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Xbox e “always-online”: dobbiamo preoccuparci?

Una visione del famigerato DRM diametralmente opposta.

La nuova Xbox continuerà sulla strada di successo che Microsoft ha ottenuto in questa generazione, oppure inciamperà come ha fatto Sony con la PS3, perdendo slancio in un momento critico per la storia delle console da gioco? La risposta potrebbe dipendere da una singola caratteristica.

Kotaku ha recentemente dato nuovo credito ai rumor che vedrebbero la nuova Xbox richiedere una connessione costante ad Internet per funzionare, e il direttore creativo di Microsoft Studios di certo non ha aiutato a calmare le acque con i suoi commenti su Twitter, riassumibili più o meno con l'espressione "fatevene una ragione", che hanno scatenato una furibonda polemica.

La domanda quindi è: davvero la nuova Xbox richiederà una connessione "always-on"? Al momento nulla conferma questa teoria, a parte dei rumor e il loro proliferare su Internet. Ma ammettiamo pure che questi rumor abbiano ragione e che la connessione ad Internet sia un requisito fondamentale per giocare sulla futura macchina Microsoft: sarebbe realmente una cosa così negativa come sembra?

Certo, la storia recente dei giochi che richiedono una continua presenza online anche per la modalità single-player non è delle più felici. Chiunque abbia comprato Diablo III, SimCity, Defiance o anche una delle espansioni recenti di World of Warcraft, ha fatto la stessa esperienza: ansioso di giocare, ha inserito il disco del gioco... solo per trovarsi impossibilitato a collegarsi ai server. Si tratta di uno scenario da incubo per tutte le parti coinvolte: giocatori, sviluppatori e PR responsabili della comunicazione, che devono sbrogliare il disastro delle polemiche su forum e community varie.

Anche World of Warcraft fatica a stare dietro agli accessi durante i lanci delle proprie espansioni.

"Come industria, avevamo bisogno che SimCity riuscisse nella sua missione"

Christian Svensson

Quello che sorprende di questo scenario fin troppo familiare è la sua infinita ripetizione. L'industria dei videogiochi ha avuto per infinite volte l'occasione di prepararsi adeguatamente a un lancio di questo genere, eppure continua a fallire ogni volta.

Come industria, avevamo bisogno che SimCity riuscisse nella sua missione", dice Christian Svensson, Senior Vice President di Capcom Entertainment. "Avevamo bisogno che ci riuscisse Blizzard. E ne avevamo bisogno per il bene del nostro futuro e delle nostra sopravvivenza economica. I servizi basati sulla Rete sono cruciali per la capacità della nostra industria di continuare ad avanzare. Se non riusciamo ad offrire un servizio di livello adeguato e continuiamo anzi a deludere, creeremo dei consumatori sempre più ostili, che si abitueranno a vedere con diffidenza e scetticismo anche le cose che invece rappresentano un vero valore per loro.

Se l'ingorgo di connessioni nelle prime fasi di vita è uno dei problemi più spesso citati per quanto riguarda il modello always-on, non si tratta di un ostacolo insormontabile.

"È una questione di soldi, dice Chris Early, Vice Presidente del digital publishing di Ubisoft. "Se hai il supporto dei server di Amazon, puoi lanciare in formato completamente digitale anche tutti i giochi prodotti al giorno d'oggi. Lo spazio sui server e la banda sarebbero sufficienti."

Ovviamente quei server costano soldi, e i publisher non sono nella posizione finanziaria di poter sovrastimare un investimento e mancare il bersaglio, specialmente sotto la pressione degli azionisti, che al giorno d'oggi li marcano molto stretto (anche se a tale riguardo è curioso notare come gli azionisti non abbiano apparentemente dato molto peso ai problemi di SimCity: le azioni di EA non si sono deprezzate durante il periodo di lancio.)

Microsoft si trova in una posizione leggermente diversa. Ha infatti la possibilità di fare questa scommessa e, avendo già lanciato alcuni "grossi" titoli senza alcun incidente, può avere un'idea piuttosto concreta di cosa aspettarsi. Halo 4 e tutti gli ultimi Call of Duty hanno debuttato senza il minimo singhiozzo nella componente multiplayer, ed espandere il supporto online anche alla componente single player non sarebbe troppo complicato per l'azienda.

"Se non riusciamo ad offrire un servizio di livello adeguato e continuiamo anzi a deludere, creeremo dei consumatori sempre più ostili"

Christian Svensson
Secondo Chris Early, il problema dell'ingorgo di connessioni del Day 1 è solo una questione di soldi.

