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Activision: Microsoft deve giustificare il prezzo di Xbox One - intervista

Eric Hirshberg ci parla dei piani dell'editore per la next-gen e il mobile.

Activision Blizzard è in una buona posizione. Altri publisher hanno zoppicato nel corso di questa lunga generazione di console, ma Activision è l'unica ad aver visto una crescita degli incassi e dei guadagni in ognuno degli ultimi anni. Si tratta di una testimonianza della grandezza di brand come Call of Duty, Skylanders e World of Warcraft, ma anche del risultato di una strategia di management ben precisa.

La stessa strategia che attira spesso critiche aspre da parte di molti commentatori. Mentre altri rivali, come Electronic Arts, stanno facendo investimenti massicci nel settore digitale e in quello mobile, Activision finora si è limitata ad un approccio molto più cauto a questi mercati. In una recente intervista concessa al network di Eurogamer, il publishing boss di Activision, Eric Hirshberg, ha dichiarato che molti "fraintendono" questo approccio, pensando che Activision non sia interessata a mercati in crescita come quello mobile. Allo stesso tempo, ha ribadito l'importanza del settore console, e ha dato un'opinione molto schietta sul fatto che Microsoft dovrà lavorare molto per convincere i consumatori che il bundle di Xbox One e Kinect a 499€ valga effettivamente la il suo prezzo.

A seguito potete trovare il testo completo dell'intervista, che spazia dagli enormi investimenti per Call of Duty: Ghosts al prossimo titolo di Bungie, Destiny, fino a come i videogiochi siano diventati "la forma d'intrattenimento preferita da un'intera generazione".

Eric Hirshberg

Eurogamer: Come publisher, siete preoccupati dal prezzo di 499€ per Xbox One?

Eric Hirshberg: Spetta a Microsoft dimostrare la validità del rapporto qualità/prezzo. Se si fa un focus group con un miliardo di persone e si presentano loro due prodotti in competizione, di cui uno costa 100 dollari in meno, il 100% preferirà quest'ultimo. Credo quindi che per quanto riguarda la prima impressione la vincitrice sia Sony, almeno sul fronte del prezzo. Microsoft dovrà vincere i cuori e convincere la gente che il prezzo più alto è meritato, e che offrirà potenzialità realmente maggiori e caratteristiche importanti per i consumatori. Si tratta di una lunga sfida, e sono sicuro che sia proprio questo che Microsoft intende fare.

Eurogamer: Uno dei motivi di questo prezzo più alto è l'inclusione di Kinect, mentre la telecamera PS4 sarà venduta separatamente. Activision ha diversi studios al lavoro su prodotti di qualità: ritenete che l'inclusione di Kinect sia un fattore importante? Farà la differenza sul lungo periodo?

Eric Hirshberg: Credo che la risposta sia simile alla precedente. Penso che Microsoft debba mostrare il perché di questa scelta, debba far capire perché si tratta di una cosa così importante e che i giocatori apprezzeranno, al punto da giustificare il prezzo. Sarà una battaglia divertente da osservare, ma credo che dovranno assolutamente convincere i giocatori della validità di questa offerta.

Eurogamer: Parlando di Wii U, le vendite cambiano la vostra percezione della piattaforma come publisher? Paragonata ad altri publisher come Ubisoft, Activision è sempre stata piuttosto lenta nel saltare a bordo dei nuovi hardware...

"Il nostro business è stupire il pubblico e creare esperienze spettacolari. Stiamo per attraversare una transizione critica, e non baderemo a spese per assicurarci di avere il miglior titolo possibile"

Eric Hirshberg: Non credo che siamo più lenti: siamo un'azienda molto attenta alle proprie scelte. Siamo molto cauti nel numero di titoli che produciamo. Valutiamo le opportunità con grande attenzione, e quando ci muoviamo lo facciamo con grandi investimenti. Credo che questo sia stato parte della formula del nostro successo. Al lancio, abbiamo supportato il Wii U con Call of Duty, Skylanders e diversi altri titoli. Vogliamo che Nintendo abbia successo e vogliamo fare tutto quello che possiamo per aiutarla. Ovviamente, il Wii U sta avendo dei problemi, ma Nintendo è un'ottima compagnia e possiede delle IP straordinarie, che ancora dobbiamo vedere in gioco sulla nuova piattaforma. Noi abbiamo tutto l'interesse a vedere la piattaforma trasformarsi in un successo.

