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30 minuti con Ben Thompson e Dean Ayala - intervista

La nostra intervista col Creative Director e il Lead final designer di Hearthstone dal World Championship 2019 di Taipei.

La saggezza popolare sostiene che l'occasione fa l'uomo ladro. E trovandomi "casualmente" a passare in quel di Taipei per l'Hearthstone World Championship 2019, non ho potuto fare a meno di cogliere l'occasione per un'intervista ai "colpevoli" di uno dei miei più grandi buchi neri temporali, dopo ovviamente World of Warcraft.

Eurogamer.it: Quali erano gli obiettivi che avevate in mente quando avete concepito l'attuale espansione?

Dean Ayala: Per me l'importante era garantire una rotazione delle carte. Non volevamo ovviamente invalidare quelle vecchie ma fare in modo che la gente apprendesse nuove meccaniche a cambiasse i mazzi usati fino a quel momento. Ovviamente è impossibile capire anticipatamente se ciò accadrà o meno, senz'altro al momento siamo riusciti a offrire modi diversi di giocare le stesse classi.

Ben Thompson: Dal punto artistico e della storia, abbiamo voluto introdurre nuovi filoni narrativi ed esplorare frangenti inediti del gioco con delle carte coerenti. Ecco spiegati i piani e i lacchè, in un'espansione incentrata sui cattivi e che si chiama L'Ascesa delle Ombre. Un po' come quando introducemmo molte carte col rantolo di morte con Naxxramas...

Eurogamer.it: In passato mi sono espresso criticamente verso altre espansioni ma devo dire che questa mi sembra riuscita. Da cui la domanda: a cosa dobbiamo questo successo? O, visto che siete le stesse persone dietro la precedente espansione: come avete fatto a sbagliare l'altra?

Ben Thompson è il Creative Director di Hearthstone.

Dean Ayala: Il nostro obiettivo, come dicevo prima, è fare in modo che la gente giochi tutte le classi e tante versioni della stessa classe. Alle volte riusciamo a raggiungere i nostri obiettivi, altre ci riusciamo meno bene. Stando alle prime due settimane de l'Ascesa delle Ombre, parrebbe che le cose stiano andando nella giusta direzione. Il che significa anche che al momento non vediamo il bisogno di dover intervenire per bilanciare alcune carte.

Eurogamer.it: Le meccaniche Pari e Dispari sono finite velocemente in Wild. Possiamo interpretarla come un'ammissione di colpa?

Dean Ayala: Dopo aver introdotto quella meccanica abbiamo capito presto che alcuni mazzi sarebbero stati molto forti. Ad esempio coi Paladini ci siamo chiesti se non fosse meglio cambiare il potere eroe in uno in grado di evocare un minion 2-2. Poi abbiamo pensato al Guerriero: dovremmo trasformare il potere eroe in un guadagno di 3 armatura anziché 4? E lo Sciamano? Il punto di mana per ogni totem non ci lasciava molte alternative. Il problema è che con meccaniche così potenti alla fine abbiamo capito presto che il meta sarebbe rimasto uguale espansione dopo espansione, quindi abbiamo preferito spostare la meccanica Pari e Dispari in Wild, dove ci sono carte così potenti che sono in grado di contrastarla più efficacemente.

Eurogamer.it: Così però non si finisce per trattare il Wild come il tappeto sotto cui mettere lo sporco? Se certe carte o certe meccaniche sono sbilanciate, perché non alzare la mano, ammettere l'errore ed eliminarle?

Dean Ayala è il Lead final designer di Hearthstone.

Ben Thompson: Per la ragione che ha appena esposto Dean. La meccanica Pari e Dispari in Wild è meno pericolosa per via delle altre carte presenti. E poiché c'è una maggiore varietà di mazzi, si finisce anche con l'incontrare questi mazzi meno spesso.

Eurogamer.it: Di tutte le meccaniche introdotte in Hearthstone dall'inizio a oggi, quali sono quelle alle quali siete più affezionati e che vi piacerebbe reintrodurre?

Dean Ayala: Visto il mio ruolo, ti rispondo che quelle che ci piacciono le lasciamo. Ci piace molto il lifesteal, e c'è ancora; come anche il Rinvieni una carta...

Eurogamer.it: Non vi nascono che a me "mancano" le versioni Cavalieri della Morte degli eroi...

