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Bulletstorm: "siamo fraintesi"

Adrian Chmielarz ci spiega il suo FPS.

A una prima occhiata Bulletstorm sembra il classico FPS esplosivo e sanguinolento, cioè esattamente quello che ci aspetteremmo dallo sviluppatore che sta lavorando sotto le ali protettrici di Cliff Bleszinski e di Epic Games. Come dire: la storia e la caratterizzazione dei personaggi non ci interessano!

Per i ragazzi di People Can Fly, team di sviluppo polacco, Bulletstorm ha però in serbo qualcosa in più rispetto alla sua apparenza da scontato sparatutto in prima persona. I nostri colleghi di Eurogamer.net hanno intervistato Adrian Chmielarz a un evento organizzato da EA, desideroso di raccontare i retroscena di uno dei giochi più attesi del 2011.

EurogamerA che punto siete nello sviluppo del gioco?
Adrian Chmielarz

Stiamo rifinendo un bel po' di cose. Innanzitutto stiamo lavorando sulle armi, sul loro bilanciamento e sugli oggetti presenti sullo scenario, ma anche sui movimenti del corpo, sull'interazione tra il giocatore e il suo alter ego virtuale. Il numero di cambiamenti a cui siamo andati incontro è già mostruoso.

Tutto questo da una parte è un bene ma dall'altro mi mette un po' di timore, perché non potremo mai realmente testare a fondo ogni tipo di combinazione che ci viene in mente. Non è assolutamente possibile. Quindi a un certo punto ci concentreremo su quel che sarà il prodotto finale, per assicurare una meccanica di gioco più solida possibile.

È un po' come il famigerato rocket jump di Quake. Nessuno lo usa realmente per saltare, ma viene comunque utilizzato dai giocatori perché la struttura del gameplay lo concede.

EurogamerBulletstorm potrebbe esser stato frainteso?
Adrian Chmielarz

Sì, diciamo che ci sono due partiti. Alcune persone hanno una certa opinione del gioco basata su un concetto di vecchia scuola, ma c'è n'è una altrettanto ampia composta da coloro che hanno cambiato parere dopo averlo provato all'E3 o in altri eventi.

Hanno compreso l'importanza di un gameplay originale, con un sistema di controllo rivisto e corretto rispetto alle primissime versioni. E questo è stato il primo passo.

Il secondo è stato percepire il divertimento della gente e il loro distaccarsi da concetti datati. Certo, la vecchia scuola è importante e dà soddisfazione essere accostati in qualche modo alla storia, ma se diventa un limite allora può diventare noioso.

Bulletstorm ha un approccio che può sembrare spensierato, è un titoli con armi esplosive e un gameplay frenetico. Se però giochiamo a Bulletstorm nel modo giusto, cercando di centrare i colpi più difficili per guadagnare punti e sbloccare bonus extra, è uno dei titoli più complicati e impegnativi del suo genere, naturalmente in senso buono.

Non è un gioco complicato nel senso che non si capisce cosa sta realmente succedendo su schermo, ma è impegnativo nei diversi modi in cui, per esempio, si può uccidere un nemico. Da questo punto di vista abbiamo a disposizione centinaia di opzioni per far fuori un avversario.

Poi c'è il lato della storia da considerare. Ne abbiamo fatta vedere davvero poca all'E3 e al gamescom. Può sembrare lineare ma questa sensazione è data dal fatto che in questi eventi ne abbiamo mostrato dei piccolissimi frammenti.

La storia rappresenterà una fetta importante del gioco e la gente la apprezzerà. Stiamo facendo un po' di test in questo senso, lavorando sui dialoghi, sull'interazione tra i personaggi, sui colpi di scena e sugli eventi inaspettati che si succederanno nel corso della trama. Questo è il messaggio che stiamo cercando di trasmettere all'esterno...

EurogamerIl che ci rassicura, anche se non ci sono ancora prove evidenti di quello che ci hai appena detto...
Adrian Chmielarz

È questo il problema. Immaginate se un prodotto come, per esempio, Il Sesto Senso, venisse reclamizzato svelando il fatto che il protagonista è in realtà un fantasma. Sarebbe un bel problema, no?

Ci sono molti colpi di scena nel gioco e non parlo soltanto di scontri a fuoco e delle modalità che potremo utilizzare per affrontarli. Mi riferisco ad una trama che ci sarà e avrà un certo spessore.