Eurogamer: Con Call of Duty, sembra che ogni anno la posta in gioco sia maggiore. Possiamo dire che quest'anno segnerà il più grande investimento mai fatto per Call of Duty?

Eric Hirshberg: È una deduzione piuttosto semplice. Non riveliamo i nostri budget, ma stiamo sviluppando per molte piattaforme diverse, sia next-gen che current-gen, il che è un processo molto complesso. Poi ci sono tutti i rischi che vengono dall'introduzione di una nuova generazione, le aspettative, la necessità di stabilire subito un nuovo standard, affascinare le persone ed assicurarci che il pubblico sia con noi anche nella prossima generazione. Non è una passeggiata. Quando sei leader di un settore, hai tutto il resto dell'industria che ti tiene nel mirino (scusate il gioco di parole!), e la tua competizione più dura in assoluto viene da te stesso, dal mantenere i tuoi altissimi standard e soddisfare le aspettative dei giocatori.

Una missione subacquea in Call of Duty: Ghosts.

Ed è su questo che ci focalizziamo. È molto facile perdere l'orientamento quando si opera in un'industria che viene così spesso sconvolta da tempeste di vario genere. Noi abbiamo una comunità di 30 milioni di persone da soddisfare, persone che giocano il nostro titolo con numeri da record e che ci hanno resi più solidi che mai dal punto di vista finanziario. Il livello di fedeltà e di tenuta non è mai stato così ampio come quello di Black Ops II, inclusi il successo dei DLC e del season pass. Le cose stanno andando molto bene, e noi abbiamo una base di utenti molto appassionati, che reputiamo la migliore del mondo, quindi non li deluderemo mai.

Eurogamer: Una delle ragioni per le quali ho chiesto dell'investimento è il fatto che con le nuove console i publisher dovranno spendere più soldi per creare titoli AAA, e anche se Activision è molto solida dal punto di vista finanziario ha comunque la necessità di realizzare guadagni superiori ai costi. Ci sono delle strategie che voi e i vostri studios state studiando per mitigare i costi, che si tratti dei motori di gioco o qualsiasi altra cosa?

"Stiamo per attraversare una transizione critica, e non baderemo a spese per assicurarci di avere il miglior titolo possibile"

Eric Hirshberg: Ovviamente dobbiamo essere il più possibile efficienti e impiegare in modo responsabile i soldi della nostra azienda e dei nostri azionisti, ma allo stesso tempo la cosa più responsabile che possiamo fare come leader del settore è creare un'esperienza straordinaria su ogni singola piattaforma, per portare ancora avanti la corazzata che è Call of Duty. Non c'è assolutamente modo di fare tutto questo se non perseguire la massima qualità, l'eccellenza. Non è possibile "andare a risparmio" quando si è al top in questo business, e il nostro business è stupire il pubblico e creare esperienze spettacolari. Stiamo per attraversare una transizione critica, e non baderemo a spese per assicurarci di avere il miglior titolo possibile.

Eurogamer: Avete idea di quanto cambieranno incassi e guadagni col passaggio tra la generazione corrente e la prossima?

