Battere il bullismo - articolo
Mike Skupa, creatore di Bully, parla del genio e della follia di Rockstar, della chiusura dello studio di Sleeping Dogs, e di come il dolore che ha vissuto stia influenzando il suo nuovo gioco horror.
Mike Skupa non realizza giochi molto spesso, appena due in 16 anni, ma quando lo fa lascia indubbiamente il segno. Lui è stato il design director di Sleeping Dogs, ed uno dei principali designer nel fantastico gioco ambientato a scuola di Rockstar, Bully, ancora tanto amato dai fan. Sette anni dopo che Sleeping Dogs è stato lanciato, e tre anni dopo il collasso dello sviluppatore United Front Games, Skupa è finalmente pronto a parlare del progetto a cui sta lavorando.
Ma per quanto siamo curiosi di conoscere di più sul suo prossimo gioco (non preoccupatevi, ci arriveremo dopo), vorremmo anche conoscere come questo progetto si riflette sui saliscendi della sua carriera. Il suo successo non è arrivato facilmente: la gioia nel creare Bully è stata resa possibile da settimane da 80 ore di lavoro che lo hanno praticamente bruciato, ci spiega. E la pubblicazione di Sleeping Dogs è stata seguita da anni di incertezza e di progetti abortiti, che hanno inevitabilmente portato al fatto di essere informato che lo studio era finito sul lastrico.
Lo scorso mese abbiamo passato un pomeriggio con lui nel quartiere Chinatown di Vancouver, dove ha sede la sua nuova compagnia Brass Token. Ci ha spiegato come la consegna dei giornali e le sfide a suon di bottiglie trasformate in razzo abbiano ispirato il design di Bully, di come ha iniziato a disprezzare la cultura della "azienda prima di tutto" di Rockstar, di come essere stato tenuto all'oscuro sulla situazione finanziaria di United Front abbia reso la sua chiusura ancora più dolorosa per lui, e di come ha trascorso gli ultimi 20 anni: le lezioni, le difficoltà, ed il dolore per le perdite dei cari. Il tutto culmina in un progetto non ancora annunciato, un titolo horror story-driven che ha una finestra di rilascio prevista per il 2020.
Skupa ha cominciato a realizzare giochi quando era un adolescente, quando insieme a dei suoi amici ha creato un multi-user dungeon (MUD) chiamato Majorud vendendolo a sistemi bulletin board (BBS) in tutto il mondo. Questo progetto lo ha tenuto impegnato per molti anni, fino all'età di 21, fino a quanto non ha incontrato un suo vecchio amico della community di Street Fighter in un supermarket. Questo amico lavorava presso Radical Entertainment, studio di sviluppo che a quel tempo realizzava giochi sportivi e su licenza, e casualmente lo studio cercava proprio un designer in quei giorni. Skupa, desideroso di entrare nell'industria videoludica, ha colto la palla al balzo.
E così sono iniziati i suoi anni di formazione come sviluppatore. Radical è il luogo dove è nato il suo amore per le meccaniche di combattimento in terza persona, non meno quando disegnava il beat 'em up per PS1 Jackie Chan Stunt Master e riguardando ogni film di Jackie Chan che ha amato in questo processo professionale. Ha imparato anche a stendere i canoni del suo storytelling: poiché lavorava su licenze, aveva minore controllo sulla narrazione, quindi ha imparato a trovare ogni spazio di manovra possibile. "C'è un po' di liberazione in queste situazioni. Hai le tue linee guida, e puoi riuscire ad essere molto creativo anche seguendole", ci spiega.
Ma lui ha voluto lavorare su idee originali e dopo sette anni di gavetta ha avuto la sua chance. Take-Two Interactive aveva messo radici a Vancouver acquisendo lo studio Barking Dog, che aveva realizzato Homeworld: Cataclysm, creando un nuovo studio Rockstar. L'attrazione fu istantanea. Grand Theft Auto 3 ed il recentemente rilasciato Vice City avevano scosso l'intera industria, dice Skupa, e Rockstar Vancouver era immediatamente divenuto lo studio dove volevi e dovevi essere per lavorare come designer di action game in città.
