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Bodycount

Codemasters e la via alternativa agli FPS.

Aggiungiamo al tutto le voci insistenti di costanti ritardi nelle scadenze e di sforamenti del budget, e ne risulta un quadro poco rassicurante per un gioco che, dopo essere partito in quarta, rischia di arrivare al traguardo in serio affanno. Sensazione questa avvallata da quanto visto all'hotel Al Quasr di Dubai, in occasione del Level Up di Namco-Bandai, che ha recentemente stretto un accordo di distribuzione con Codemasters. Ma procediamo con ordine...

Il gioco, che sfrutta il noto EGO Engine, ci pone all'interno di una guerra globale combattuta clandestinamente da forze mercenarie in alcune regioni dell'Africa e dell'Asia. Il nostro compito sarà eliminare ogni volta un bersaglio ribattezzato l'Obiettivo per conto di una società chiamata il Network. Insomma, come possiamo capire in Bodycount la trama è puramente accessoria, con l'enfasi posta tutta sull'azione e sulla fisica.

Le tre parole chiave sulle quali Codemasters ha posto l'accento nel corso della dimostrazione sono state infatti Gun, Bullet e World, ovvero Armi, Proiettili e Mondo. Nella nostra caccia all'Obiettivo ci troveremo a combattere in ambientazioni dove i proiettili saranno soggetti ognuno a un singolo calcolo da parte del motore (tant'è che fermando l'immagine è possibile contarli uno a uno, e zoomando su di essi si possono vedere i riflessi dell'ambiente circostante), e avranno serie ripercussioni sui livelli, che saranno del tutto distruttibili.

Proiettili, scenari distruttibili e intelligenza artificiale, sono gli assi portanti di Bodycount, secondo Codemasters.
Il livello di difficoltà usato per la demo è stato definito 'ideale' da Codemasters. Da esso deriveranno gli altri.

Scordatevi quindi le coperture a prova di bomba atomica viste negli altri giochi: qui nulla può resistere al fuoco nemico, la qual cosa ha intuibili ripercussioni sul gameplay.

La prima, e più facilmente immaginabile, è che si dovrà stare sempre in costante movimento, visto che i nostri ripari verranno sbriciolati dal piombo avversario in pochi istanti. La seconda, è che spesso si potranno forare le pareti a suon di proiettili per creare un varco attraverso il quale far passare la canna del proprio mitragliatore e quindi freddare il nemico da angolazioni prima inesistenti.

La terza è che, se butta male, potremo usare questa caratteristica in chiave difensiva, ad esempio aprendoci un varco in una parete a fucilate e fuggendo dai nostri avversari che ci stavano accerchiando.

Affinché però un gioco come questo stia in piedi, è inevitabile che l'intelligenza artificiale sia capace di reagire dinamicamente ai mutamenti costanti dei livelli, ed ecco dunque la ragione per la quale nulla in Bodycount sarà scriptato. Codemasters ha in questo caso annunciato un'IA avanzata, capace di venirci a stanare ovunque noi ci rifugeremo, contribuendo così a creare un gameplay frenetico e incalzante.

Purtroppo però questo non è ciò a cui abbiamo assistito, coi nemici che si sono fatti notare più per la loro resistenza che non per la loro intelligenza. In più di una circostanza, infatti, ho visto gli avversari farsi sparare nella schiena fino a stramazzare al suolo senza neanche provare a girarsi, o beccarsi una granata sul coppino come se nulla fosse. L'aggressività poi era limitata al correrci incontro senza pensare in alcun modo a coprirsi, rendendo quanto visto pericolosamente simile all'intelligenza artificiale di un qualsiasi Serious Sam.

Avatar di Stefano Silvestri
Stefano Silvestri: Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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Bodycount

PS3, Xbox 360

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