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AESVI, il presente e il futuro

Il fatturato 2010 e le iniziative per gli sviluppatori.

Chissà se ai frequentatori dei piani alti di Palazzo Mezzanotte, sede della Borsa e cuore pulsante della finanza italiana, sono fischiate le orecchie. Qualche piano più in basso, nella Sala Gialla per la precisione, si discuteva infatti di qualcosa di importante. Di economia? No, di videogiochi.

L'incontro indetto da AESVI, Associazione Editori Software Videoludico Italiano, è più che una semplice conferenza stampa, è un'occasione per presentare le nuove iniziative dell'associazione e anche per fare il punto sul mercato dei videogiochi nel nostro paese. Le vendite, i volumi del software e dell'hardware, ma soprattutto lo stato di salute complessivo dell'industria videoludica italiana.

I dati emersi nel corso della presentazione parlano di due realtà ben distinte e in qualche modo contrastanti, con da una parte un mercato florido e in costante evoluzione, dall'altra la scarsità dei mezzi e delle attenzioni riservate alle imprese che si occupano dello sviluppo dei videogiochi in Italia, che pure esistono e lavorano con grande professionalità, da parte delle istituzioni. La sala è gremita e offre solo posti in piedi, a testimonianza del grande interesse suscitato dall'argomento.

Palazzo Mezzanotte, sede della Borsa di Milano e luogo dell'evento di AESVI.

A introdurre gli argomenti è Gaetano Ruvolo, presidente dell'AESVI, che sottolinea l'aumento di attenzione da parte dei media nei confronti del videogioco negli ultimi due anni. Non si tratta più di semplice curiosità verso un supporto che da sempre lotta contro numerosi pregiudizi per imporsi, ma di un interesse concreto per un mercato che nel 2010 ha realizzato un fatturato di un miliardo e 100 milioni di euro, soglia superata per il terzo anno consecutivo.

Nell'ambito dell'entertainment quello dei videogiochi è un mercato secondo soltanto a quello del libro, che però può contare su una tradizione e una diffusione enormemente superiori. Secondo il presidente, il videogioco moderno non è più da considerarsi un semplice mezzo di intrattenimento ma può e deve essere valutato come un nuovo linguaggio culturale ed espressione artistica, oltre che un mezzo dalle molteplici possibilità didattiche.

A comunicare i dati relativi alle vendite del software e dell'hardware legato ai videogiochi è Barbara Riatti, Group Account Manager di GfK Retail and Technology Italia, l'azienda che si è occupata della compilazione del rapporto annuale sullo stato dell'industria videoludica italiana. I dati dicono che in un momento di crisi economica mondiale, il mercato dei videogiochi nel nostro paese è in netta controtendenza e segna risultati molto importanti e promettenti.

Gaetano Ruvolo, Thalita Malagò (AESVI, sx) e Barbara Riatti (GFK, dx) presentano i dati del mercato italiano del 2010.

La flessione rispetto all'anno precedente c'è stata (-2,3%), ma molto inferiore se la si confronta con quella registrata negli altri paesi dell'unione europea ed è estremamente più contenuta di quella del 2009, quando il mercato aveva ceduto il 10,6% rispetto all'anno precedente. Il 2008, tuttavia, aveva fatto registrare un vero boom di vendite dovuto principalmente all'avvento delle console di nuova generazione.

L'Italia si trova ora al quinto posto in Europa per fatturato, in una classifica che vede ai vertici Gran Bretagna, Francia e Germania, ma il gap con la Spagna, al quarto posto, si è molto assottigliato. Il 58% del fatturato viene dal software, il rimanente dall'hardware, con 2.371.000 console vendute nell'anno solare 2010.

Circa l'80% delle console fa parte della fascia home, ovvero Sony PS3, Microsoft Xbox360, Nintendo Wii; il rimanente 20% sono le console portatili, che però hanno vissuto un anno di transizione in attesa dell'arrivo dei nuovi modelli come il 3DS di Nintendo e la PSP2, o NGP, di Sony.

Se i numeri dell'hardware sono positivi, quelli del software lo sono ancora di più. L'anno 2010 conta 17 milioni e 723.000 pezzi venduti e la parte del leone la fanno ancora una volta le console, le cui vendite complessive costituiscono il 94% del fatturato, con un + 4,4% rispetto all'anno precedente. Male invece il mercato dei giochi PC, che cala del 15,4%.