Yakuza 0 - recensione
Kazuma e Goro tornano alle origini.
Il Giappone degli anni '80 deve essere stato un posto pericoloso. Ad ogni angolo delle principali città, infatti, c'erano gruppi di persone pronte a riempire di botte chiunque passasse a tiro, non importa se per rubare soldi, l'ultimo videogioco uscito nei negozi o semplicemente per sfizio. Roba da far sembrare la New York de I Guerrieri della Notte la Brescello di Don Camillo.
Nemmeno uno sguardo duro e fiero e un corpo scolpito di muscoli riuscivano a scoraggiare questi delinquenti. Pensate che persino uno yakuza, ovvero un affiliato della potentissima mafia giapponese, riusciva a passeggiare indisturbato per le strade delle città senza essere interrotto ogni cinquanta metri.
E quando non erano dei balordi, c'era il rischio di essere interrotti da tutta una strana sfilza di individui bisognosi di aiuto. Si potevano incontrare accompagnatrici in crisi perché non riuscivano più a recitare il ruolo di Dominatrix, ragazzini che temevano che la loro fidanzatina si prostituisse per avere più soldi o arzilli vecchietti in fuga dai creditori.
Per fortuna queste stesse strade pullulavano anche di divertimenti come i cabinati dei più recenti (per il tempo) giochi arcade di SEGA, sale da biliardo, bowling, bar, karaoke o luoghi nei quali incontrare avvenenti fanciulle.
In mezzo a tutte queste distrazioni è incredibile come Kazuma Kyriu e Goro Majima, il protagonista e uno dei personaggi più amati della serie, abbiano trovato anche il tempo di sbrogliare un intricato pasticcio che stava portando il clan Tojo verso una guerra intestina che stava per sconvolgere sia Tokyo che Osaka.
I due imberbi yakuza, ricordiamo che Yakuza 0 è ambientato diversi anni prima del capitolo originale uscito nel 2005 su PlayStation 2, nel tentativo di riconquistare l'onore perduto si troveranno costretti a scardinare il vecchio e corrotto establishment della famiglia e a scalare precocemente le gerarchie delle rispettive organizzazioni. In altre parole in Yakuza 0 i fan della serie scopriranno come Kazuma e Goro si sono guadagnati il soprannome di Drago di Dojima e Cane Pazzo, ovvero i "titoli onorifici" con i quali li abbiamo conosciuti sin dal primo episodio.
Anche se l'abbiamo raccontata in maniera un po' rocambolesca, è questa l'essenza di Yakuza 0. Quello sviluppato da SEGA è probabilmente dell'episodio della serie più ricco di contenuti mai sviluppato. Tra le strade di Kamurocho e Sotenbori, infatti, troveremo decine di attività collaterali che faranno da sfondo ad una trama adulta e complessa, forse sempre un po' troppo romanzata, comunque avvincente, ma soprattutto funzionale a raccontare un aspetto della cultura giapponese così lontano dai nostri standard.
La yakuza, infatti, è un'organizzazione molto più riconoscibile e istituzionalizzata rispetto alla nostra Mafia, quasi accettata a livello della popolazione. Così come fanno parte della normalità i cabaret club brulicanti di accompagnatrici o alti grattacieli strabordanti di neon costruiti a fianco di placidi templi tradizionali.
Una società di contraddizioni, con la quale la Yakuza condivide la stessa dicotomia fatta da una parte da un codice d'onore rigido e per certi versi nobile e dall'altra da tutte quelle attività che ne fanno un'organizzazione criminale senza scrupoli.
Anche il gioco sviluppato da SEGA si divide in due momenti ben distinti, ma complementari. Da una parte c'è la storia principale, ricca di filmati e combattimenti epici e dall'altra la sezione sandbox, ricca di personaggi strampalati, missioni secondarie assurde e minigiochi divertenti, alcuni dei quali affrontabili anche online. Si andrà dal bowling al biliardo, passando per il karaoke o un gioco di danza. Da questo punto di vista Yakuza 0 è estremamente vario, tanto da rivaleggiare tranquillamente con l'assortimento di attività secondarie visto nei vari GTA o in Shenmue, le due serie verso le quali la serie di SEGA paga un debito di riconoscenza.