Eric Hirshberg: Dipende dalla velocità con la quale le nuove piattaforme verranno adottate, e con la quale le first party riusciranno a vincere il cuore dei giocatori. La PS2 è rimasta rilevante per quanti anni nel corso del ciclo corrente? Ha avuto un'onda molto lunga. È possibile che una cosa del genere si ripeta anche ora. Siamo sempre stati "laici" per quanto riguarda la scelta delle piattaforme: ci interessa solo dare la migliore esperienza possibile ai giocatori, ovunque questi vogliano giocare e qualsiasi sia il loro modello di acquisto preferito. Tutti questi fattori per noi sono secondari. È una scelta rischiosa, ma è la nostra scelta, perché si basa completamente sull'eccellenza creativa. È qui che il gioco si vince o si perde: sulla capacità o meno di creare un'esperienza grandiosa per il pubblico.

La rete ha subito incoronato il cane Riley mascotte di Call of Duty: Ghosts

Eurogamer: Sembra che "digitale" per Activision significhi solamente DLC e pacchetti di mappe o add-on vari per titoli che sono già stati venduti tradizionalmente, mentre altri publisher si orientano più su download digitali completi o sul mercato mobile. Activision si dedicherà maggiormente a questi settori in futuro?

Eric Hirshberg: Su tutti i fronti che hai citato abbiamo vari livelli di investimenti, quindi non siamo "contrari" a nulla di tutto ciò. Credo che a volte la gente fraintenda la nostra strategia focalizzata e la scambi per una critica implicita nei confronti di un nuovo medium o di una nuova opportunità. Non si tratta di quello: siamo semplicemente molto molto attenti alle nostre scelte, e facciamo solo quello che siamo sicuri di poter fare alla grande. Non vogliamo frammentare le nostre attenzioni e le nostre risorse, non vogliamo frammentare il lavoro dei nostri collaboratori migliori e più creativi.

"Credo si possa dire che non ci siamo spostati su alcune nuove piattaforme con tanto impeto come hanno fatto altri concorrenti, ma la nostra storia dimostra che sappiamo come lanciarci nei business al momento giusto"

Ed è difficile criticare i risultati di questa politica. Si è dimostrata una strategia vincente, che ha portato Call of Duty ad essere il termine di paragone ancora oggi, nonostante molta gente pensasse che la sua rilevanza sarebbe tramontata molto prima. La stessa strategia ci ha portato anche a creare nuove fantastiche IP come Skylanders, e a investire pesantemente in cose nuove come Destiny di Bungie. Quando facciamo qualcosa, vogliamo farla in grande, perché è così che abbiamo dimostrato di saper raggiungere il successo. Abbiamo costruito una grande attività anche nel mobile, ad esempio, e pubblicato titoli molto apprezzati, tre o quattro dei quali hanno raggiunto la vetta delle classifiche lo scorso anno. La nostra strategia a riguardo, al momento, è di creare questi titoli come "estensioni" delle nostre serie principali, ma questo non significa che non vediamo l'ovvio potenziale del mercato mobile.

Il punto è che al momento stiamo semplicemente focalizzando le nostre energie altrove. Ma stiamo creando possibilità, approcciando le nuove cose con attenzione... e quando, alla fine, entreremo in gioco lo faremo alla grande. Credo si possa dire che non ci siamo spostati su alcune nuove piattaforme con tanto impeto come hanno fatto altri concorrenti, ma la nostra storia dimostra che sappiamo come lanciarci nei business al momento giusto, quando il mercato è maturo e consente di fare un grande impatto. La nostra filosofia è questa, e credo che alcuni semplicemente la fraintendano.

Eurogamer: Focalizzandoci per un attimo sul mercato mobile, Bobby Kotick ha detto recentemente che cambiare il vostro approccio attuale riguardo gli investimenti su questo settore non è una buona idea. Sulla piattaforma mobile ci sono giochi che guadagnano letteralmente milioni al giorno: Activision non vuole una fetta di quella torta?

