Alpha Protocol
Le nostre impressioni dopo una prova sul campo.
A pochi giorni dall'uscita nei negozi di Alpha Protocol, ho avuto la possibilità di mettere le mani su un codice piuttosto avanzato del gioco. Non si trattava della versione finale, ma era comunque in grado di mostrare in modo piuttosto chiaro le cartucce a disposizione del nuovo titolo dei ragazzi di Obsidian Entertainment.
Se leggendo il nome degli sviluppatori di Alpha Protocol si è accesa in voi una lampadina di speranza, evidentemente avete avuto la fortuna di giocare Knights of the Old Republic o Neverwinter Nights, e siete consapevoli delle grandissime capacità del gruppo in questione.
A differenza dei titoli appena citati, però, Alpha Protocol dimostra fin da subito di essere un gioco molto diverso, sia dal punto di vista dell'ambientazione che da quello delle caratteristiche del gameplay. Obsidian ha puntato ancora una volta sul mix di elementi action e GdR, ma in questa occasione ha preferito spostare l'ago della bilancia verso le dinamiche tanto care agli sparatutto in terza persona.
Nella demo giunta in redazione tutto ruotava attorno alle prime missioni di Michael Thorton, agente speciale reclutato dall'agenzia Alpha Protocol, che potrà essere personalizzato seguendo in tutto e per tutto i propri gusti.
La fase di creazione del personaggio, infatti, inizia con la scelta del background di Michael, una breve descrizione di ciò che il protagonista ha fatto in passato (in pratica un modo elegante di scegliere la classe). Fin da subito il gioco mette in tavola una certa varietà di caratterizzazione, offrendo la possibilità di creare un eroe tutto d'un pezzo (il classico ex-marine, per intenderci), oppure di buttarsi sulla componente tecnico-analitica, scelta che, secondo quanto affermato dai programmatori, andrà a incidere profondamente sul modo di affrontare le missioni.
I più scavezzacollo possono optare per la classe del freelance, un personaggio dotato di buone capacità generali e amante dell'azione sul campo. Insomma...fin dalle prime battute si ha la sensazione di trovarsi di fronte a un prodotto interessante e ricco di personalità.
Una volta superata la scelta della classe e distribuite le prime abilità (gestendo i punti fra le armi da fuoco, le arti marziali, la resistenza fisica e le abilità legate all'uso dei gadget e alle capacità di sotterfugio), ha inizio la festa.
Dopo essersi svegliato in un misterioso laboratorio, Michael si trova a dover fare subito affidamento sulle proprie capacità per trovare una via di fuga attraverso la stretta sorveglianza.