Astro Boy
Astro-ncato.
Nel corso di questi mesi abbiamo affrontato la questione dei tie-in videoludici in molte, moltissime occasioni, sempre (o quasi) finendo col parlare di titoli mediocri, del tutto incapaci di rendere giustizia al brand in questione, sia esso cinematografico, fumettistico o letterario.
Sin dal suo annuncio Astro Boy: The Video Game, trasposizione videoludica del film d’animazione in uscita nelle sale italiane il 18 dicembre, non si è mai prospettato come un vero e proprio capolavoro e la nostra prova diretta non ha purtroppo fatto altro che confermare i timori della vigilia. Sì, avete capito bene, siamo di fronte all’ennesimo, mediocre titolo su licenza.
Come prevedibile la storia ricalca quella della pellicola cinematografica, mettendoci nei panni di Astro, un robot costruito e programmato dal Dottor Tenma a immagine e somiglianza del suo defunto figlio.
Poco dopo la sua “nascita” Astro si ritrova però solo e ripudiato dal suo creatore, costretto dunque ad andare per la propria strada nel tentativo di dare un senso alla propria vita… una vita che si prospetta ricca di sorprese.
Ciò che ne consegue, almeno per quanto riguarda il titolo in questione, è una serie di livelli in cui Astro sarà costretto a combattere contro innumerevoli nemici robotici prima di giungere di fronte al malefico Pacificatore.
Sul fronte del gameplay il titolo evidenzia una duplice natura, a metà tra uno sparatutto a scorrimento laterale e un action/platform, fondamentale per garantire una discreta varietà all’esperienza.
L’avventura è infatti suddivisa tra sezioni aeree tipiche degli shooter, e fasi “a piedi”, dove Astro si trova ad avanzare all’interno di scenari bidimensionali (privi di vere e proprie insidie strutturali) eliminando qualsiasi minaccia dovesse intralciare il suo cammino.
Nonostante le notevoli abilità di Astro, di cui tutti sarete senz’altro a conoscenza (come i suoi stivali a propulsione, senza dimenticare la straordinaria mitragliatrice posteriore che esce direttamente dal suo fondoschiena) le meccaniche di combattimento proprie delle fasi action/platform sono però tutt’altro che esaltanti, evidenziando seri difetti sin dai primissimi minuti.
Il movimento del personaggio è infatti molto limitato ed estremamente macchinoso: ad esempio è possibile attaccare solo rimanendo immobili, rimanendo così scoperti ad eventuali contrattacchi da altre direzioni.
Le varie supermosse, regolate da un particolare sistema di abilità che permette di eseguire nove diverse tipologie di attacchi speciali sfruttando l’energia accumulata in una speciale barra di energia, riescono a risollevare la situazione solo in parte.
Ogni nemico eliminato permette infatti di ottenere un determinato quantitativo di energia che, una volta conquistato, va a riempire un’apposita barra; una volta riempita a sufficienza, tale barra può poi essere consumata gradualmente per attaccare o per curarsi.