Eric Hirshberg: Ovviamente ci sono giochi che stanno facendo molti soldi, ma il punto è: quanti sono questi giochi? Pochissimi, su un totale di circa 3-400 mila titoli presenti sull'App store. Inoltre, sull'App store non abbiamo visto l'effetto "franchise", quindi arrivare nelle top 10 su mobile è molto difficile, ma riuscire a rimanerci, creandosi un seguito di pubblico fedele, lo è ancora di più. Il che è molto diverso da quello che accade su console e altre piattaforme, dove è realmente possibile costruire una serie di successo. Tutto questo è reso evidente dal fatto che i giochi della top 10 cambiano ad un ritmo frenetico, ogni mese o due. Anche se ci sono un paio di incoraggianti eccezioni a questa dinamica.

Skylanders è rapidamente diventato uno dei brand multipiattaforma più importanti sul mercato.

Io però porrei la questione sotto un piano diverso, e direi che quando Bobby dichiara che non vede ragioni per cambiare il nostro piano di investimenti, questo non significa che non stiamo investendo già ora. Significa che stiamo adottando un approccio molto particolare e stiamo costruendo opportunità più lentamente, piuttosto che fare una grossa acquisizione, ad esempio. Finora abbiamo creato opportunità e raccolto molte persone capaci sul fronte mobile, che sono al lavoro su titoli interessanti e che ne hanno creati alcuni accolti molto positivamente, quindi senz'altro stiamo già investendo e stiamo già facendo buone cose.

Eurogamer: Gordon Walton, veterano dell'industria, ex BioWare, qualche mese fa ha detto di voi: "Activision ha annunciato che non cambierà radicalmente il modo in cui lavora, quindi finirà per rimanere l'ultimo gigante nel mondo delle console. Un giorno si ritroverà il pesce più grosso dello stagno, ma di uno stagno senza più acqua, e resterà impantanata sul fondo, dove sarà molto difficile continuare a respirare. È così che finirà... finirà in una catastrofe". Si tratta di una preoccupazione lecita? Se il mercato delle console dovesse cominciare a traballare, Activision resterebbe impantanata?

"Il mercato delle console si è dimostrato uno dei più stabili in tutto il settore dell'intrattenimento. Ipotizzare che collassi è come pronosticare che nel futuro una meteora colpisca la Terra"

Eric Hirshberg: Questa persona non lavora ad Activision? Beh... non ho commenti da fare a riguardo.

Eurogamer: Ma il suo punto è che se il mercato delle console finisse per diventare molto più piccolo, quasi "di nicchia"...

Eric Hirshberg: È un "se" piuttosto grosso! Il mercato delle console si è dimostrato uno dei più stabili in tutto il settore dell'intrattenimento. Ipotizzare che collassi è come pronosticare che nel futuro una meteora colpisca la Terra e distrugga le strategie di marketing di tutti quanti. Poi, vorrei anche evidenziare la nostra storia di qualche anno fa, quando la gente diceva che Activision era lenta a rispondere al fenomeno del gaming su PC e in particolare degli MMORPG. Credo che abbiamo mostrato una certa abilità nel fare le mosse giuste al momento giusto, sia nel dare ai giocatori quello che vogliono che nel ottenere un buon ritorno economico. Non credo che questo cambierà.

Eurogamer: Activision crea ancora un certo numero di giochi su licenza. Avete Spider-Man, The Walking Dead, Deadpool, Nascar e altri. Si tratta di un affare ancora lucrativo? Oppure anche Activision dovrebbe allontanarsi dal mercato delle licenze, come hanno fatto altri publisher?

Eric Hirshberg: Abbiamo un piccolo dipartimento che si concentra sui giochi su licenza, e credo che a riguardo stiamo facendo i giusti investimenti e cogliendo le giuste opportunità. Ovviamente non si tratta di un focus primario dell'azienda, ma è un gruppo che sta lavorando bene. Giochi del genere non sono una novità, e molti dei titoli che hai citato, come Spider-Man, sono parte di contratti che abbiamo realizzato tempo fa.

Deadpool è protagonista dell'ultimo titolo su licenza pubblicato da Activision.

Eurogamer: So che in Cina avete Call of Duty, ma i giocatori occidentali ormai sono abbastanza abituati al modello free-to-play. Essiste la possibilità di prendere un brand colossale come Call of Duty e farne una versione F2P in occidente?