Skupa pensava che avrebbe sviluppato le abilità necessarie per creare il prossimo grande gioco di Rockstar, e grazie in parte alle relazioni con i vecchi sviluppatori di Barking Sog, ha ottenuto il lavoro per diventare uno dei lead designer di Bully. Inizialmente era tutto ciò che desiderava di più. "Era un'epoca fenomenale dal punto di vista creativo", ci spiega. "Era un progetto ambizioso, eravamo costantemente spinti ad essere il più creativi possibile. Non avevo mai provato un tale senso di libertà fino ad allora".
I giochi action open-world erano ancora abbastanza rari e un gioco come Bully che si concentrava sulla vita degli adolescenti era abbastanza insolito. Questo implicava che il team aveva un terreno nuovo da esplorare, con tanto spazio per sperimentare. Skupa ha tratto ispirazione da Shenmue e dai giochi di avventura classici, e la natura della storia ha permesso ai designer di inserire il loro stesso background culturale nel gioco.
Voleva catturare "il senso di libertà e di meraviglia" degli anni dell'adolescenza, e ricreare il cliché di essere braccati da altri ragazzi e dalle autorità. "Quando crescevo, io ed i miei amici giravamo in bici consegnando giornali, e ci divertivamo da matti con le battaglie a suon di bottiglie-razzo. Erano momenti densi d'azione quando eravamo piccoli, e provare a ricreare quelle emozioni in modo meccanico tramite un gioco era veramente importante".
I ragazzi del team si sedevano in una stanza raccontandosi a vicenda le storie del proprio passato: Skupa era cresciuto nella stessa zona di Tony LaBorie, un altro sviluppatore di Bully, ed i due hanno parlato dei miti creati sulle persone che entrambi conoscevano all'epoca. "Se guardate alcuni dei nomi e dei cognomi dei personaggi, questi sono basati su persone reali", ci spiega.
Più ricordavano del passato, e più il tono del gioco cambiava. Iniziava in maniera tenebrosa, più "maschio alpha contro maschio alpha", con minore enfasi sullo sfuggire ai bulli ma man mano che il gioco andava avanti, rispecchiava i ricordi del team, e diventava più edificante. "Il trionfo dello spirito umano non era il nostro obiettivo (inizialmente)...ma col tempo è cambiato, ed è passato più verso la sconfitta delle avversità".
Ma Skupa ed i suoi colleghi avevano pure loro degli ostacoli da oltrepassare per realizzare Bully. Spesso definisce infatti lo sviluppo del gioco come "estenuante" e caotico. Lui ed altri lavoravano di routine 80 ore a settimana per soddisfare le aspettative di Rockstar, che erano spesso non sincronizzate con le deadline di sviluppo. O in alcuni casi, in contrasto con il tipo di gioco che il team di Vacouver voleva realizzare (Rockstar non ha voluto rispondere alla richiesta di chiarimento da parte di Eurogamer riguardo a questa situazione).
Inizialmente, il team non aveva quasi mai comunicato con il quartier generale di Rockstar con sede a New York, e quando lo aveva fatto, ne era scaturita una virata nella direzione dello sviluppo, costringendo lo staff a lavorare "per una quantità spropositata di tempo" per ritornare in carreggiata. Alcuni impiegati riuscivano a stare al lavoro fino a tardi di buona lena, ma altri ne hanno risentito. "Uno dei problemi più grossi si verifica quando la gente si aspetta di dover lavorare fino a tardi, o di rimanere lì per tenere alto il ritmo di lavoro. Questo sfianca i lavoratori, e ti sottrae anche quel tempo per lavorare un po' più duramente per creare qualcosa di magico", ci spiega.
