Yakuza Kiwami 2 - recensione
C'è spazio per un solo drago nella leggenda.
"Le persone dicono che il tempo guarisce le ferite ma a volte queste finiscono per diventare cicatrici. Essere qui le riapre tutte."
È passato un anno dall'incidente dei 10 milioni di yen, da quando le amare vicende di Yakuza Kiwami sono volte al termine. Con la morte di Kazama, di Nishki e di Yumi, la vita di Kiryu Kazuma sembrava ormai compromessa, minata dalle sventure riservate a coloro che abbracciano il mondo della yakuza. Unico raggio di luce per il Dragone di Dojima è Haruka Sawamura, la dolce figlia di Yumi. Distrutti dalle perdite ma indissolubilmente legati da un amore comune, Kiryu e Haruka diventano come padre e figlia, un'insolita famiglia desiderosa di lasciarsi alle spalle il doloroso passato.
Ormai pronti ad abbandonare Tokyo, i due vanno a salutare per l'ultima volta i loro cari: non immaginano che il caos li stia per raggiungere ancora una volta. Il cimitero è un luogo sacro ma la guerra non può aspettare né attenersi ai formalismi, ecco perché Terada, attuale patriarca del Tojo Clan, decide di interrompere Kiryu in un momento così privato: l'organizzazione criminale più importante di Kanto d'altronde versa in uno stato di grave crisi e potrebbe presto dover affrontare la feroce offensiva dell'Alleanza Omi.
Mentre sta spiegando a Kazuma i dettagli per stipulare la pace col nemico, Terada viene raggiunto da una serie di killer: il Dragone di Dojima non risparmia i suoi pugni e riesce a metterli in fuga. Purtroppo il capo del Tojo viene ugualmente colpito da un proiettile, accasciandosi a terra. Prima di perdere conoscenza, egli porge una lettera al nostro protagonista e gli chiede di consegnarla a Jin Goda, reggente dell'Alleanza Omi e padre di Ryuji, alias "il Dragone di Kansai".
Dopo aver informato le famiglie del Tojo Clan e ricondotto sulla "retta via" Daigo, figlio del capitano Dojima, Kiryu parte per Osaka con l'intenzione di stroncare sul nascere il conflitto ormai alle porte. Le vicende introduttive di Yakuza Kiwami 2 non sono che dei microscopici pezzi di un puzzle narrativo enorme, capace di concatenare con la solita maestria eventi passati, presenti e futuri. Il Dragon Engine, ora più in forma che mai, si è rivelato decisivo per donare nuovo smalto a una storia ricca di momenti toccanti e di colpi di scena, animata da protagonisti decisamente umani e da antagonisti carismatici.
Accettata la filosofia nipponica che permea l'intero racconto - preparatevi ad assistere a scontri a fuoco con pistole a colpi "infiniti" e a malvagi burattinai che entrano in scena all'improvviso - non potrete far altro che innamorarvi dei comprimari, tra vecchie conoscenze e nuovi volti: proprio come Takeshi Kitano e il suo Hirose in Yakuza 6, Jiro Kawara interpretato da Susumu Terajima è entrato di petto nel nostro nel cuore e non l'ha più lasciato. Ciliegina sulla torta, a completare il pacchetto c'è una mini avventura incentrata sulla figura di Goro Majima, "il Cane Pazzo di Shimano."
Si tratta di materiale completamente inedito, in grado di coprire alcuni buchi narrativi tra il primo e il secondo capitolo della serie. Sul finire di Yakuza Kiwami, infatti, Goro è uno dei membri più in vista del Tojo Clan, mentre in Kiwami 2 lo ritroviamo nella veste di titolare della Majima Construction, una compagnia edilizia impegnata in un progetto di espansione urbana da milioni di yen: che cosa sarà successo alla famiglia Majima? I tre capitoli addizionali della storia sapranno rispondere a questa domanda e, senza dirvi altro, chiuderanno degnamente una dolorosa questione che affligge il buon Goro da circa vent'anni.
Ciò detto, l'ambizione del Ryu Ga Gotoku Studio con Kiwami 2 era notevole: il titolo non sarebbe dovuto essere solo il perfetto remake di Yakuza 2 ma anche una sorta di summa tra le migliorie introdotte in Yakuza 6 e la completezza dell'offerta ludica di Yakuza Zero. Mentre avanzavamo nella trama abbiamo parimenti esplorato il denso mondo di gioco, curiosi di imbatterci nelle 76 substories e di sondare l'effettiva qualità delle numerose attività proposte, partendo dalla Majima Construction fino ad arrivare alle lotte nell'arena del Purgatorio.