Ben Thompson: Ecco, dovessi rispondere io alla tua domanda direi proprio questa meccanica. Ci era piaciuta molto l'idea di introdurre i Cavalieri della Morte senza effettivamente aggiungere quella classe. L'eleganza di quella decisione dal punto di vista del design ha creato di fatto le carte degli eroi. Cosa che faremo ancora in futuro, anche se non credo ne introdurremo più nove alla volta.

L'Ascesa delle Ombre è una delle espansioni di Hearthstone meglio riuscite degli ultimi tempi.

Eurogamer.it: Visto che i Cavalieri della Morte sono usciti dalla rotazione, perché non aggiungere questa classe a un gioco che vive dal lancio sempre degli stessi nove eroi? Mancano all'appello anche Monaci e Cacciatori di Demoni, se è per questo...

Dean Ayala: È una cosa di cui parliamo spesso ma il problema è che quando hai già 9 classi è difficile uscirsene fuori con un design che renda unica a distintiva un'ipotetica nuova classe. Prendi i Cavalieri della Morte: sono per metà Stregoni e per metà Guerrieri, come fai a renderli unici senza farli sembrare un misto? Poi c'è anche una questione legata all'ambientazione che scegliamo per ogni espansione: così come abbiamo introdotto i Cavalieri della Morte con Frozen Throne, un domani potremmo introdurre i Monaci qualora volessimo esplorare Pandaria. Vedremo, senz'altro è una cosa di cui parliamo spesso internamente.

Eurogamer.it: In Standard oscillo tra il livello 15 e il 10, in Wild tra il 10 e l'8. Che consigli vi sentite di dare ai giocatori da metà classifica come il sottoscritto?

Dean Ayala: Guardare i professionisti su Twitch: mentre in un gioco come Overwatch è facile capire dove si sia sbagliato (spesso è solamente una questione di mira), in un gioco come Hearthstone spesso si prendono le decisioni che si reputano le migliori, eppure si perde ugualmente. Guardare i campioni da questo punto di vista può aiutare senz'altro. Poi consiglio anche di fidarsi del nostro autocompletamento dei mazzi. Ti posso garantire che è uno strumento che col tempo è diventato molto potente.

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Ben Thompson: Una cosa che ho imparato col tempo è che i deck non funzionano allo stesso modo in tutti i livelli. Con quelli che sono efficaci al livello 5 magari perdi al 15. Quindi il consiglio che do è di usare i mazzi adatti al livello in cui si gioca, non quelli usati nei rank più alti.

Eurogamer.it: Alle volte ho la sensazione che togliate delle carte del meta e che però ne rimettiate altre per mantenere certe meccaniche. Diversamente non si spiega perché dopo tutti questi anni siamo ancora con gli Zoolock o i Face Hunter. Nel Gattopardo si diceva "tutto cambia perché nulla cambi"... o avete solo finito la fantasia?

Dean Ayala: Non abbiamo finito la fantasia... le variazioni che introduciamo portano a modifiche che alla fine modificano sostanzialmente l'esperienza. Poi, capisco quello che dici, ma è anche una questione di mantenere l'identità delle classi: non potremmo mai trasformare Rexxar in un personaggio che si cura e aumenta l'armatura. E lo stesso vale per gli Zoolock, però ci sono molte varietà di Stregoni in circolazione.

Eurogamer.it: Anni fa, intervistando Valentino Rossi, sapendo che ormai qualsiasi quesito avessi immaginato gli era già stato posto, pensai di chiedergli qual fosse la domanda che avrebbe voluto sentirsi fare ma che nessuno gli aveva mai rivolto. Mi disse che pure quella gli era già stata fatta. Ma nel vostro caso?

Ben Thompson: Credo sia una domanda bellissima e ti faccio i complimenti. Però... uff... non saprei davvero!

Dean Ayala: Confermo che è una bella domanda però sarà che sono in giro da una settimana, sarà che sto facendo un'intervista dietro l'altra... ammetto che non mi viene in mente nulla!

Eurogamer.it: Chiudiamo allora l'intervista con un sorriso: se avessi dedicato allo studio gli anni che ho passato su World of Warcraft ed Hearthstone, come minimo avrei una doppia laurea e un master. Domanda: perché non pensate a introdurre una laurea ad honorem in Blizzardismo per i derelitti come me? Ce n'è in giro tanti, credetemi!

Ben Thompson: Vuoi il dottorato in Blizzard? Non ti bastano i personaggi dorati?

Dean Ayala: (ridono) Mi sembra un'ottima idea, ci penseremo su!