Abbiamo cercato di far parlare Ubisoft della controversa ambientazione americana di Far Cry 5 - intervista
Guarda i nostri amici, guarda i panorami, fai parte del movimento Alt-right.
Far Cry 5 è il primo titolo appartenente al franchise di Ubisoft ad essere ambientato negli Stati Uniti. Dopo più di dieci anni, la serie che ha spinto i suoi giocatori ad esplorare moltissimi meravigliosi luoghi guarderà questa volta ad una realtà più vicina.
E che tempistiche per questa scelta! Dall'annuncio di Far Cry 5, avvenuto a maggio, sono usciti diversi articoli che riflettevano sulla decisione di Ubisoft per quanto riguarda il luogo e l'antagonista (stiamo parlando del Padre, un carismatico leader di un culto che raduna seguaci predicando un'ideologia basata sull'apocalisse imminente).
La sensazione che vuole lasciar passare la serie e con cui cerca di autodefinirsi, ovvero quella di essere uno straniero in terra straniera, secondo alcuni non viene scalfita dall'ambientazione proposta. In molti, infatti, hanno sostenuto che gli Stati Uniti odierni sono abbastanza strani da rispondere ai requisiti richiesti. Altri invece, sebbene si tratti di una piccola minoranza del popolo di internet, ha affermato di non voler giocare ad un titolo della serie con un nemico bianco e americano.
A Ubisoft, naturalmente, è stato chiesto diverse volte di parlare di questo argomento, ma la software house ha sempre sottolineato il fatto che lo sviluppo del gioco fosse iniziato tre anni fa, molto tempo prima che il mondo conoscesse i capricci quotidiani su Twitter del Presidente Trump e l'inizio del movimento Alt-right. I videogiochi però non sono realizzati in isolamento e gli sviluppatori non vivono in una bolla.
Così il mese scorso abbiamo incontrato una persona che ha lavorato a Far Cry e per la precisione stiamo parlando del capo del franchise Dan Hay, che era in città per darci il suo eccellente e gentile contributo parlandoci del premio BAFTA al game design (dategli un'occhiata, la merita). Chiaramente per Ubisoft si tratta di un problema complicato, visto che il suo scopo è semplicemente quello di far uscire un titolo che prima di tutto sia un prodotto d'intrattenimento. Se però vengono mostrati trailer che evocano chiaramente la situazione attuale degli Stati Uniti, è giusto poi non dire nulla a riguardo?
Gli sviluppatori di Wolfenstein 2, ad esempio, invece che ignorare il problema, hanno scelto di affrontarlo e noi ci siamo chiesti se non fosse questo l'approccio giusto anche per Ubisoft, che ha la reputazione di essere un po' più schietta e umana rispetto ad altri publisher di titoli tripla A. Cosa dirà Far Cry 5 dell'America? Abbiamo fatto del nostro meglio per ottenere una risposta da Hay.
Eurogamer: Hai parlato molto di come l'ispirazione per l'ambientazione americana di Far Cry 5 sia stata scelta anni fa. Da allora ovviamente sono accadute diverse cose negli Stati Uniti. È facile diventare indifferenti alle notizie, se spesso sembra di assistere ad una messa in scena della versione iperrealistica degli Stati Uniti. Come fate ad esser certi che Far Cry 5 possa competere con la realtà?
Dan Hay: Innanzitutto la prima cosa da fare è escludere la parola “competere”. Non penso che sia questo l'obiettivo. Una cosa che diciamo sempre è che “la realtà è molto più strana della finzione”, ed è assolutamente vero. Se cercassimo di inseguire gli avvenimenti attuali perderemmo tutte le energie, visto che le cose cambiano troppo velocemente. L'origine dell'idea che sta alla base di Far Cry 5 deriva dalla mia infanzia vissuta durante la Guerra Fredda: guardando all'America e all'Unione Sovietica bloccate in questo scontro titanico, mi sentivo come se fossimo prossimi all'abisso. Perciò, la figura centrale del gioco, con tutte le sue idee e i suoi principi fondati sull'idea che la fine dei tempi stia arrivando e che, per ogni azione, il fine giustifichi i mezzi, è scaturita proprio a partire dal quel mio timore di bambino. Per quanto riguarda la capacità di prevedere quello che sta accadendo ora, stiamo parlando di idee venute fuori tre anni fa.
