Xbox 360 compatibile con il 3D?
Scopritelo nell'analisi di Digital Foundry.
Dimezzare la risoluzione delle immagini è una soluzione già adottata su alcuni titoli Xbox 360 che supportano il 3D: Invincible Tiger di Blitz Games e Avatar di Ubisoft sono renderizzati senza l'ausilio dell'HDMI 1.4, ed entrambi sono basati sul principio delle due immagini distinte generate in un frame buffer 720p.
Tutto ciò fornisce a PlayStation 3 un chiaro vantaggio in termini di risoluzione. Il frame buffer 1280x1470 permette di ottenere una risoluzione 720p, la stessa che vediamo in Super Stardust HD, WipEout HD e nel prossimo Gran Turismo 5. Tuttavia, nonostante questi titoli riescano a garantire tali caratteristiche, molti altri giochi operano a una risoluzione inferiore; Killzone 3, per esempio, nella versione mostrata all'E3 opera a una risoluzione dimezzata, per cui anche se il frame buffer 3D è utilizzato, non c'è alcuna differenza visibile rispetto alla soluzione adottata dai giochi su Xbox 360.
Una possibile soluzione sarebbe quella di utilizzare un framebuffer 1080p su Xbox 360: un'immagine 960x1080 per ogni occhio permette di ottenere una risoluzione maggiore rispetto a quella dei 720p, mentre l'unico neo risiederebbe nell'utilizzo di pixel rettangolari, un effetto che possiamo simulare quando effettuiamo il downscaling di un gioco nativo a 1080p.
A parte il punto interrogativo legato alla compatibilità del formato 1080p con lo standard HDMI 1.4, utilizzare un frame buffer 1080 potrebbe presentare qualche problema di natura tecnica ai 10MB di eDRAM di Xbox 360. Sarebbe necessario generare un maggior numero di pixel, il che significa un carico di lavoro maggiore per lo Xenos.
Tutti i giochi in vero 3D stereoscopico creano problemi dal punto di vista della creazione di un maggior numero di pixel, com'è stato confermato a Digital Foundry dal technical Director di Criterion, Richard Parr, nell'ambito di una discussione sull'implementazione del 3D nella versione PlayStation 3 di Need for Speed: Hot Pursuit.
"Fill rate, elaborazione delle geometrie nella GPU e RAM sono i problemi principali; anche la CPU potenzialmente presenta difficoltà, perché l'architettura non è stata originariamente progettata per supportare il 3D stereoscopico", sostiene Parr. "Fill rate e RAM possono essere superati riducendo la risoluzione in modo analogo alla soluzione adottata da Killzone, ma la GPU ha comunque la necessità di elaborare due volte il numero dei vertici."
In teoria, Xbox 360 dovrebbe essere in grado di uguagliare le prestazioni del 3D su PlayStation 3, così come complessivamente le due piattaforme producono risultati estremamente simili. La GPU Xenos di Xbox 360, però, è decisamente superiore all'RSX di PlayStation 3 per quanto riguarda fill rate ed elaborazione delle geometrie. Se da un lato la PS3 può avvalersi dell'utilizzo delle SPU per colmare questo gap, dall'altro dobbiamo chiederci quanti sviluppatori (e parliamo in particolare di studi third party), si avvarranno in modo efficiente di queste caratteristiche. Questo è il genere di implementazione che serve all'architettura di un engine, ha suggerito Parr.
Sulla stessa linea di pensiero è Rob Cooper di Ubisoft; questi ha già notevole esperienza con il 3D, avendo contribuito a rendere compatibile con il 3D stereoscopico il Dunia Engine alla base di Far Cry 2 e di Avatar.
"Per la versione stereoscopica sono state apportate alcune ottimizzazioni. Il rendering in 3D steroscopico ha un impatto esclusivamente sul thread di rendering e sulle prestazioni della GPU", ha dichiarato il brand manager di Ubisoft Luc Duchaine a Digital Foundry.
"Per cui, logica di gioco, fisica e così via non devono essere eseguiti due volte per singolo fotogramma. Per ridurre il carico che grava sulla GPU stiamo riutilizzando le stesse shadow map e abbiamo implementato alcune ottimizzazioni specifiche. Complessivamente, il framerate della versione stereoscopica è analogo a quello della versione monoscopica".
Possiamo subito quantificare tutto ciò portando avanti dei test con delle comparazioni tra le versioni PlayStation 3 e Xbox 360 di vari giochi. In queste analisi, le linee più scure indicano le prestazioni delle versioni 2D, le linee chiare le performance dei giochi 3D. Sulla parte alta del grafico viene indicato il tearing 2D, su quella bassa il tearing delle versioni 3D.
Su X360 il gioco riesce a far fronte agevolmente all'elaborazione aggiuntiva di vertici ma si vede chiaramente che su PS3, già in lieve svantaggio nella versione 2D, c'è qualche difficoltà in più. Tenendo presente che molti engine multipiattaforma hanno prestazioni migliori su Xbox 360, possiamo ipotizzare che con la diffusione del 3D sui giochi multipiattaforma la X360 possa diventare la macchina più efficiente per quanto concerne i giochi third party; PlayStation 3, invece, potrebbe raggiungere prestazioni più elevate con i titoli sviluppati da studi first party.
Altri sviluppatori stanno progettando soluzioni 3D che non rientrano nell'ambito del reale 3D stereoscopico ma che dovrebbero per lo meno garantire una discreta simulazione della profondità senza sovraccaricare piattaforme che non sono state progettate per il 3D; il vantaggio in questo caso è che schede video relativamente vecchie non devono farsi carico di una mole di lavoro extra.
Il problema delle prestazioni può essere mitigato o del tutto bypassato adottando un approccio pseudo 3D, o 2D più profondità. Invece di due immagini se ne utilizza solo una, mentre alcuni elementi dello scenario vengono separati dal resto della scena per mezzo dello z-buffering.