Le verità di Blizzard
Rob Pardo spiega come lo studio di maggior successo del mondo realizza i suoi giochi.
"Qualsiasi risultato multiplayer riesci a raggiungere, potrà sempre essere ridotto in una grande esperienza in singolo.E non puoi necessariamente fare l'opposto. Se ti ritrovi con un personaggio dalle caratteristiche semi divine devo lavorare per assicurarti che ce ne sia un altro in grado di combatterlo ad armi pari. Forse ce la fai o forse no. magari ti tocca realizzare nuove cose, elementi, ma invariabilmente non hai il tempo di produzione per costruire queste nuove variabili..." commenta Pardo.
Il focus sul multiplayer ha un senso, dopo tutto Blizzard realizza alcuni dei titoli multi di maggior successo al mondo, compreso il titolo più redditizio di tutti: World of Warcraft. Comunque questa è una compagnia che ha raggiunto la notorietà anche grazie alle sue grandiose storie e ai personaggi. Molti giocatori attribuiscono una parte del successo di WoW alle sue ambientazioni e alla sua qualità narrativa, mentre giochi come Diablo e StarCraft possegono una loro unica mitologia. Pardo non è mai stato tentato di tagliar via il multiplayer per concentrarsi e costruire un gioco lineare che si limita a raccontare una grande storia?
Questo tipo di suggerimenti fa immediatamente guadagnare la peggiore occhiataccia che il simpatico Pardo possiede nel suo arsenale. "Non penso che si debba scegliere" spiega. "Questa è una delle grandi cose che secondo me facciamo qui alla Blizzard: possiamo creare una profonda esperienza in singolo che si innesta in una struttura multiplayer fortissima.
"Certo, ci sono una serie di compromessi qua e là. Diablo è sempre un ottimo esempio, perchè la sua filosofia di base è che ogni quest sia giocabile sia in singolo che in modalità cooperativa. Anche World of Warcraft è un altro buon esempio.
"Ma pensate a Warcraft III che aveva un'esperienza in singolo che non considerava minimamente il coop. Con il single player potevamo fare un sacco di cose, compresa l'idea di avere sotto razze come i demoni o i naga. Avevano i loro edifici e la loro IA peculiare, ma non erano disponibili per il multiplayer, essendo limitate al gioco in singolo, fatto che le ha rese speciali. Abbiamo l'opportunità di fare fare cose di questo tipo se lo vogliamo, dove vogliamo e quando vogliamo. E questo non significa che dobbiamo abbandonare il multiplayer per realizzarle."
Non è che, malgrado il successo raggiunto nel genere degli RTS, le cose alla Blizzard siano cambiate dopo l'inarrestabile valanga generata da WOW? Non corrono il rischio che il re dei MMO finisca per inghiottire o oscurare progetti come StarCraft II nelle priorità della compagnia?
Apparentemente le cose stanno in modo diverso. "Una delle ragioni per le quali penso che siamo un po' diversi rispetto alla maggior parte degli sviluppatori là fuori, è che siamo trasversali. Lo siamo rispetto ai generi e siamo in grado di raggiungere l'eccellenza in tutti," dice Pardo. "Credo che una delle cose migliori sia il fatto che I'essere trasversali ci ha concesso l'opportunità di sviluppare una cultura davvero creativa che ci permette di dire a chi è stanco di lavorare, che so... sugli RTS, che abbiamo opportunità e alternative disponibili. "
Pardo continua raccontando come i designeri di StarCraft siano stati cooptati dal team di WoW per partecipare alla realizzazione dell'editor delle mappe e al bilanciamento tra le classi, operazione che, ammette, ha ritardato StarCraft II in modo significativo e di come il team di Diablo III inviti i designer di WoW a meeting per discutere la dinamica degli incontri coi mostri. "C'è molta condivisione di cultura e conoscenza," spiega.
"Ci teniamo stretti i collaboratori di maggior talento e abbiamo profili che collaborano a diversi progetti anche all'esterno del loro genere preferito. Questa strategia rende migliore la compagnia e i nostri giochi."
Mentre le aspettative per qualsiasi progetto targatio Blizzard crescono in modo incredibile anche in questi giorni, all'interno del quartier generale della compagnia non sembra avvertirsi alcuna pressione. Pardo stesso ne sa a sufficienza sul come gestore la pressione.
"StarCraft II ha aspettative enormi, WoW aveva aspettative enormi, Diablo II idem, Warcraft III...abbiamo un curriculum niente male e vogliamo restare in linea, l'unica cosa che possiamo fare è quindi cercare di dare sempre il meglio di noi stessi e non abbiamo paura di farlo." Con Diablo III e StarCraft II entrambi all'orizzonte, i giocatori di tutto il mondo si augurano che i nervi di Blizzard tengano ancora un po', giusto il tempo di scodellare altri due capolavori.