È una cosa strana. Di solito accade che mentre si sta lavorando ad un gioco e magari si esce a pranzo fuori, ci si ritrova ad ascoltare i discorsi degli altri. Tu magari stai realizzando un gioco che parla di draghi, di spazio o qualsiasi altra cosa, e non si sentono mai discorsi collegati alle tematiche che si stanno affrontando nel gioco in sviluppo. La cosa strana di questo titolo invece è che se esci a pranzo e ascolti le conversazioni attorno, sono molto molto simili alle cose che accadono nel gioco. Credo però che sia un caso.
Eurogamer: Certo, ma i giochi, come qualsiasi altra cosa che riguarda lo sviluppo creativo, si evolvono nel tempo. Alcune delle immagini di marketing del gioco in particolare, sembrano combaciare con l'idea che stiate mostrando una sorta di istantanea dell'America odierna, visto che l'ambientazione è chiaramente quella. E se non lo state facendo, riuscite a capire perché alcune persone potrebbero essere contrariate?
Dan Hay: È interessante l'idea di costruire un mondo così grande. Quello che vogliamo è che le persone giochino al titolo come preferiscono e che abbiano esperienza di una miriade di storie e personaggi differenti. Se crei un gioco che parla di un'unica cosa, stai facendo perdere ai giocatori un sacco di opportunità per far esprimere se stessi. Stiamo cercando di costruire dei personaggi che all'interno del mondo di gioco abbiano delle storie, dei propri pensieri, magari anche delle idee politiche. Stiamo cercando di creare varietà.
Perciò ci saranno momenti nel gioco in cui alcuni personaggi parleranno e momenti in cui altri non lo faranno. L'obiettivo però è quello di realizzare un titolo che permetta a ciascun giocatore di essere autore della propria esperienza e se s'incontra un personaggio che ha una certa visione del mondo, o una certa opinione, questo sembrerà ancora più reale. A quel punto si può dire “no, non fa per me” e andarsene via, oppure si può semplicemente correre via ed iniziare a distruggere roba divertendosi un mondo, si può fare anche questo.
Eurogamer: C'è stata anche una risposta estremista associata al movimento Alt-right. Tutte quelle persone che hanno sostenuto di non voler giocare ad un titolo in cui i cattivi sono gli americani, e soprattutto i bianchi americani. Il vostro team deve aver percepito questo sentimento: come ha reagito?
Dan Hay: Noi ci siamo concentrati sul gioco e, tre anni fa, sull'idea originale. So che il mondo si muove velocemente e ci sono notizie molto difficili da leggere, situazioni molto brutte. Quello che però cerchiamo di fare è attenerci a quel piano originale ed essere certi di dar vita ad una storia avvincente, con personaggi interessanti.
Eurogamer: Quindi, che cosa ci dice Far Cry 5 sull'America?
Dan Hay: Sono sempre molto interessato a leggere i forum per vedere quello che hanno da dire le persone sui diversi personaggi e sulle esperienze. Ma visto che il gioco consente di andare in qualsiasi direzione e incontrare tutti i personaggi in qualsiasi ordine, sarebbe interessante vedere tutte le diverse esperienze che essi hanno vissuto. Alcuni di loro smetteranno di giocare senza aver mai incontrato quello che ritengo essere un personaggio chiave, senza aver mai visto una parte della storia che vogliamo mostrare e raccontare. Potrebbero scrivere che Far Cry 5 è solo “questo o quello” perché la loro esperienza è completamente diversa dalle altre. Sarà quindi interessante leggere quei feedback e quali saranno i diversi punti di vista di ciascuna persona.
