi di Dalaran e la Blue Dragonflight con i suoi cacciatori di maghi il cui proposito è la distruzione della magia dal mondo. Al centro dell'isola si erge il Nexus, un dungeon formato da una struttura cristallina contenente alcune fra le scenografie più belle di WoW ad oggi. Tutto sommato la Tundra sembra essere meno strutturata rispetto a Howling Fjord ma di sicuro offre un atmosfera di maggior impatto, con delle caratteristiche vagamente aliene che la rendono diversa da tutto ciò che avete visto in WoW sin ora. Se siete più interessati a sperimentare qualcosa di nuovo più che a far livelli velocemente questo è il posto da cui partire.
La Blizzard punta molto nel rendere Northrend un continente sostanzialmente inaccessibile ed inospitale. Dalaran, la nuova capitale che viene aggiunta con l'espansione, è sostanzialmente inaccessibile a meno di non aver conquistato i primi cinque livelli dopo il settantesimo. Fino a quel momento vi capiterà di dover tornare frequentemente ad Howling Fjord on nella Tundra e, tramite i mezzi di trasporto usuali, indietro fino ai territori precedenti per potersi allenare e commerciare. Le basi dell'Orda e dell'Alleanza in questi territori hanno praticamente tutto ciò che serve anche se qualche inconveniente rimane. La sensazione predominante che si vive arrivando a Northrend è la precarietà di un territorio totalmente inospitale che vive all'ombra del potere schiacciante del Lich King.
Le nuove zone, tutte particolarmente vaste, offrono molte rotte di volo, spesso anche per gli insediamenti più piccoli. La presenza di città neutrali e quest condivise fra Orda e Alleanza è marcatamente ridotta rispetto a Burning Crusade il tutto a giovamento della distinzione fra le due fazioni.
Superate le due zone iniziali i giocatori, a prescindere da dove abbiano scelto di iniziare la loro esplorazione di Northrend, verranno diretti verso la Dragonblight. Da molti punti di vista questo è il vero cuore pulsante del nuovo continente e, contemporaneamente, anche il singolo territorio più vasto creato ad oggi dalla Blizzard. Un misto di atmosfere che vanno da foreste cupe, strette nella morsa dei ghiacci perenni, al cimitero ghiacciato dei draghi con i vari templi dedicati ad ognuna delle dragonflight e che funge da ambientazione per l'inizio della lotta contro la Scourge dato che è proprio in questo territorio che comincerà la serie di quest che culminerà con il primo incontro con nientepopòdimenoche Arthas in persona!
Tutte le trame dell'espansione finiscono per intrecciarsi in questo territorio, compreso il lento dispiegarsi della linea narrativa che ci porterà a scoprire il segreto dei Titani, i creatori del mondo. La Dragonblight è il territorio dove spenderete la maggior parte del tempo verso il 75esimo livello: ci sono tutte le zone sotterranee di Azjol-Nerub, dove i Nerubians, creature insettoidi, cercano di vincere la stretta che il Lich King esercita su di loro, il tutto per culminare poi con una delle istanze di end-game: Wyrmrest Temple.
Le due zone che seguono sono forse le più simili a quanto siamo già abituati. Sholazar Basin ad ovest è un cratere tropicale non dissimile da Un'Goro mentre Grizzly Hills, come già notammo nella prima recensione di Wrath of the Lich King, è sostanzialmente un omaggio alle grandi catene montuose alle maestose foreste già vissute nel classico WoW. E' proprio la musica a giocare un ruolo predominante nel generare un senso di nuovo in questi due territori, colonna sonora comunque superba in tutti i territori.