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Beyond... David Cage - intervista

“Non voglio creare semplici giochi, ma emozioni”.

Nella splendida cornice di un lussuoso hotel strategicamente posizionato in una delle piazze più suggestive di Roma, Sony Computer Entertainment Italia ha organizzato un evento dedicato all'imminente lancio dell'attesissimo Beyond: Due Anime.

Una grande attesa circondava l'evento, che ha visto come protagonista non solo il boss del team di Quantic Dream, David Cage, ma anche l'attore di Hollywood col ghigno più satanico dopo quello di Jack Nicholson. Parliamo di Willem Dafoe, che ha prestato volto e voce allo scienziato Nathan Dawkins, uno dei protagonisti del gioco.

Da brava star del cinema, Dafoe è arrivato a presentazione iniziata, lasciando campo libero all'istrionico Cage, che ha approfittato del palcoscenico in solitaria per dare un'ultima ripassata alle caratteristiche di Beyond: Due Anime e per ribadire ancora una volta il suo credo in ambito di game design: i videogiochi devono essere esperienze a tutto tondo, capaci di scatenare emozioni uniche a chi si trovi davanti allo schermo.

"Fin dal nostro primo gioco, Omikron, abbiamo provato a dare al giocatore un'esperienza totalmente diversa da quelle vissute fino a quel momento", ha ricordato Cage, "All'epoca abbiamo contattato anche David Bowie per coinvolgerlo nel gioco e la sua presenza all'interno dell'avventura è stata una novità assoluta per questo medium".

Un primo piano di David Cage.

"Abbiamo proseguito su questo cammino con Fahrenheit, che offriva un tipo di gioco mai sperimentato prima, concedendo al giocatore uno spettro di possibilità mai sperimentato prima," ha proseguito il buon David. "Con Heavy Rain ci siamo spinti ancora oltre, cercando di immergere chi si trovava davanti allo schermo in qualcosa di ancora più coinvolgente, con un fortissimo impatto emotivo."

"In molti ci hanno chiesto se Beyond: Due Anime fosse per noi l'evoluzione naturale di Heavy Rain ma sinceramente io la vedo in maniera totalmente diversa. Se avessimo voluto fare un sequel avremmo potuto realizzare Heavy Rain 2, le possibilità narrative c'erano tutte ma non era ciò che volevo".

"Ciò che volevamo era realizzare qualcosa di diverso", ha ribadito Cage, "Beyond: Due Anime non è un sequel e non è un'evoluzione di qualcosa arrivato prima di lui. Semplicemente è un'altra cosa. Con questo gioco ci auguriamo di provocare nei giocatori emozioni completamente differenti da quelle sperimentate nei nostri titoli precedenti".

La possibilità di porre delle domande nel corso della presentazione ci ha dato modo di chiedere come il team di Beyond: Due Anime si sia avvicinato a questa nuova avventura, e se rispetto al passato Cage e soci abbiano avuto un approccio allo sviluppo differente.

"Abbiamo avuto a disposizione mezzi molto più potenti, che ci hanno permesso di ottimizzare i tempi di sviluppo" - David Cage"

"Dal punto di vista tecnico abbiamo avuto a disposizione mezzi molto più potenti, che ci hanno permesso di ottimizzare i tempi di sviluppo", ha spiegato Cage. "Per quanto riguarda il nostro approccio, ciò che volevamo era dare ai giocatori un'esperienza ancora più coinvolgente e ad ampio respiro. Abbiamo sviluppato Beyond: Due Anime in modo che ogni persona possa viverlo a modo suo, vedendo e vivendo cose diverse. Il gioco ha circa 23 finali differenti e nel corso dell'avventura molti vivranno intere scene che invece altri non avranno l'opportunità di sperimentare in un solo playthrough".

"Abbiamo inoltre voluto eliminare del tutto il frustrante concetto di Game Over. Non ho mai sopportato quei giochi che costringono i giocatori a fare quello che i designer hanno pensato per loro", ha affermato il game designer francese. "In Beyond: Due Anime non esiste nulla di tutto questo. Le decisioni che prenderete vi porteranno solo da un'altra parte ma mai in un vicolo cieco che vi costringa a tornare indietro. Lo spettro delle possibilità offerte è nettamente più ampio rispetto ai nostri giochi precedenti perché quello che vogliamo dare al pubblico è un'esperienza personale e coinvolgente sotto tutti i punti di vista".

L'entrata in scena di Willem Dafoe è stata salutata da un lungo scroscio di applausi.

