Yakuza: Like a Dragon - prova
“Jessica, 'o famo strano?”.
Nell'approcciarsi a Yakuza: Like a Dragon, la mente va ovviamente alla serie di Sega che sin dall'esordio nel 2005 ha saputo ricavarsi una nicchia tra gli appassionati di videogiochi con la sua formula unica capace di unire giochi di ruolo, open world e storie legate al mondo della malavita in stile Gomorra.
Capitolo dopo capitolo Kazuma Kiryu, il protagonista, è cresciuto di spessore fino a diventare una delle icone più amate dal pubblico videogiocante non solo in Oriente, ma anche in Occidente. Come ben sappiamo, però, nulla è eterno ed immutabile (tranne forse le serie FIFA e Call of Duty, si obietterebbe di questi tempi), ed ecco dunque che il colosso giapponese ha sentito il bisogno di ammodernare il proprio franchise.
Il primo scatto in avanti lo abbiamo registrato nel 2018 con Judgement, spin-off sempre sviluppato dallo studio Ryū ga Gotoku e pubblicato unicamente per PlayStation 4. Qui il protagonista, Takayuki Yagami, era un ex avvocato costretto a divenire investigatore privato dopo aver fatto scarcerare un presunto assassino, poi però macchiatosi di un nuovo delitto. Si è trattato di un esperimento molto interessante, capace di aggiungere alle meccaniche rodate della serie alcune novità come gli inseguimenti e i pedinamenti, e che ha avuto il merito di far prendere a Sega una posizione inequivocabile.
Se dovessimo infatti puntare un dito contro un difetto della serie Yakuza, questo sarebbe lo stare costantemente a cavallo tra il reale e il surreale, alle volte prendendosi dannatamente sul serio, altre invece buttando il tutto in burletta. Gli appassionati ormai sono abituati a questa schizofrenia sceneggiatoria, e anzi amano essere colti di sorpresa da situazioni che possono iniziare con la gravitas di una puntata di Narcos e finire all'insegna dell'umorismo più grottesco. Per chi però s'avvicini per alle serie, tutto ciò può risultare spiazzante e Judgement, lo dicevamo, ha avuto l'indubbio merito di proporre una trama degna di un vero e proprio giallo investigativo, limitando al minimo le incursioni nella comicità.
Anche Yakuza: Like a Dragon ha il merito di prendere una posizione ben definita, che però è quella comica. E se bisogna quindi riconoscere a Sega la capacità di posizionare i propri spin-off lateralmente alla serie dedicata a Kazuma Kiryu, senza pestarle troppo i piedi, bisogna anche ammettere che nel caso di Like a Dragon il risultato finisca con l'essere spiazzante anche per gli appassionati di vecchia data.
Il gioco, già uscito in Giappone lo scorso gennaio per PlayStation 4, e in uscita in Occidente il prossimo 10 novembre per PC, PlayStation 4, Xbox One e Xbox Series X ed S (per la versione PS5 bisognerà attendere il 2 marzo del 2021), ci pone infatti nei panni di Ichiban Kasuga. Il quale, dopo aver scontato ingiustamente 18 anni in carcere, si trova a dover sbrogliare la solita matassa narrativa che lo vedrà coinvolto in fatti inizialmente incorrelabili tra loro, e tutti più grandi di lui. Salvo poi trovare un filo logico che troverà la sua esplicitazione nel finale.
Purtroppo, nel proporci il codice completo del gioco Sega ha embargato qualsiasi contenuto escluso il quinto capitolo, motivo per cui non possiamo raccontarvi gli antefatti di quanto stiamo per raccontarvi, né quello che avviene dopo. Quello che possiamo dire, però, è che come da tradizione Yakuza: Like a Dragon ci proporrà una seconda città da esplorare, che stavolta è Yokohama.
Il cambio di location coincide anche col cambio di passo di Sega, che qui non ci propone più una piccola area come quelle ispirate a Kabukichō (Tokyo) e Dōtonbori (Osaka), ma un'ambientazione molto più ampia che (a occhio) diremmo essere tra le tre e le quattro volte superiore in estensione. Ci riferiamo a Isezaki Ijincho, basata sull'area realmente esistente di Isezakichō, e preparatevi a prendere il taxi molto più spesso di quanto non abbiate fatto in passato.
Ma questa novità di Like a Dragon impallidisce di fronte a quella, ben più importante, del rinnovato sistema di combattimento, che abbandona le meccaniche beat 'em up del passato per abbracciare quelle dei più classici Final Fantasy. Già, avete capito bene, il nuovo Yakuza è diventato un gioco di ruolo a turni, con l'unica concessione al real-time rappresentata dalla possibilità di parare i colpi avversari per attutirne i danni.
Per il resto, siamo di fronte a situazioni che non ci saremmo stupiti di affrontare quindici anni fa nel caposaldo di Square Enix, con attacchi base e speciali, pozioni e addirittura le summon. Azioni queste da usare insieme ai nostri compagni di ventura, dato che Yakuza: Like a Dragon ci vederà incontrare varie persone che si uniranno alla nostra causa e che combatteranno al nostro fianco in party da 4 combattenti. E crediamo non ci sia un esempio più calzante del rinnovamento della serie nell'annunciare che ora protagonisti sono dotati di una barra del mana...
