Assetto Corsa su PS4 e Xbox One - intervista
Marco Massarutto ci parla dell'approdo del simulatore sulle console della nuova generazione.
La notizia di ieri farà parlare, e non poco, gli appassionati di racing game. Kunos Simulazioni ha infatti annunciato l'arrivo di Assetto Corsa, il titolo che ha ridefinito la simulazione di guida su PC, per le console della nuova generazione, PlayStation 4 e Xbox One. L'annuncio era nell'aria, pensando anche allo speciale di qualche mese fa in cui tutti gli indizi puntavano a una possibile versione console di AC che ora è realtà.
Ieri è stato infatti reso pubblico l'accordo di distribuzione con Digital Bros e 505 Games a livello italiano e mondiale, un salto di qualità più che logico dal punto di vista commerciale vista la base console installata per quanto riguarda la next-gen, che porterà Assetto Corsa nelle case di tutti gli utenti che fino ad oggi hanno potuto provarlo a casa dei PC gamer. Le due build sono state annunciate per il 2016 ma siccome ci sono ancora molti interrogativi su come questo avverrà, abbiamo intervistato Marco Massarutto per avere maggiori delucidazioni su cosa si devono aspettare i piloti virtuali di Sony e Microsoft per il 2016.
Eurogamer: Marco, dopo il lancio multipiattaforma di Project Cars, in molti ci eravamo posti la domanda se fosse possibile fare la stessa cosa con Assetto Corsa e nel giro di nemmeno un mese ecco la risposta. Stavate lavorando alla conversione già da qualche tempo?
Marco Massarutto: I primi test, effettuati come pura valutazione tecnica, li avevamo eseguiti a fine 2013 quando Sony, dopo aver visto Assetto Corsa, ci ha inviato un devkit proponendoci di "giocarci" un po'. E noi lo abbiamo fatto, verificando se tecnicamente un porting fosse fattibile ma lasciando la cosa nel campo delle ipotesi. A distanza di qualche tempo Digital Bros. ci ha proposto di effettuare un porting di Assetto Corsa su PS4 e Xbox One. È stata una valutazione molto meditata e complessa. A metà dello scorso anno abbiamo creato un team parallelo con elementi nuovi che vantano esperienza diretta in ambito console e che dopo il rilascio della release candidate su PC dello scorso autunno, si sono focalizzati a pieno regime sul porting, mentre il resto del gruppo ha continuato a lavorare sull'engine generale.
Eurogamer: In termini di contenuti, che cosa ci possiamo aspettare dalle versioni console di Assetto Corsa?
Marco Massarutto: Nulla di meno rispetto alla versione PC, anzi, sono previsti ulteriori contenuti al lancio, che ovviamente saranno condivisi su tutte e tre le piattaforme. L'obiettivo è di arrivare alla pubblicazione su console con 100 modelli unici di auto, tutte dettagliate nei minimi particolari, tanto dal punto di vista estetico quanto di comportamento dinamico. L'interfaccia invece sarà completamente rivista, mantenendo le funzionalità e integrandone di nuove, ma con grafica e schemi sensibilmente diversi, per sposarsi al meglio con le nuove piattaforme.
Eurogamer: La modalità carriera avrà più opzioni?
Marco Massarutto: Per la carriera stiamo raccogliendo i commenti e i suggerimenti del pubblico e riteniamo che possa essere sensibilmente rivista in meglio: in questo saremo agevolati anche dal fatto di avere un numero di contenuti elevato già al lancio, che consentirà di creare una carriera più elaborata e definita. Sotto questo e altri punti di vista, la sinergia tra PC e console porterà vantaggi a entrambe le piattaforme.
Eurogamer: Che accoglienza ti aspetti per Assetto Corsa da parte del pubblico console, notoriamente estraneo alla cultura simulativa?
Marco Massarutto: Sono convinto che il pubblico console sia ritenuto estraneo alla cultura simulativa perché in realtà sta ancora aspettando un simulatore che abbia una profondità tipica delle produzioni PC e quindi sarà entusiasta di sapere che Assetto Corsa arriverà su console. Se invece, come suggerisci tu, lo trovassimo impreparato (ma non credo), siamo pronti a fargli cambiare idea!
Eurogamer: Ci saranno differenze sostanziali tra la build PS4 e Xbox One? È lecito pensare a un downgrade grafico rispetto alla versione PC?
Marco Massarutto: Le vetture sono già sottoposte su PC a processi di ottimizzazione molto spinti, per cui in termini di dettagli e materiali, non ci saranno differenze. Inoltre anche su console utilizzeremo Yebis per gli effetti di post-processing, quindi la grafica sulle diverse versioni dovrebbe essere sostanzialmente allineata: I risultati visti finora ci fanno sperare che se mai dovesse esserci un downgrade, sarà comunque contenuto.
