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Bodycount

Codemasters e la via alternativa agli FPS.

A onor di cronaca dobbiamo però riportare che, sebbene il gioco sia previsto in uscita questa estate, il codice che ci è stato mostrato era un'Alpha, quindi sospendiamo il nostro giudizio in attesa di qualcosa di più definitivo.

Meglio passare allora a descrivere il sistema degli upgrade, sbloccabili all'interno di ogni singolo livello attraverso le uccisioni che effettueremo. Ogni avversario lascerà infatti al suolo delle munizioni e delle Intel (blu o gialle), raccolte le quali vedremo salire un apposito indicatore in basso a sinistra.

Una volta raggiunto un certo livello sbloccheremo le seguenti abilità: Adrenalina (si diventa invulnerabili e velocissimi per un breve lasso di tempo), Munizioni (con colpi capaci di "oneshottare" il nemico o di distruggere più velocemente gli scenari), Radar (per vedere i nemici) e infine Airstrike (con 16 missili che si abbatteranno sulla zona prescelta portando con sé morte e distruzione).

Questa meccanica trasformerà buona parte di noi in parsimoniosi ragionieri videoludici, intenti a valutare se, quando e come spendere i nostri Intel Point (io, coi giochi così, finisco sempre per concludere i livelli col massimo dei punti, che non spendo mai per paura di restarne senza – la classica mentalità da italiano che tiene i soldi sotto al materasso, insomma).

Alla fine di ogni missione, a seconda di quante uccisioni avremo effettuato, in quanto tempo avremo concluso il livello e di quanti Intel Point avremo raccolto, ci verrà mostrata una pagella quasi scolastica, un po' come va di moda ultimamente.

Sul fronte del multiplayer non tutto è stato detto, ma ciò che ci è stato annunciato lo potremmo definire d'ordinanza, con l'ormai immancabile modalità coop a due giocatori, e deathmatch e team deathmatch fino a un massimo di 12 persone.

Graficamente parlando, ci è stata mostrata la settima missione del gioco, ambientata in Africa, con delle locazioni che sono parse a metà strada tra un Brink e un Farcry 2. Ma questo era solo l'inizio, perché poi siamo entrati con la forza in delle coloratissime basi nemiche, dove abbiamo incontrato avversari agghindati con delle tute alquanto improbabili.

Ed è proprio quest'atmosfera leggera, colorata e che non pare prendersi troppo sul serio, l'asse portante di Bodycount, che mostra una forte impronta arcade che vede nel recente titolo dei People Can Fly il suo più diretto concorrente.

Purtroppo, però, alla già citata (e carente) intelligenza artificiale, si va ad aggiungere una certa povertà visiva che è stata constatata da quasi tutti i partecipanti alla presentazione. Vuoi che sia per l'EGO Engine, vuoi perché magari i calcoli della fisica relativi alla distruttibilità degli ambienti richiedono qualche risorsa di troppo, fatto sta che Bodycount ci è parso un po' troppo indietro per essere un titolo in uscita tra pochi mesi. Al punto che, qualora il problema risiedesse unicamente nei tempi di sviluppo, sarebbe quasi auspicabile un nuovo ritardo nella conclusione del progetto.

Sia come sia, comunque, le potenzialità per trovarci di fronte a un prodotto valido ci sono tutte e non ci resta altro che sperare che Codemasters sfrutti il tempo rimastole a disposizione nel migliore dei modi

Bodycount sarà disponibile questa estate per Xbox 360 e PlayStation 3.

Avatar di Stefano Silvestri
Stefano Silvestri: Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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Bodycount

PS3, Xbox 360

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