Alcune volte Rockstar si aspettava semplicemente troppo, viste le deadline del team. Era definibile come una relazione di amore e odio tra i due uffici, ci spiega Skupa, e le direttive provenienti da New York venivano spesso ignorate, fraintese, o anche date a sviluppatori che non lavoravano più a Bully. E non era certo di aiuto il fatto che all'interno dello studio gli sviluppatori avessero gusti differenti. Gli ex di Barking Sog venivano dallo sviluppo di strategici, e non erano avvezzi a realizzare un gioco su teenager che vivevano in un mondo violento. "Un sacco di gente nello staff non gradiva il concept", afferma Skupa.
La tensione ha posto Skupa in una situazione di "terrore" che il gioco potesse essere cancellato in qualsiasi momento. Ma alla fine i differenti punti di vista interni al team iniziarono ad allinearsi. "Quando abbiamo visto la prima campagna di marketing, quella è stata la prima volta che abbiamo avuto la sensazione che il gioco sarebbe stato prodotto sul serio. "Tutti erano semplicemente concentrati sul gioco, piantandola di avere differenti opinioni su come il gioco dovesse prendere forma, o come sarebbe venuto fuori." ."
Non lo sapeva ancora, ma Bully sarebbe stato l'unico gioco che Skupa avrebbe realizzato per Rockstar. Dopo la sua release nel 2006, la compagnia ha dirottato il team sullo sviluppo di Max Payne 3, e Skupa era entusiasta di lavorare a quello che pensava sarebbe stato un progetto semplice. Ma anche durante la pre-produzione, avvertiva che "le cose stavano andando nella direzione" di Bully. "Le ore di lavoro stavano iniziando già ad accumularsi. Sentivo che non potevo buttarmi in un altro progetto complesso come quello...Mi sentivo esausto", spiega Skupa.
Skupa non era nemmeno innamorato della cultura di Rockstar. Lui amava i giochi, e si divertiva a lavorare fianco a fianco con gli amici. "Ma la stessa cultura della compagnia...può diventare molto complicata quando si tratta di Rockstar. Era una compagnia che pensava principalmente all'azienda", ci spiega.
"Non so come stanno le cose adesso, ma non ho mai avvertito che ci fosse un alto livello di empatia per gli individui, e ciò ha reso la compagnia un posto di lavoro stancante. Da un lato hai la possibilità di creare alcuni dei giochi migliori al mondo, ma il livello di apprezzamento del lavoratore come individuo....era molto difficile".
Per quanto volesse lasciarsi tutto alle spalle, era anche attratto dalla promessa di una nuova e fresca idea. United Front, spalleggiato da Activision, stava creando una nuova IP: un thriller open-world basato sulle arti marziali con protagonista un poliziotto sotto copertura, con ambientazione ad Hong Kong. Ha aderito al progetto come design director, e Activision gli ha dato sia il supporto che la libertà creativa. Skupa afferma che il suo primo anno allo studio fu il migliore della sua carriera fino a quel momento.
Ma poi è cambiato tutto.
Sei mesi dopo che è entrato nel progetto, Rockstar ha lanciato Grand Theft Auto 4, e Activision ha presto considerato Sleeping Dogs come un diretto competitore del free-roaming criminale. "Questo non era nemmeno lontanamente nei canoni del nostro design, nemmeno lontanamente alla portata delle nostre capacità", spiega Skupa. "La gente dirà: avrà tutto quello che c'è in GTA. La gente vuole i lanciarazzi ed i jetpack.' [...] Un'altra volta, mi è stato detto che il gioco sarebbe stato come Rush Hour. Se volete fare quel gioco dovremmo fermare tutto, ritornare in pre-produzione, e parlare di come fare il gioco. Ma non puoi cambiare un gioco così".
Activision ha anche spinto per una seconda versione della sceneggiatura senza dire nulla al lead writer, ci racconta Skupa. "Avevamo due copioni: uno dei due era di basso livello...potreste quasi chiamarla una commedia, e l'altro era quello che volevamo fare noi". Il team è letteralmente esploso in numero visto che Activision ha mandato più produttori a Vancouver, e in breve Skupa si è ritrovato a non riconoscere i volti di metà del suoi ufficio.
