Battlefield V: microtransazioni, Battle Royale e Wake Island - intervista
Abbiamo discusso con Lars Gustavsson di DICE del recente reveal.
Chi lo avrebbe mai detto? Un nuovo capitolo di Battlefield arriverà nei negozi quest'anno portando nell'ambientazione della Seconda Guerra Mondiale il caotico multiplayer sandbox di DICE, introducendo nuove feature come una modalità cooperativa e la personalizzazione dei personaggi (entrambi punti focali del trailer di presentazione) ed eliminando lo storico programma Premium Pass della serie. Poco dopo l'evento di reveal del titolo, abbiamo avuto modo di discutere brevemente dei cambiamenti apportati alla saga con il creative director di DICE, Lars Gustavsson, storico membro del team di sviluppo sin dalle sue origini.
Eurogamer: Il trailer di presentazione è stato incredibile, sembrava quasi gameplay vero e proprio ma immagino non lo fosse, vero?
Gustavsson: Beh, è stato tutto registrato in-game e tutto quello che avete visto succederà effettivamente nel gioco. È tutto basato sull'engine con situazioni che si verificheranno durante le partite: è semplicemente un'interpretazione cinematografica di tutto questo.
Eurogamer: Ci sarà un avviso che specificherà che non si tratta di una rappresentazione del vero gameplay?
Gustavsson: No! Tutto quello che avete visto nel trailer ci sarà nel prodotto finale. C'è un sacco di roba nuova, sono davvero meravigliato da quello che il team è riuscito ad inserire nel trailer in un flusso continuo di immagini. Abbiamo tentato diversi approcci nel corso della creazione dei nostri trailer in passato ma in questo volevamo davvero concentrarci sul gameplay, sulle novità introdotte e sulle esperienze che proverete sul campo di battaglia. Speriamo di essere riusciti a dare un'idea delle possibilità offerte da questo nuovo capitolo.
Eurogamer: L'altro elemento che abbiamo notato, che non è nuovo alla serie ma che mancava da un po' di tempo, è il tono più leggero adottato. È quasi comico in alcune parti.
Gustavsson: Il fatto è questo: spesso quando mostriamo i giochi, i momenti comici non vengono fuori finché i giocatori non possono metterci le mani sopra. Da lì in poi succedono tutte le cose più assurde che potreste immaginare. Con questo trailer volevamo presentare tutte le opportunità proposte dal titolo ma anche alcuni dei momenti che abbiamo vissuto in prima persona durante i nostri playtest, situazioni di cui abbiamo discusso durante le pause alla macchinetta del caffè.
Eurogamer: Sì, Battlefield può essere un gioco davvero divertente. In passato avete lanciato un gioco con toni molto più leggeri, ma dov'è finito Bad Company? Si tratta in qualche modo di un seguito di Bad Company 2 o possiamo aspettarci un vero e proprio Bad Company 3 in futuro, o questo sta solo prendendo in prestito un po' di quei toni?
Gustavsson: Non può decisamente essere confuso con la serie Bad Company! Amiamo Bad Company ma Battlefield V è molto diverso. Il concetto della 'Company' è stato inserito più per indicare un modo di personalizzare la tua squadra, i tuoi soldati, sia dal punto di vista estetico che da quello del gameplay.
Eurogamer: Abbiamo visto molti dettagli del nuovo sistema di animazioni che ci è sembrato davvero ben fatto e lo abbiamo potuto apprezzare per la maggior parte in terza persona. Avete intenzione di inserire l'opzione della terza persona per i giocatori in questo titolo?
Gustavsson: Solo nei veicoli. Credo di aver detto, qualche volta, che abbiamo migliorato molto il set di animazioni della nostra serie. Avevamo molti punti deboli, prima, come quando ci trovavamo proni su una sporgenza e, spingendoci in avanti, cadevamo oltre il bordo. Avevamo molto da migliorare per affinare le animazioni senza influire sul gameplay perciò tutte le scivolate e gli slittamenti che vedrete non li avvertirete correndo in prima persona. Precedentemente il mondo di gioco e il soldato erano scollegati, in qualche modo, ma questa volta speriamo di essere riusciti a renderli molto più amalgamati.
Eurogamer: Un'altra grossa aggiunta in termini di gameplay è il sistema di costruzioni. C'è chiaramente un altro grande gioco sul mercato in cui le costruzioni sono un elemento chiave, probabilmente ne hai sentito parlare. È giusto affermare che Fortnite è stato un'ispirazione durante la realizzazione del gioco?
Gustavsson: Sicuramente l'abbiamo tenuto in considerazione ma, a nostra difesa possiamo dire che già in Battlefield 2 potevamo riparare i ponti durante le partite. L'illuminazione è arrivata quando stavamo sviluppando Battlefield 1, con la gente che continuava a provarlo e a lamentarsi del fatto che, dopo Bad Company 2, avevamo perso l'elemento di distruttibilità caratteristico della serie. C'è stata anche gente che si è lamentata del fatto che ora era tutto molto più 'livellato', appiattito, perciò abbiamo deciso di introdurre le fortificazioni, la possibilità di costruire le nostre difese personali per rendere le battaglie più serrate ed entusiasmanti.
Eurogamer: D'altra parte questo ci permetterà di fare cose ancora più incredibili in termini di distruzione.