A questo punto, il grande Dafoe è entrato in scena accompagnato dagli applausi dei presenti e ha dimostrato di sapersi muovere con disinvoltura anche di fronte ad un pubblico completamente diverso da quello a cui è abituato. La coppia con Cage funziona e i due hanno dato vita ad una seconda parte di conferenza davvero interessante.

"Veder prendere vita il mio personaggio su schermo in tempo reale grazie al Performance Capture è stata un'esperienza incredibile - Willem Dafoe"

"Willem [Dafoe] ed Ellen [Page] sono stati straordinari", ha dichiarato Cage. "Nessuno dei due aveva mai avuto a che fare con il mondo dei videogiochi eppure hanno lavorato davvero duro e si sono fatti coinvolgere in tutte le fasi dello sviluppo".

"Nella mia carriera ho interpretato moltissimi ruoli ma mai mi è capitato di scegliere una parte in modo leggero o solo per il profitto", ha fatto eco Dafoe. "Ho sempre fatto quello che sentivo di voler fare e quando David mi ha chiamato, mandandomi la sceneggiatura del gioco e spiegandomi il progetto, ho subito accettato".

"Veder prendere vita il mio personaggio su schermo in tempo reale grazie al Performance Capture è stata un'esperienza incredibile," ha proseguito l'attore. "Non sono mai stato un videogiocatore ma prima d'intraprendere questa nuova avventura ho provato Heavy Rain per capire a cosa stavo andando incontro e ne sono rimasto conquistato".

L'accoppiata Cage/Dafoe funziona davvero bene, chissà che non venga riproposta anche in un futuro, nuovo progetto...

Al che l'evento pubblico si è concluso. Dafoe ha salutato tutti ed è sparito nel nulla come solo Green Goblin avrebbe saputo fare (probabilmente si è ritirato di corsa nella sua casa romana per finire Beyond: Due Anime sdraiato comodamente sul suo divano rivestito di tela di ragno), mentre Cage si è concesso al pubblico per autografi e foto in allegra compagnia.

"Non trovo che assistere a un filmato per poi sparare un quarto d'ora significhi interagire con un videogioco - David Cage"

Fortunatamente però abbiamo avuto modo di scambiare un altro paio di domande al nostro amico David, stavolta in separata sede e lontani da occhi indiscreti. Cage è uno di quei game designer a cui piace molto parlare, al pari di Peter Molyneux, quindi gran parte del tempo a nostra disposizione è trascorso approfondendo ancora di più la sua visione del medium videogioco.

"Non ho nulla contro la maggior parte dei giochi d'azione o degli sparatutto attuali. Molti sono tecnicamente incredibili e sono sicuro che milioni di giocatori si divertano ogni giorno giocandoci", ha dichiarato. "Personalmente però non trovo che assistere a un filmato per poi sparare un quarto d'ora in attesa di un altro filmato e così via, significhi interagire con un videogioco. Il mio modo di fare questo lavoro è diverso e con Beyond: Due Anime penso che Quantic Dream sia riuscita a dare vita a questa visione".

Un filmato di gameplay della demo di Beyond: Due Anime.

"Abbiamo testato questo gioco per mesi e quando le persone che lo hanno provato si sono sedute intorno ad un tavolo per discuterne, hanno scoperto che le loro esperienze erano state spesso completamente diverse", ha rivelato Cage durante la nostra intervista. "Beyond: Due Anime può essere giocato in molti modi diversi ma tutto avviene in modo organico e naturale. Il nostro obiettivo di passare dalla creazione di una semplice storia ad uno spazio narrativo in cui ognuno può muoversi come vuole, è stato pienamente raggiunto".

Alla domanda su cosa sia cambiato da Fahrenheit ed Heavy Rain a Beyond: Due Anime , Cage ha ribadito che gran parte degli obiettivi che si erano prefissi per questo progetto sono stati raggiunti grazie alle nuove tecnologie. "In precedenza per ricreare le fattezze di un attore, la sua voce e i suoi movimenti su schermo, dovevamo registrare tutto in studio e poi sincronizzare quello che avevamo ottenuto col motion capture. Grazie alla tecnologia chiamata Performance Capture, utilizzata da James Cameron in Avatar, abbiamo invece potuto registrare in tempo reale quello che ci serviva con una qualità mai raggiunta prima e il risultato finale sarà sotto i vostri occhi tra pochissimo".

Beyond: Due Anime sarà disponibile in esclusiva su PlayStation 3 a partire dall'11 Ottobre. La recensione di Eurogamer.it precederà di qualche giorno l'arrivo sugli scaffali quindi iniziate il conto alla rovescia.

Avatar di Daniele Cucchiarelli
Daniele Cucchiarelli: Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 20 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.
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Beyond: Two Souls

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