Eric Hirshberg: Al momento una cosa del genere non è in programma. Ovviamente lo stiamo facendo in Cina, perché sul mercato cinese quel modello è il più comune e accettato. Se il free-to-play diventerà appropriato anche su altri mercati, l'esperienza che abbiamo fatto in Cina e il lavoro di sviluppo che stiamo facendo per trasformare Call of Duty in un titolo F2P solido e redditizio ci torneranno sicuramente utili.

Eurogamer: Mark Rubin di Infinity Ward mi ha suggerito che Sledgehammer e altri studios continueranno a collaborare su Call of Duty. Puoi chiarirci su cosa stanno lavorando i vari studios, e se Sledgehammer contribuirà alla creazione di Ghosts?

"I capitoli di Call of Duty sono produzioni enormi, quindi offrono a numerosi studios la possibilità di collaborare e contribuire"

Eric Hirshberg: Sledgehammer non è coinvolta nella creazione di Call of Duty: Ghosts, ma è ancora attiva nell'universo di Call of Duty, anche se non abbiamo ancora fatto annunci ufficiali sul lavoro che sta svolgendo attualmente. I capitoli di Call of Duty sono produzioni enormi, quindi offrono a numerosi studios la possibilità di collaborare e contribuire.

Eurogamer: Immagino che abbia senso, a livello economico, suddividere i compiti e le risorse tra studios differenti, quando si ha a che fare con titoli imponenti come Call of Duty. So, per esempio, che Ubisoft ha messo diversi studios a lavoro su Assassin's Creed...

Eric Hirshberg: Questo è ovviamente quello che abbiamo fatto con Modern Warfare 3, e abbiamo altri studios che stanno dando un contributo su Ghosts. È una cosa necessaria, e fortunatamente abbiamo ottimi developer che possono contribuire alla creazione di grandi giochi. La portata del gioco è molto ambiziosa, e ci sono molte cose che stiamo cercando di inserirvi. Siamo noti come una compagnia che offre titoli molto completi, con molte modalità di gioco diverse e tanti modi differenti di presentare i nostri franchise. Si tratta di un lavoro che richiede un grande investimento in risorse umane e talento. Raven e Neversoft stanno contribuendo a Ghosts e stanno facendo un ottimo lavoro, insieme ad Infinity Ward.

Eurogamer: Uno dei trend di questo E3 è stato quello dei giochi basati su mondi persistenti, in cui le barriere tra la campagna single-player e il multiplayer divengono sempre più labili. Possiamo citare action-adventure come The Division, titoli di guida come The Crew, ma anche giochi che sembrano fare concorrenza a CoD, come ad esempio Titanfall. Cosa pensi di questo trend? Riflette quello che vogliono i giocatori al giorno d'oggi? CoD manterrà la sua netta divisione tra campagna e multiplayer anche in futuro?

Bungie riuscirà a lanciare un'altra nuova IP di grandissimo successo?

Eric Hirshberg: Credo che ci sia una tendenza generale a guardare alle innovazioni come a qualcosa che distrugga ciò che è venuto prima di esse. Quello che penso io è che spesso non si fa altro che aggiungere nuovi colori alla palette, senza necessariamente cancellare quelli vecchi. Credo che quello che stiamo osservando sia da un lato la risposta alla popolarità dei modelli multiplayer della generazione corrente, e dall'altro l'attesa per le possibilità degli hardware next-gen, che stanno consentendo a molte persone di sperimentare.