Gustavsson: Certo! La distruzione è molto più fisica, ora, non accade più tutto in un unico frame: ci saranno pezzi di scenario che oscillano e cadono, se lanceremo una granata in una casa la vedremo esplodere in mille pezzi, la penetrazione dei materiali è davvero importante. Prima se una mitragliatrice pesante o una pistola sparavano ad una parete di ferro, riscontravamo gli stessi effetti, ora avremo risultati differenti.
Eurogamer: Sempre a proposito di Fortnite e di Battle Royale, a questo punto non credo che troveremo qualcosa simile al lancio. È possibile che verrà introdotta tra le modalità che verranno aggiunte in seguito?
Gustavsson: In molti mi stanno facendo questa domanda! Personalmente mi diverto molto a giocarci a casa con i miei ragazzi. È qualcosa di cui discutiamo spesso, con gli altri membri del team, di come sia un concetto che si sposerebbe bene con Battlefield, con tutti i suoi veicoli, il sandbox ecc. Perciò, sì, ne stiamo parlando, siamo molto entusiasti di vedere le direzioni che il mercato sta intraprendendo ma non c'è nulla che possa confermare sotto questo aspetto, al momento.
Eurogamer: Qual è il numero di giocatori contemporanei a cui puntate? Se non erro 64 è sempre stato il numero perfetto per voi.
Gustavsson: Puntiamo ai 64 giocatori in tutte le modalità tranne due, Team Deathmatch e Dominio, quindi in più modalità che mai. Non vedo l'ora di vedere la Grand Operations giocata da 64 giocatori contemporaneamente, sarà fantastico.
Eurogamer: So che non possiamo ancora parlare della modalità Battle Royale, ma credi che 64 giocatori sarebbero un numero adeguato per quel tipo di gameplay?
Gustavsson: Dovremmo fare delle prove! È interessante, ricordo che nei primi documenti di design di Battlefield 1942 si parlava di 128 giocatori ma da allora sia giunti alla conclusione che 64 sarebbe stato il numero giusto per garantire i giusti tempi di combattimento, i giusti ritmi. Vedremo dove arriveremo in futuro ma, per ora, sentiamo che con 64 giocatori riusciamo a raggiungere l'intensità che vogliamo durante gli scontri.
Eurogamer: Un'altra cosa che avete annunciato è che non ci sarà un Premium Pass, il che è grandioso, ma non molto tempo fa DICE ha rilasciato un gioco senza Pass che non è andato particolarmente bene. Cosa avete imparato da quella esperienza e cosa state facendo in modo diverso, questa volta?
Gustavsson: Stiamo cercando di passare oltre. Vogliamo che tutto vada nel migliore dei modi, senza dividere l'utenza dopo il lancio, è qualcosa che abbiamo imparato dal feedback della community, ma a cui pensavamo da tempo. Anche se abbiamo prodotto alcuni dei contenuti migliori della nostra storia abbiamo sempre diviso la nostra community ed è qualcosa che non vogliamo ripetere. Pertanto, tutto ciò che coinvolge il gameplay sarà rilasciato gratis e disponibile per tutti. Ovviamente, comunque, ci saranno oggetti cosmetici che potranno essere sbloccati giocando o disponibili per l'acquisto.
Eurogamer: Le microtransazioni coinvolgeranno solo gli oggetti cosmetici, quindi?
Gustavsson: Sì, venderemo solo oggetti cosmetici.
Eurogamer: È stato un lancio difficile, quello di Battlefront 2. Cosa vi ha insegnato?
Gustavsson: Sono stato parte del team di Battlefield fin dall'inizio e ho imparato che ciò che conta è il gameplay. Battlefield è basato su un sistema 'carta, forbici, sasso', il che significa che non ci sono armi più forti di altre: quando questo non accade, significa che abbiamo fallito come sviluppatori. Avere più armi può cambiare le sorti della battaglia ma non avrai mai strumenti migliori degli altri. Credo che siamo riusciti a raggiungere un buon equilibrio su Battlefield. La cosa migliore è stata poter rimuovere il Pass.
Eurogamer: Un'ultima domanda su questo argomento. Come ha fatto ad essere approvato? Era davvero chiaro che non stesse andando bene e non riesco a capirlo. Siete gente intelligente, come ha fatto a passare tutti i livelli di approvazione ed arrivare così vicino al lancio?
Gustavsson: Ad essere sinceri non credo di essere la persona adatta per rispondere a questa domanda. Mi concentro su Battlefield, sul continuare a migliorarlo, sono una specie di guardiano che lavora al fianco dei fantastici ragazzi dello studio per assicurarci un brillante avvenire, condividendo l'amore per quello che facciamo con le persone che continuano ad apprezzarlo.
Eurogamer: Ho un'ultima domanda: la data di uscita. Sarete in competizione con Red Dead Redemption 2, il che è stato abbastanza una sorpresa per me perché anche Call of Duty ha cercato di evitarlo, anticipando l'uscita. Siete preoccupati o siete convinti di poter competere con loro?
Gustavsson: Ci saranno sempre altri giochi. Certe volte ci dipingono come feroci avversari ma ad essere onesto sono pieno di ammirazione per quegli altri giochi. Prima o poi dovrai comunque uscire e credo che avremo un pacchetto abbastanza forte per distinguerci dalla concorrenza. Abbiamo fiducia in quello che stiamo creando e non vediamo l'ora di giocare agli altri giochi.
Eurogamer: Velocemente, prima di andare via. La seconda guerra mondiale e Battlefield mi ricordano una cosa in particolare: Wake Island. Quando arriverà?
Gustavsson: Ah, alcuni dei miei ricordi migliori sono legati a Wake Island! Non posso ancora rispondere a questa domanda, però.