Consideriamo anche che, se la nuova Xbox dovesse richiedere una connessione ad Internet costante, Microsoft avrebbe tutto il tempo necessario per studiare i flussi di traffico prima di raggiungere un pieno regime. Le unità vendute saranno infatti relativamente limitate nella finestra di lancio, il che significa che i colli di bottiglia di banda non dovrebbero rappresentare un problema. Inoltre, difficilmente in quel periodo ci sarà un gioco così atteso come un SimCity o un Diablo, perché per i publisher è poco appetibile lanciare un titolo del genere quando la base installata di console è ancora limitata (è per questo che il primo Natale dopo il lancio di un sistema è generalmente molto più emozionante per i giocatori: la base installata ha raggiunto un livello che consente ai publisher di dedicare risorse adeguate allo sviluppo.)

Tutto questo darà a Microsoft l'occasione e il tempo di imparare, così come Valve ha fatto con Steam, e farsi trovare pronta.

"Come industria, credo che stiamo fronteggiando gli stessi problemi che ci sono stati nei primi anni di disponibilità dei celulari. Chi avrebbe mai usato un cellulare al posto di un telefono fisso? Nessuno, perché i cellulari erano ancora poco affidabili", dice Early. "Adesso, a distanza di qualche anno e dopo che i giusti investimenti sono stati fatti sull'infrastruttura, molte persone non hanno più una linea fissa in casa."

Il problema più complicato (quello a cui al momento non sembra ancora esserci una risposta) è: cosa succede quando la connessione Internet di qualcuno "cade" per più di una manciata di secondi? O anche: che ne facciamo delle persone che vivono in aree in cui la linea Internet non è affidabile, è lenta o addirittura assente?

Sebbene tale pubblico rappresenti una minoranza dei potenziali acquirenti, i loro rappresentanti si fanno sentire con molta intensità nei forum, e le loro pressioni potrebbero risultare abbastanza forti da intaccare in qualche modo le vendite, seppur non nella quantità che loro immaginano e sperano.

Nonostante le polemiche, Blizzard ha venduto più di 12 milioni di copie di Diablo III.

Perché? Beh, a parte la tempesta in un bicchier d'acqua scatenata per i lanci di SimCity o Diablo III, guardate ai numeri di vendita dei suddetti giochi. EA ha superato le sue aspettative e Blizzard ha venduto più di 12 milioni di copie. Nonostante le enormi polemiche che hanno riguardato entrambi i titoli, tutti e due si sono rivelati dei successi enormi. E le potenziali lamentele degli utenti sui forum non riusciranno mai a fare più rumore della macchina del marketing di Microsoft a supporto del suo nuovo sistema.

"Le potenziali lamentele degli utenti sui forum non riusciranno mai a fare più rumore della macchina del marketing di Microsoft"

Ovviamente, anche se la nuova macchina dovesse uscire con questo sistema abilitato, Microsoft potrebbe cambiare successivamente strada in modo piuttosto semplice. Al primo sentore di ostilità del mercato e rischio di perdere il controllo, potrebbe infatti arretrare sulla stessa posizione che Sony ha adottato: scaricare il barile (e quindi le critiche) sugli sviluppatori, che sarebbero liberi di "scegliere" se implementare un sistema always-online nei loro titoli, fornendo loro al tempo stesso e silenziosamente tutto il supporto tecnico necessario.

Alcuni potrebbero vedere una situazione del genere come una vittoria ma, in ogni caso, quando si tratterà di titoli di una certa importanza, finiremmo comunque per vedere implementato un sistema di protezione always-on. Tutto questo non è semplicemente un giro di parole per dire "fatevene una ragione" (abbiamo già visto le conseguenze del nefasto hashtag #dealwithit). Però i DRM always-online difficilmente spariranno nel prossimo futuro. Si tratta di un sistema invasivo e fastidioso per alcuni consumatori, ma quelli a cui in realtà l'intera questione non importa sono molti, molti di più. Inoltre aiuterà i publisher a proteggere le proprie IP, nonché a regolare con molta più semplicità problemi come la questione dei cheater.

Si tratta di un "fastidio" che lentamente diventerà sempre meno tale, allo stesso passo con cui i publisher nel tempo acquisiranno esperienza. Forse, avere un player fondamentale come Microsoft che scende in prima linea su questa tematica potrebbe rendere questo processo di apprendimento più rapido ed efficace.

Traduzione a cura di Luca Signorini

Avatar di Chris Morris
Chris Morris has covered the video game industry since 1996, offering analysis of news and trends and breaking several major stories. He was the author of CNNMoney’s 'Game Over' and has also written for Yahoo!, Variety, CNBC.com, Forbes.com and other publications.
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