Il publisher ha pubblicizzato il gioco col nome di True Crime: Hong Kong, una decisione che ha "disgustato" Skupa. Era solo un marketing di superficie, e dietro le quinte il team stava ancora facendo grossomodo quello che era previsto nei piani, ma questo ha ampliato il gap tra quel che Activision prometteva e quello che gli sviluppatori potevano realizzare. Il gap è cresciuto fino a che, infine, True Crime: Hong Kong è collassato.
Dal punto di vista creativo, è stato un sollievo, ci spiega Skupa, ma ha messo in ginocchio United Front, che ha dovuto tagliare più della metà del suo staff di 200 persone e ha di fatto lasciato lo studio senza un progetto attivo. Ci voleva un nuova idea. Skupa ne ricorda due: una era un "reboot di una licenza da sogno" di cui però dice di non poter parlare, e l'altra era una nuova IP chiamata Made in Detroit, di cui non ha mai parlato in pubblico finora.
Made in Detroit era un "gioco pre-apocalittico" nel quale i giocatori avrebbero guidato per la città incontrando diversi personaggi tra cui bambini, andando alla ricerca di oggetti e proteggendo un prodotto prezioso mentre il mondo attorno a loro si sbriciolava. "Era una via di mezzo tra The Last of Us e Mad Max", dice, con un qualcosa di The Road di Cormac McCarty.
Non è mai uscito dalla fase di pre-produzione, ma non ha pesato perché è intervenuta Square-Enix. Ha comprato i diritti di True Crime: Hong Kong da Activision, ha apprezzato quanto visto dalla demo di United Front, ed è stata ben lieta di dare allo studio una seconda chance, questa volta nominando la IP come Sleeping Dogs. Per Skupa tutto questo era troppo bello per essere vero.
"Sembrava quasi strano. Questo non succede mai nell'industria", ci spiega. "Stavo passeggiando col mio cane Logan, e ho ricevuto una telefonata da una persona sconosciuta che mi chiedeva quando sarebbe tornato True Crime. Ho pensato: "come ha avuto il mio numero?" Pensavo quasi che si trattasse di uno scherzo. "Ma Square Enix era seria, e Untitled Front ha riassunto gli sviluppatori che aveva licenziato sotto Activision; alcuni di loro hanno addirittura mollato i loro nuovi lavori per ritornare sul progetto. Finalmente di nuovo insieme, il team ha ripreso da dove aveva interrotto. "Era la conclusione di una favola per molti di noi", ci spiega.
Sfortunatamente, questo è stato il punto più alto della carriera di United Front. Skupa, adesso creative director, ha lavorato ad altre nuove IP, tra le quali la più degna di nota è Mechanica, uno shooter in terza persona ambientato a San Francisco (un altro gioco di cui non ha parlato pubblicamente). I robot era protagonisti nel mondo futuristico di Mechanica, e un giorno furono tutti hackerati durante una grande convention. Il giocatore impersonava un uomo comune che doveva pilotare un robot, alle prese con questa calamità.
"Era un gioco coinvolgente e colorato. Una sorta di punto d'incontro tra The Division e Boderlands con una forte componente narrativa e multiplayer online cooperativo, spiega Skupa. I publisher tuttavia non mostrarono interesse, ma non può commentare le motivazioni della bocciatura del gioco.
United Front era anche interessato ai giochi multiplayer free-to-play. Smash and Grab, un browler online, ha avuto la sua chance, entrando in fase Early Access nel settembre 2016. Ma era già morto prima di avere la possibilità di avere successo: appena poche settimane dopo. Lo staff di United Front è stato informato che la compagnia era in bancarotta.
Skupa aveva comprensibilmente paura, specialmente quando la compagnia ha annunciato e lanciato il gioco nello stesso giorno. "A quel punto pensi che c'è una fretta insensata", ci spiega. Ma la fine è arriva all'improvviso, e per Skupa fu molto dura da accettare. "A quel tempo, dicevo che non volevo promuovere un prodotto che non sarebbe uscito, e mi è stato promesso che avevamo abbastanza denaro per andare avanti per altri sei mesi" ci spiega.