Eurogamer: Avete mai modificato il gioco in risposta a qualche evento accaduto di recente facendo qualche cambiamento o dandogli una sistemata?
Dan Hay: Il senso della domanda è “quanto state dietro ad inseguire quello che accade nel mondo e in che misura reagite agli eventi?”. La verità è che non posso starmene qui a dire che niente di quello che accade nel mondo reale influenza ciò che facciamo… ovviamente non mi credereste. Chiaramente ci sono dei momenti in cui sentiamo qualcosa e pensiamo “è assurdo”, o forse la cosa ci tocca e in qualche modo ci influenza. Siamo esseri umani ed è impossibile che questo non accada. Ma la verità è che noi abbiamo avuto quest'idea in passato, sto parlando del personaggio del Padre, e non l'abbiamo modificata molto. Per quanto riguarda il resto del gioco, quelli che sono i pensieri dei personaggi, li adattiamo e li manipoliamo in modo da renderli credibili. Abbiamo però un'idea assoluta di ciò che vogliamo fare e comunicare al giocatore.
Eurogamer: Non credo che qualcuno si aspetti che facciate necessariamente riferimento a qualche specifico personaggio, come accadeva in Watch Dogs 2, un gioco decisamente più leggero nei toni, in cui ci poteva scappare anche la parodia di Martin Shkreli, tanto per ridere. Nessuno si aspetta qualcosa di divertente che scaturisca da eventi orribili, ma la tensione negli Stati Uniti adesso è molto elevata rispetto a tre anni fa e ci chiedevamo se questo lo abbiate riconosciuto.
Dan Hay: Penso che sia per questo che abbiamo ambientato Far Cry 5 in luogo inventato da noi, in una contea fittizia. Ed è per questo che abbiamo creato Hope County con i nostri personaggi e il nostro culto: per creare qualcosa che potesse sembrare reale, senza però far accadere cose che potrebbero sembrare ispirate ad un certo evento specifico che vogliamo omaggiare.
Eurogamer: Far Cry 5 è il primo capitolo della serie che permette al giocatore di creare il proprio personaggio. Questa possibilità è legata all'ambientazione scelta?
Dan Hay: C'è una cosa che odio quando gioco: sei seduto in salotto e poi arriva quel momento in cui vorresti far dire al tuo personaggio “Cazzo!”, ma per tutta risposta lui sullo schermo dice (con una vocina) “oh mio Dio!”. Non è quello che volevi per la tua esperienza, non è credibile. Precedentemente in Far Cry ci sono stati momenti in cui il personaggio sullo schermo non riecheggiava la voce nella nostra testa. Quindi abbiamo cercato di far sì che il giocatore potesse creare il proprio personaggio, per renderlo il più vicino possibile a lui o a quello che desidera.
Eurogamer: Interessante, perché il protagonista di Far Cry 3, Jason Brody, all'inizio era poco più di un avatar per il giocatore, ma poi si è sviluppato in qualcosa di molto diverso, al punto che era diventato affascinante vedere il suo personaggio e i suoi processi mentali divergere totalmente da quello che pensavo io mentre giocavo. Avete pensato a qualcosa di simile per Far Cry 5?
Dan Hay: Sì. Quando stavamo realizzando Far Cry 3 volevamo essere certi che quel personaggio crescesse, che da nullità diventasse un eroe, perciò quando Jason ha davvero mostrato ciò che era… dopo i tatuaggi e quando persino gli amici gli hanno detto che era davvero cambiato, il momento è stato davvero potente. Vogliamo assolutamente che tutto questo sia presente nella realizzazione dei nostri personaggi. Non soltanto il nostro avatar ma anche gli altri personaggi all'interno del mondo di gioco saranno credibili: loro sanno cosa stai facendo, potrebbero non essere d'accordo con le tue scelte, potrebbero fregarsene ma almeno, quando ti guardano, riconoscono il fatto che stai cambiando. E la persona che sei all'inizio del gioco non è la stessa della fine. È da cose come queste che si ottiene un vero senso di progressione e di crescita del personaggio.