L'opera di SEGA, come affermato poc'anzi, riprende, migliora ed espande il lavoro effettuato su Yakuza 6, a partire dal sistema di combattimento. Tramite un'apposita schermata sarà possibile potenziare i valori di energia, attacco, difesa e barra dell'Heat. Bisognerà inoltre spendere punti esperienza di vario genere nei rispettivi menù, dedicati agli attacchi corpo a corpo, ai colpi speciali e ad una serie di abilità di Kiryu. In ogni caso, prima di essere effettivamente acquisite, diverse tecniche di lotta andranno sbloccate: tra particolari sedute di agopuntura, la visione di B-movie a sfondo action (ci sono anche i porno, badate bene) e l'aiuto di anziani maestri di arti marziali, l'ormai trentottenne Dragone di Dojima diverrà una vera forza della natura.
La rinnovata presenza delle armi ci ha fatto un gran piacere, perché in Yakuza 6 erano state quasi del tutto accantonate. Ciascuno strumento di morte (e di indicibili mal di denti) avrà un moveset personalizzato e una mossa finale annessa, capace di infliggere ingenti danni al malcapitato di turno. A proposito di Heat Action, le imprecisioni della telecamera che affliggevano alcune di esse in The Song of Life sono ormai un lontano ricordo. Più in generale, tutti gli aspetti che presentavano delle criticità nel capitolo di aprile hanno beneficiato del nuovo ciclo di sviluppo: ora i nemici incasseranno in modo più realistico i devastanti attacchi di Kiryu, tra prese concatenabili, "superman punch" e poderosi "scissor kick".
Gli sviluppatori sono riusciti a creare un'esperienza al confine tra realismo ed esagerazione, effettuando diversi passi avanti tecnici senza però abbandonare il solco della tradizione. Ad esempio, abbiamo gioito nel ritrovare i QTE e le vecchie barre dell'energia negli scontri con i boss: Yakuza vive di momenti toccanti e di combattimenti memorabili, che per restare tali necessitano di una maggior durata naturale. Il sesto capitolo aveva sacrificato parte di questa epicità sull'altare della credibilità, riducendo drasticamente il tempo necessario ad avere la meglio sugli avversari. Fortunatamente per Kiwami 2, tale dietrofront ha salvaguardato la qualità dei confronti con Ryuji Goda e Shindo, ora più spettacolari che mai.
Come ben sanno i fan di lunga data, le scazzottate inenarrabili, gli scontri con le leggende e i momenti strappalacrime, costituiscono solo metà dell'apparato ludico della serie. Yakuza Kiwami 2 non tradisce la filosofia di Nagoshi, anzi offre una pletora di contenuti, che vanno ben oltre le sole substories: Kiryu conoscerà un bel po' di individui fuori di testa, incappando in una truffa ispirata al film "The Ring" o partecipando al doppiaggio di un videogioco a sfondo sessuale. Se ciò non dovesse bastare, ci si potrà divertire in una sala giochi SEGA con Virtual-On o Virtua Fighter 2, entrambi perfettamente emulati. Gli amanti sfegatati del Giappone potranno fiondarsi nei tanti locali tipici, giocare a Mahjong, cantare a squarciagola nei bar karaoke e via dicendo.
Kamurocho e Sotenbori, i quartieri di Tokyo e Osaka liberamente esplorabili, si sono riconfermati un coacervo di sano intrattenimento, merito di alcune attività decisamente più profonde dei semplici mini giochi. Tanto per cominciare, il barman della discoteca Debolah ci assegnerà le missioni "da buttafuori", durante le quali dovremo stanare e pestare un dato obiettivo. E ancora, il gioco ospita l'evoluzione diretta delle live chat di Yakuza 6: stavolta, nei panni di fotografi più che pervertiti, dovremo comporre delle frasi erotiche nel minor tempo possibile, per tentare di immortalare le pose ammiccanti di pornostar del calibro di Rina Hashimoto.
Nell'angolo più remoto del Purgatorio, zona sotterranea di Kamurocho adibita a sagra della lussuria, vi è una gigantesca arena, teatro di feroci scontri per appagare la "sete di mazzate" del pubblico. D'altronde, chi se non il Dragone di Dojima ha le carte in regola per essere il numero uno del ring? Era dal mai dimenticato Yakuza 3 che non ci divertivamo tanto a malmenarne i partecipanti: le sfide proposte ci sono parse ben assortite, dalle basilari uno contro uno fino alle monumentali battle royale su terreno fiammeggiante, ospitanti leggende fittizie e reali o, addirittura, tigri e leoni. Siamo finalmente giunti al podio (bipartito) delle attività secondarie, sul quale troviamo la Majima Construction e il Cabaret Grand Prix. La prima è la nuova incarnazione del Clan Creator di Yakuza 6 mentre la seconda è una versione espansa del Cabaret Club di Yakuza Zero.