Se dal punto di vista contenutistico lo sviluppatore non ha lesinato sulla quantità, sotto il profilo delle novità la situazione è meno generosa. Il cambiamento principale riguarda il sistema di combattimento. Sia Kazuma sia Majima possono, infatti, contare su tre stili di combattimento differenti, liberamente alternabili durante gli scontri. Ci sarà uno stile classico, da brawler, che ricorda da vicino il vecchio modo di combattere della serie Yakuza, con prese, proiezioni e mosse speciali. Gli altri due stili differenzieranno maggiormente i due personaggi, ma avranno degli elementi in comune. Uno sarà basato sulla forza bruta e sull'utilizzo di oggetti e armi, mentre l'altro sulla velocità e il tempismo dei contrattacchi.
Ognuno di questi stili sarà potenziabile attraverso un albero delle abilità specifico grazie al quale acquistare nuove mosse o maggiore resistenza. Per ottenere un potenziamento occorrerà spendere dei soldi, che prenderanno il posto dei classici punti esperienza. In questo modo le due attività commerciali dei due protagonisti, ovvero la gestione di un club e l'amministrazione di un condominio, acquisteranno un'importanza centrale all'interno del gameplay, dato che non saranno semplicemente l'ennesima attività collaterale, ma rappresenteranno l'unico modo per ottenere i fondi necessari a sviluppare completamente le capacità combattive di Kazuma e Majima.
Le altre novità sono più di contorno e vanno da nuovi cabinati da poter provare ad una nuova struttura dei rapporti di amicizia che i protagonisti potranno sviluppare durante il gioco. Un po' pochino per una serie che, oltretutto, non è stata in grado di rinnovarsi tecnicamente. La struttura poligonale, le animazioni e le ambientazioni, infatti, sono le medesime viste in passato. Yakuza 0 è stato sviluppato sia per PlayStation 3 che per la nuova ammiraglia di casa Sony e questo ha portato gli sviluppatori a dover prendere la vecchia console come riferimento tecnologico.
La maggiore potenza di PS4 ha consentito di avere una risoluzione più elevata, delle texture più definite e in generale un'estetica più curata, ma si nota un'ossatura tecnica ormai vetusta, eredità della generazione passata di console. Tra strane compenetrazioni, caricamenti mal posizionati, una fisica approssimativa e un'intelligenza artificiale poco reattiva, si notano subito gli anni sulle spalle del codice di gioco e la necessità di portare una ventata di aria fresca in questa bellissima e talvolta sottovalutata serie.
É questo il limite principale di un gioco che ha tutte le carte in regola per soddisfare i fan storici di Yakuza o per fare da punto di partenza per coloro che sono curiosi di scoprire questa longeva serie. Yakuza 0 è forse l'episodio che meglio riesce a sintetizzare le tantissime attività collaterali con una storia globalmente sempre godibile, che finalmente rinuncia alle cadute di ritmo di alcuni episodi passati.
Globalmente, però, la formula utilizzata dal team di Nagoshi ormai mostra i troppi anni di attività sulle spalle e potrebbe far storcere il naso a coloro che sono maggiormente attenti alla qualità della grafica e delle animazioni, oltre che a dei controlli più precisi e un'I.A. più efficiente. Inoltre lo stile spiccatamente nipponico del gioco di SEGA, corroborato dalla sola presenza del doppiaggio giapponese e dei sottotitoli in inglese, potrebbe limitare ulteriormente l'appetibilità di una serie che meriterebbe un palcoscenico più vasto, grazie al quale disporre di un budget più alto che gli consenta di sfondare finalmente anche in Occidente.