Aveva lavorato con i fondatori di United Front sin dall'inizio di Sleeping Dogs, e ancora era tenuto all'oscuro, cosa che l'aveva deluso maggiormente. "Capisco quanto può essere difficile gestire cose come queste. Ma in una situazione simile è meglio essere trasparenti...la gente avrebbe potuto sapere prima, avrebbero potuto prepararsi".
E come se non bastasse, Logan (il cane di Skupa), è venuto a mancare la settimana precedente per un cancro. Skupa teneva un dog carrier nel suo ufficio, e sbarazzare tutto è stato ancora più difficile per lui.
Ma c'era un risvolto positivo. "Desideravo smettere e dedicarmi a me stesso da tanto tempo a quel punto [...] per un motivo o per un altro non ero abbastanza coraggioso di prendere la decisione". Adesso, non aveva avuto scelta, e sapeva già cosa voleva fare. Durante i tempi di United Front aveva viaggiato sulla west coast col suo cane per scattare foto su cui basare un potenziale gioco horror, e adesso era pronto a lanciarsi in questa cosa.
Ha convogliato le emozioni di quel periodo nel suo nuovo gioco: sia quelle riguardanti la tragica morte del suo cane che gli eventi dell'estate precedente, quando si è sposato e suo padre si è spento. "Quella per me fu una buona scusa per evitare di affrontare quel lutto e tenere la testa impegnata", ci spiega. "Penso che tanto di quel dolore stia finendo su quello a cui sto lavorando al momento. Si tratta di un gioco horror, un ottimo canale per convogliare quel tipo di emozioni". Quel tocco personale può dare un vantaggio al gioco, ma può risultare anche disturbante.
Il protagonista del suo nuovo gioco, precedentemente denominato The Chant durante lo sviluppo, ma al momento senza un nome, è una donna che deve affrontare le sue sofferenze. Lei soffre di attacchi di panico, ed il setting è un'isola rurale in cui lei si è rifugiata in cerca di aiuto. Durante il gioco si incontreranno una serie di personaggi, si dovrà parlare con loro e fare cose insieme a loro. Skupa dice spesso che trova i videogiochi horror troppo tenebrosi: il prossimo gioco horror sarà più incentrato sull'altro mondo, e farà perno su elementi paranormali per le combo su cui è basato il sistema di combattimento.
Avrà anche una buona dose di satira, ed il sistema di crafting si ispirerà alla pseudoscienza e alle teorie metafisiche estremiste. "Raccogliamo materiali come cristalli e salvia, e si possono craftare armi arcane", ci spiega.
Appena l'eroina inizia a impazzire (che è una delle sue statistiche) i confini tra la sua realtà e il surreale si assottiglieranno. Skupa non si pronuncia sulla storia, ma Brass Token, adesso con sei sviluppatori, ha realizzato una suite per il motion capture nel suo ufficio per dar vita ai personaggi su schermo. "Abbiamo pochi personaggi quindi ci possiamo concentrare sull'incontro con loro per iniziare, e dopo tutto si va ampliando, potete vederli cambiare".
La storia sarà, come per gli altri giochi di Skupa, cruciale per il successo o il fallimento. Afferma che il personaggio principale non è "un riflesso di sé stesso", ma il gioco è certamente un prodotto pregno del suo viaggio negli ultimi 20 anni. "Ci sono certamente elementi della mia vita che ho inserito nel gioco. Si tratta di una storia che ho voluto raccontare che tratta di tante cose che ho visto e persone che ho incontrato".
Il gioco è ancora nelle prime fasi di sviluppo: Brass Token è al momento fondato dal not-for-profit Canada Media Fund, e sta cercando partner per portare il gioco su PC o su una main console. Si tratta di un mondo molto lontano da quello dei publisher pieni di soldi in cui Skupa ha lavorato in passato, ma anche a questo stadio iniziale, sembra che questo sarà il suo gioco più personale in assoluto.