La scelta, dobbiamo essere onesti, ci ha inizialmente spiazzato, poi ci abbiamo fatto l'abitudine e l'abbiamo quasi accettata. Ma dopo una ventina d'ore passate sul titolo e che abbiamo giocato sin dall'inizio, continuiamo a ritenere il risultato inferiore al passato. Prima di tutto perché il gioco manca della violenza e della brutalità dei suoi predecessori che, ci perdoni il MOIGE, rappresentava una delle sue più grandi attrattive. Sia chiaro, anche qui si possono lanciare biciclette e coni stradali sugli avversari, ma sono evenienze del tutto casuali: il posizionamento nostro e degli alleati sul campo di battaglia lo decide il gioco, non noi, e le interazioni con l'ambiente si verificano solo nel caso in cui ci sia qualche oggetto casualmente vicino al personaggio. E poi, un conto è essere noi gli esecutori materiali di certe azioni, un altro è vederle fare in automatico alla CPU.
In secondo luogo, come in qualsiasi GdR a turni, dopo un po' ci si trova a fare sempre le stesse mosse, laddove il precedente sistema di combattimento in tempo reale rifletteva le location in cui ci si trovava a combattere. Una rissa in un vicolo finiva diversamente da una ai piedi della Millennium Tower, soprattutto in Judgement dove si poteva anche correre sulle pareti per poi sferrare calci micidiali. Dopo ore e ore passate a eseguire le stesse mosse si finisce quasi col combattere col pilota automatico, una conclusione questa cui devono essersi giunti gli stessi sviluppatori di Sega, che infatti hanno introdotto la possibilità di demandare le risse all'intelligenza artificiale.
Risse nelle quali, ahinoi, ci siamo trovati coinvolti ancora più spesso che in passato, con decine e decine di incontri casuali che hanno finito non solo per farci sbuffare più di una volta per la noia, ma anche per "rompere" il gioco, visto che siamo saliti così velocemente di livello da diventare molto più potenti degli avversari che incontriamo per strada. Anzi, abbiamo trovato anche alcuni punti sulla mappa nei quali i nemici respawnavano di continuo, delle vere e proprie "loot cave" alla Destiny che speriamo vengano sistemate in vista del lancio.
Un altro esempio che dimostra come la stessa Sega abbia compreso che la formula di Like a Dragon alla lunga possa stancare lo si trova nell'introduzione dei Jobs, ossia delle specializzazioni che potremo assegnare a ogni personaggio. In questo caso siamo di fronte a una meccanica capace di variare non poco il gameplay, visto che potremo cambiare il modo in cui vengono utilizzati i personaggi.
Già, ma quali sono queste specializzazioni? Ebbene, qui si torna alla goliardia che permea tutto questo spin-off: potremo infatti essere yakuza, ninja, poliziotti antisommossa o ballerini hip-hop. Al punto in cui siamo arrivati abbiamo aggiunto una donna al nostro party, Saeko Mukoda, che può essere utilizzata come una hostess o una idol, e colpire i propri avversari con borsette, biglietti da visita e portacenere, o 'sbocciargli' in faccia dello champagne. Il tutto magari dopo essersi 'buffata' l'armatura con un po' di cipria!
Ogni specializzazione cresce all'aumentare del suo utilizzo, sbloccando via via mosse sempre più letali. E se quanto descritto non bastasse, sappiate che si potranno cambiare gli abiti ai nostri personaggi a seconda dei 'jobs' utilizzati: alcuni di essi saranno ispirati ai precedenti capitoli della serie Yakuza, altri saranno del tutto inventati e fuori di testa, come l'armatura medievale di Ichiban selezionabile scegliendo di essere dai ballerini (!?!?).
Altrettanto improbabili le armi a nostra disposizione. Inizialmente saranno bastoni, manganelli e ombrelli, ma il gioco ci porterà al più presto a visitare un sexy shop nelle vicinanze, col risultato che potremo colpire i nostri avversari con vibratori giganti, facendoci domandare se negli uffici di Ryū ga Gotoku qualcuno non abbia giocato troppo a Saints Row.
Insomma, Like a Dragon è senz'altro il capitolo più folle della serie, e come ogni Yakuza è costellato delle solite attività secondarie e di altre, inedite, che ci vedranno raccogliere lattine per conto di un senza tetto in una riedizione di Pac-Man, gareggiare per le strade di Yokohama in un minigame che omaggia (e quasi plagia) Mario Kart, e infine provare a rimettere in sesto una fallimentare azienda di famiglia. Potremo anche fare da picchiatori per conto terzi (ma ovviamente quelli che meneremo saranno tutti cattivi), raccogliere gattini per la città o provare a resistere ai colpi di sonno in un folle minigame che avrà luogo in un cinema d'essai.
"Jessica, 'o famo strano?", chiedeva Carlo Verdone a Claudia Gerini in Viaggio di Nozze. E il sospetto è che una domanda analoga se la siano fatta in Sega al momento da impartire la direzione a questo Like a Dragon. Ma il risultato è divertente? Questo purtroppo non possiamo ancora dirvelo ma il gioco, lo dicevamo, uscirà tra poche settimane e l'attesa per il nostro verdetto sarà breve.