Almeno così si possono descrivere le innovazioni che stiamo tentando con Destiny, per esempio. Ma non credo che questo possa essere "pericoloso" per un gioco come Call of Duty e la sua modalità multiplayer incredibilmente divertente, non ne vedo la ragione. In ogni caso, non è così che io considero le questioni. Quello che mi chiedo è: "qual è la cosa migliore da fare con questo gioco e per questo pubblico?" In Call of Duty ci sono innumerevoli innovazioni che abbiamo già pianificato per il multiplayer, ma fonderlo con la campagna principale non è una di queste. Questo perché dobbiamo rispondere al nostro pubblico, ai suoi desideri, e rimanere fedeli allo spirito di Call of Duty. Ecco perché stiamo aggiungendo cose come mappe dinamiche e customizzazione del personaggio, perché crediamo che così lo renderemo un gioco migliore.

"Bungie voleva sperimentare con la possibilità di incontrare altri personaggi 'live' nel mondo di gioco di uno shooter"

Destiny, ovviamente, è un titolo completamente nuovo, e una delle cose con cui Bungie voleva sperimentare era la possibilità di incontrare altri personaggi "live" nel mondo di gioco di uno shooter. Penso che sia un'ottima idea, e spero che si trasformi in un gameplay affascinante, ma non credo che i due stili di gameplay non possano coesistere, che siano distruttivi l'uno per l'altro.

Eurogamer: Le aspettative su Destiny sono enormi, dato l'accordo di 10 anni con Bungie e i trascorsi di Halo, una serie che ha creato un vero fenomeno, generando anche libri, web show, e forse persino un film di Hollywood. Prevedete un futuro del genere anche per Destiny?

Eric Hirshberg: Noi facciamo giochi. Destiny deve innanzitutto essere un grande gioco, una grande esperienza. Se ci saranno occasioni per un altro medium di migliorare l'esperienza o l'universo di gioco, sicuramente valuteremo la possibilità, ma storicamente siamo stati molto cauti a riguardo, perché, ad esempio, è possibile rovinare totalmente una grande serie con un film pessimo. Ci sono numerosi casi del genere che potrei citare.

Credo anche che il ragionamento in base al quale se un gioco ha successo allora può abbordare gli altri media sia fondamentalmente errato. Io penso che i videogame siano la forma di intrattenimento preferita di un'intera generazione, e che creare una grande serie di videogiochi sia di per sé una sfida sufficientemente ambiziosa.

Destiny si è mostrato per la prima volta in un gameplay video all'E3 2013.

Eurogamer: Skylanders rappresenta un'area dell'industria che al giorno d'oggi sembra essere sempre meno sfruttata. A parte alcuni titoli Nintendo e Disney Infinity, il mercato dei giochi per bambini non sta ottenendo grandi attenzioni. Non ci sono tanti giochi creati per questa fascia d'età come in passato. Credi che anche questo aiuti Skylanders ad avere successo?

Eric Hirshberg: Il modo in cui poni la domanda è buffo, perché hai descritto tutte le ragioni per le quali la gente diceva che non avremmo dovuto creare un prodotto per bambini. Il ritornello era "tutti stanno scappando dal mercato per bambini, il Wii sta zoppicando, e voi proprio ora entrate nel settore?". Eppure noi abbiamo mantenuto la nostra scelta di creare Skylanders. Adesso tu stai ribaltando la questione per dire che noi abbiamo un vantaggio da questa situazione. Io credo che Skylanders abbia successo non perché è un gioco per bambini in un settore con poca competizione, perché posso farti molti esempi di giochi per bambini che hanno fallito prima di Skylanders. Penso che abbia successo semplicemente perché è un'idea magica eseguita in modo eccellente. Abbiamo creato un nuovo e appassionante genere, che unisce il settore dei videogiochi a quello dei giocattoli, e crea un nuovo modo per i ragazzi di giocare e interagire insieme. I videogiochi continuano a cambiare ed innovare, e noi dobbiamo continuare a trovare nuove ed emozionanti idee anno dopo anno...

Traduzione di Luca Signorini

Avatar di James Brightman
James Brightman has been covering the games industry since 2003 and has been an avid gamer since the days of Atari and Intellivision. He was previously EIC and co-founder of IndustryGamers and spent several years leading GameDaily Biz at AOL prior to that.
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