Dopo aver imparato l'inno della compagnia di Majima (vi fara impazzire, fidatevi), Kiryu guiderà in battaglia i suoi uomini per debellare la minaccia dei "Tre Moschettieri" e sventare i piani di coloro che li manovrano. I cambiamenti apportati rispetto alla prima apparizione del Clan Creator non sono poi molti, ma bastano a garantire quel pizzico di profondità e varietà in più alla formula. La necessità di difendere le attrezzature da lavoro imporrà al giocatore di agire con cautela, pena la distruzione delle stesse e il sopraggiungere del game over. La possibilità di dispiegare inutili sottoposti è stata del tutto tagliata, a favore degli elementi principali della squadra d'assalto. Per completare le missioni della Majima Construction, ambientate sia a Kamurocho che a Sotenbori, bisognerà reclutare nuovi membri e potenziarne le capacità, senza mancare di rinforzare le strumentazioni: fare uso delle abilità speciali del proprio schieramento è ora in cima alle routine strategiche dell'esperienza.
Coloro che hanno giocato a Yakuza Zero ben dovrebbero conoscere Sotenbori: è proprio nel vivace quartiere di Osaka che Majima ha mosso i primi passi come manager di cabaret. L'attività in questione si è rivelata tra le più convincenti dell'intera serie, da qui la decisione di far intraprendere anche a Kiryu tale carriera in Kiwami 2. Al fianco di quella Yuki tanto cara a Goro, egli potrà reclutare un discreto numero di hostess, fondamentali per condurre le serate più affollate nel migliore dei modi. Tramite la partnership con gli esercizi commerciali della zona, il Dragone di Dojima vedrà sempre più clienti varcare le porte del club: scalare le classifiche dei competitor più influenti del Giappone non sarà facile ma potrebbe far germogliare in voi il seme della dipendenza. Imparare a leggere i gesti delle ragazze sarà importante tanto quanto gestire i comportamenti imprevedibili degli ospiti, che andranno tenuti a bada senza perdere la calma.
Sin dall'annuncio di Kiwami 2 nel 2017, eravamo impazienti di esplorare i capitoli inediti dedicati al Cane Pazzo di Shimano. Questi si sono rivelati più che apprezzabili dal punto di vista narrativo, essendo stati pensati per toccare con malcelata cattiveria alcuni tasti dolenti nei cuori dei fan. Detto ciò, è bene dire che si sarebbe potuto fare molto di più sul versante ludico: ad esempio, la totale assenza di substories, sostituite da lotte con mini boss non esaltanti, ha destato in noi diversi dubbi, senza contare che il protagonista fosse impossibile da potenziare. Di contro, ammirare le movenze di Majima in Dragon Engine è stato impagabile e ci ha fatto digerire più facilmente le imperfezioni di cui sopra.
Anche dal punto di vista tecnico, il lavoro svolto dagli sviluppatori è encomiabile: un Dragon Engine ormai messo a punto ha infuso nuova linfa vitale in personaggi e ambientazioni, permettendo all'intreccio narrativo di dipanarsi al meglio. Passeggiare per le lunghe strade di Kamurocho e Sotenbori non è mai stato così convincente, grazie a una discreta riduzione del fastidioso aliasing sulle superfici distanti e ai 30 frame al secondo (finalmente) granitici. Il sistema d'illuminazione, inoltre, massimizza la magnificenza di quel che è già uno spaccato realistico del Giappone moderno, con i suoi oceani di luce al neon e le tante insegne luminose: qualche sporadico episodio di pop-in non è bastato a rovinare il passeggio senza fine di Kiryu.
Abbiamo poi gradito la scelta fotografica degli artisti, che hanno deciso di donare una palette cromatica personalizzata alle due mappe esplorabili: Kamurocho è infatti caratterizzata da una forte dominante di verde, mentre Sotenbori ammalia anche l'occhio più esigente con tonalità accese, tendenti al rosso. Sarebbe inutile soffermarci sulla qualità stellare del doppiaggio originale, quindi non rimane che segnalarvi l'unica nota dissonante del pacchetto audiovisivo: tralasciando i pochi momenti degni di nota, come purtroppo è già accaduto in Yakuza 6, il commento sonoro si è rivelato appena sufficiente, ben lontano dalle vette raggiunte in Yakuza Zero.
In definitiva, Yakuza Kiwami 2 ha ripreso e migliorato tutto ciò che di buono c'era nel primo capitolo in Dragon Engine, senza dimenticarsi di conferire al giocatore un'offerta ludica vasta e profonda. Grazie a un comparto grafico al passo coi tempi, alle ottime performance attoriali e a una localizzazione in Inglese fedele al materiale di provenienza, la storia principale risplende di nuova luce, dimostrando ancora una volta che il Ryu Ga Gotoku Studio sia perfettamente in grado di realizzare dei remake coi fiocchi. Con le remaster dei restanti episodi in arrivo, il progetto Kiwami (Extreme) sembrerebbe essersi concluso e, in fondo, non ne siamo dispiaciuti.
Kiryu Kazuma lo si conosce ormai a menadito e lo stesso possiamo dire del suo stile di combattimento, della sua storia e della sua filosofia di vita. I neofiti potranno ugualmente recuperare i capitoli perduti ma la serie, adesso al suo apice, necessita di un giusto cambio di rotta per il futuro. In soldoni, il tempo del Dragone di Dojima è giunto al termine, mentre quello di Ichiban Kasuga e di Shin: Yakuza è iniziato.