Banjo-Kazooie
Nostalgia, nostalgia canaglia.
Lanciata per capitalizzare la release del recentissimo Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, questa versione Xbox Live Arcade del cult N64 si rivelerà utile per un fatto tutt'altro che scontato: servirà a farvi capire quanto i videogame si siano evoluti negli ultimi dieci anni. A quell'epoca la stella di Rare brillava più luminosa e cristallina che mai, ancora ammantata dall'alone del fenomenale successo di GoldenEye. I giocatori impazzirono per quella che venne vista come la risposta inglese a Super Mario 64, e le sperticate lodi della critica seguirono meritatissime, accompagnate dal trionfo nelle vendite. Ma come spesso è successo per i giochi 3D degli anni '90, il tempo non è stato particolarmente galantuomo con questo colorato platform.
Con uno stile piuttosto peculiare e fortemente occidentalizzato, si narrano le avventure dell'orso Banjo e dell'intollerante pennuto Kazooie (che poi è una pennutA, ma vabbè...), posto sulle pelose spalle del protagonista. La struttura è pressoché identica a quella di Super Mario 64, con un hub di gioco dal quale partono tutta una serie di ambientazioni tematiche. Lo scopo del viaggio sarà trovare la perfida strega Gruntilda, salvando Tooty (la sorellina di Banjo) dalle sue grinfie e mandando a monte i suoi diabolici piani.
Durante il vostro peregrinare attraverso il labirintico reame di Grunty dovrete raccogliere una serie di pezzi di puzzle sparsi per i livelli. Come per qualsiasi altro platform, trascorrerete la maggior parte del vostro tempo tra salti al limite su piattaforme sospese e piccole sfide per raggiungere gli ambiti collectibles. In Banjo-Kazooie ognuno degli otto mondi conterrà 100 note musicali, 10 tessere di puzzle, pezzi di alveare, Jinjo da salvare e i Mumbo Jumbo. Proprio questi ultimi, piccoli teschietti blu, si riveleranno particolarmente utili alla vostra causa: barattandoli con un buffo sciamano potrete infatti trasformare Banjo in svariate creature (ovviamente dotate di specifici power up), tra cui una termite, un'ape ed un coccodrillo.
La prima parte del gioco sarà sicuramente piacevole, visto che avrete modo di prendere dimestichezza con la grande varietà di salti, azioni d'attacco e movimenti disponibili. Più avanti scoprirete che particolari elementi permetteranno a Banjo di volare o fare balzi fenomenali, ma anche di passare attraverso passaggi particolarmente delicati. Per quanto tutte queste soluzioni fossero indubbiamente innovative all'epoca, gran parte dell'innocente fascino del gioco viene compromessa da una telecamera tutt'altro che libera e versatile come il giocatore desidererebbe.
4J Studios ha svolto un lavoro tutto sommato passabile nell'adattare i controlli al pad del 360, dotando il gioco della classica configurazione a due analogici a cui siamo abituati oggigiorno, anche se c'è da dire che non si trattava di un'impresa propriamente elementare. Rare all'epoca aveva sicuramente dovuto fare i conti con il motore di gioco e soprattutto con le limitazioni dell'hardware, e a dieci anni di distanza la cosa francamente si fa sentire: spesso vi ritroverete a litigare con la telecamera, non riuscendo sempre a trovare un risultato ludicamente appagante.
Non manca anche una certa approssimazione nelle meccaniche: nuotare è ad esempio piuttosto scomodo e poco intuitivo, con Banjo che pare più impantanato in una massa vischiosa piuttosto che libero di muoversi leggiadro in un fluido, ed in generale più le ambientazioni si fanno complesse più appare evidente l'arretratezza di certe dinamiche.
Imparare a volare risulta un processo al limite della frustrazione, e anche i salti spesso appaiono poco precisi e ulteriormente complicati dalla visuale indomabile e da un'inerzia alquanto fastidiosa.