Eurogamer: Assetto Corsa fa del modello di guida il suo innegabile punto di forza: le sensazioni saranno identiche a quelle PC?
Marco Massarutto: Questo è uno degli aspetti che hanno decretato il successo di critica e pubblico di Assetto Corsa, pertanto è la prima cosa che ci siamo accertati di riportare fedelmente su console, ed è l'aspetto che avrà la priorità, nel budget di performance disponibili. Di fatto, la versione developer di Assetto Corsa su console vanta già le stesse sensazioni, dinamicità e force feedback della versione PC.
Eurogamer: Al momento solo Thrustmaster ha commercializzato un volante ufficialmente supportato per PS4. Questa limitazione sta influenzando lo sviluppo o il vostro rapporto privilegiato con i produttori di periferiche porterà ad un allargarsi del catalogo volanti supportati per entrambe le piattaforme proprio grazie ad Assetto Corsa?
Marco Massarutto: Altri produttori stanno lavorando in tal senso, noi siamo in ottimi rapporti tanto con Thrustmaster, quanto con Fanatec e stiamo collaborando con loro già da diverso tempo in proposito, e recentemente anche con Logitech. Al lancio, Assetto Corsa su PS4/XB1 sarà perfettamente compatibile con un numero elevato di periferiche di guida anche se in realtà, lo è già grazie al lavoro fatto sulla versione PC. Comunque posso già confermare il supporto per tutti i volanti Thrustmaster, Fanatec e Logitech che sono (o saranno) compatibili con PS4 e XB1 quando lanceremo il gioco.
Eurogamer: Avete già definito l'architettura del multiplayer per le versioni console? Sarebbe bello avere anche su PS4 e Xbox One l'efficienza dell'infrastruttura client/server presente su PC.
Marco Massarutto: Questo argomento è ancora oggetto di valutazioni interne, anche perché al momento stiamo lavorando per espandere le funzionalità del multiplayer in versione PC. Quindi è presto per rispondere a questa domanda.
Eurogamer: La data del 2016 è un po' vaga come termine per lo sviluppo: in quale periodo dell'anno ci possiamo aspettare le build console di Assetto Corsa?
Marco Massarutto: Il balletto di date che saltano di continuo è qualcosa a cui abbiamo assistito spesso e di cui in passato anche noi siamo stati protagonisti. L'architettura dei videogame è diventata estremamente complessa e spesso un problema dell'ultimo minuto in un settore ne genera altri in aree diverse. Ne siamo consapevoli, pertanto una release date sarà rivelata quando saremo ragionevolmente certi della sua attendibilità.
Eurogamer: Prima di chiudere, una domanda un po' maliziosa. Alcuni pensavano che le vostre licenze più prestigiose come Ferrari e Lamborghini fossero dovute all'esclusività di Assetto Corsa per PC, perché su console non sarebbe stato possibile fare altrettanto per un titolo indipendente. E adesso?
Marco Massarutto: Aprendo al mercato console, aumentano le possibilità di rientrare dell'investimento in quanto la potenziale platea si allarga esponenzialmente, e questo spiega l'acquisizione di una licenza "pesante" come Lamborghini a gioco già in commercio. Ma implica anche dover scommettere sulla community, reinvestendo una parte considerevole dei propri profitti, e non tutti sono disposti a farlo. La conferma di licenze di primissimo piano anche sulla versione console di Assetto Corsa credo dimostri più di tante parole la nostra determinazione a voler soddisfare le richieste del nostro pubblico, offrendo anche alla platea console il miglior Assetto Corsa di cui siamo capaci, e consolidando nel frattempo quanto di buono abbiamo fatto proseguendo il processo di perfezionamento e sviluppo anche su PC.
Per i piloti virtuali console l'attesa è quindi iniziata: se volete trasformare la vostra console nel cuore di una postazione di guida di alto livello tenete d'occhio le notizie in arrivo dai ragazzi di Kunos Simulazioni che non mancheremo di riportare su Eurogamer.it, in particolare per quanto riguarda la tematica dei volanti supportati per le nuove console.
Come avevamo avuto modo di spiegare all'epoca della recensione del T300 Ferrari GTE, Thrustmaster aveva finora goduto di un supporto in esclusiva da parte di Sony ma le parole di Marco Massarutto sembrano essere una conferma indiretta di come questo rapporto privilegiato sia destinato a concludersi con l'arrivo di Fanatec e probabilmente anche Logitech (il G29 è ben piu di una voce di corridoio) nel mercato delle periferiche di guida per PS4 e Xbox One. Un'evenienza che ci auguriamo caldamente si verifichi al più presto possibile per mettere gli utenti console nella condizione di godere al meglio di questo splendido simulatore.