Intervista a Chris Sigaty
Il Production Director di Blizzard risponde alle nostre domande su StarCraft II: Heart of the Swarm.
Iniziare un articolo scrivendo che Parigi val bene una messa, tutto sommato è banale. Diciamo allora che un invito di Blizzard è una proposta che non si può rifiutare, soprattutto se è per toccare con mano la Campagna single player dell'attesissimo nuovo capitolo di StarCraft II, del quale vi ho parlato a parte in una corposa preview di Heart of the Swarm! Se a questo aggiungiamo anche venti minuti in compagnia di Chris Sigaty, Production Director di StarCraft II, si capisce che il cocktail diventa irresistibile. Buona lettura!
Direi che il rapporto è fifty-fifty, che poi è quello che crediamo vogliano i nostri fan, ossia un gioco valido tanto in single quanto in multiplayer. Le statistiche ci dicono che ci sono molte persone che hanno giocato colo la campagna di Wings of Liberty e non hanno mai messo piede online, e questa è la ragione per cui spendiamo tanto tempo sulle cinematiche, i dialoghi e le sceneggiature.
Ci sono due ragioni. Una riguarda la trama, che vuole Kerrigan perdere i suoi poteri verso la fine di Wings of Liberty. Ci sembrava uno spunto interessante sul quale costruire la storia di Heart of the Swarm, che la vedrà impegnata non solo a vendicarsi del tradimento di Mengsk ma anche a riacquisire i poteri perduti. L'altra ragione è che volevamo che i giocatori avessero qualcosa di umano attraverso cui interfacciarsi con un esercito di denti, zanne e artigli qual è quello degli Zerg.
No, la trasformazione di Kerrigan era parte della storia di Wings of Liberty. Quando è stata pensata, la sceneggiatura di Heart of the Swarm non era stata ancora iniziata, né era stato progettato il suo 'metagame', termine col quale mi riferisco alla progressione del personaggio di Kerrigan e all'evoluzione delle razze dello Sciame. Diciamo piuttosto che abbiamo colto le opportunità che la precedente sceneggiatura aveva predisposto.
Lo è ma ci sono delle ragioni dietro questa scelta. Alcuni giocatori amano il brivido dell'impossibilità di tornare sui propri passi. Altri invece non vogliono vincoli e non amano dover riavviare la Campagna single player dopo essersi accorti di avere investito nelle abilità sbagliate. Crediamo che non permettere la riassegnazione di queste variabili possa essere vista come una barriera. Ma se i talenti di Kerrigan e le Mutazioni sono mutabili a piacimento, le Evoluzioni sono permanenti, e in questo modo crediamo di poter offrire la giusta libertà ai giocatori senza eccedere in un senso o nell'altro.
"Di Heart of the Swarm mi piace molto la sceneggiatura e anche il metagame - Chris Sigaty"
È difficile per me trovare una singola feature che emerga rispetto alle altre. Volendo, ti direi la sceneggiatura. La fine di Wings of Liberty fa pensare che Kerrigan si sia liberata dell'influenza Zerg ma lascia anche in sospeso alcuni punti che vengono ripresi davvero bene in Heart of the Swarm. Mi piace comunque anche il metagame, che permette di scegliere come fare evolvere Kerrigan, assegnandole dei poteri utili per impiegarla in prima linea o invece per influenzare la battaglia, esercitando un controllo sulle altre unità.
Credo ci sia ancora molto che possiamo imparare dal football americano e da come sia possibile spiegare in televisione un gioco dalle regole così complesse. Un altro esempio è il poker, dove grazie al lavoro dei commentatori viene illustrato ciò che accade sullo schermo. Allo stato attuale queste sono cose che mancano ancora a StarCraft II. Potremmo pensare a dei video che spieghino le regole gioco, anche se credo non saremo mai semplici e immediati da capire come una partita di calcio. Senz'altro si tratta di uno dei nostri obiettivi primari, perché è intuitivo capire chi vince o chi perde quando due armate si scontrano sul campo, ma è meno facile capire cosa stia succedendo prima dello scontro finale.
"Credo ci sia ancora molto che possiamo imparare dal football americano e dal poker - Chris Sigaty"
Ci si dovrebbe poi sforzare di non usare termini troppo tecnici o neologismi derivanti dai nomi del gioco ma, al contrario, di usare le normali parole per spiegare quello che succede sullo schermo, così da non creare una barriera all'ingresso per chi si avvicini al gioco la prima volta.
WarCraft III ha un numero ridotto di unità su schermo, di solito una dozzina incluso l'eroe. I numeri sono senz'altro inferiori, ma ci sono altri dettagli che fanno la differenza e possono sfuggire a un occhio non esperto. Lo stesso vale per i MOBA: sebbene ci siano meno unità, molti dettagli sfuggono a chi non conosca a fondo le dinamiche del gioco. Inoltre nei primi venti minuti di solito nei MOBA non succede nulla, quindi l'avere meno unità da seguire con lo sguardo non significa che il risultato finale sia per forza più divertente.
Credo che la differenza la facciano le informazioni aggiuntive che possiamo fornire agli spettatori. Come le percentuali statistiche di vittoria dei concorrenti, ad esempio, come accade nel poker in TV; o una visuale più grande della mappa che illustri quanto sta accadendo in tempo reale. Questa, e non il cambiare il gameplay di StarCraft II per renderlo più televisivo, credo sia la strada che dobbiamo perseguire.
"Dobbiamo arrivare al punto che se uno cambia canale e trova una partita di StarCraft, in trenta secondi capisce cosa sta succedendo - Chris Sigaty"
Dobbiamo arrivare al punto che se uno cambia canale e trova una partita di StarCraft, in trenta secondi capisce cosa sta succedendo. Non siamo ancora arrivati a questo punto ma credo che dalla nostra community a dall'esperienza dei canali che trasmettono e-sport, possiamo imparare ancora molto.
La mia preferita è il modo in cui anche coloro che sono nuovi al multiplayer vengono introdotti gradualmente alle dinamiche competitive. Che siano utenti o giornalisti, la domanda che ci viene rivolta più spesso è: "c'è qualche consiglio che potresti darmi per migliorarmi in multiplayer?". Ci abbiamo ragionato e abbiamo ideato una feature che si chiama "A.I. Communication", con cui si può giocare una partita a squadre insieme all'intelligenza artificiale, che simulerà gli altri membri del team. Non solo ma si potranno impartire all'I.A. delle istruzioni, come se fosse un giocatore umano, ed essa reagirà di conseguenza.
Il sistema di matchmaking non classificato incoraggerà poi le persone a provare l'online, senza dimenticare che ci si potrà confrontare contro un'intelligenza artificiale che si adatterà automaticamente al nostro livello. L'obiettivo è far capire alla gente che StarCraft II ha molto altro da offrire una volta finita la Campagna single player, e che ci si può divertire online senza dovere essere ultra competitivi.
Sinceramente ha colto anche noi di sorpresa. Ci siamo sempre posti l'obiettivo degli e-sport sull'onda di quanto accade in Corea del Sud e abbiamo sempre tenuto in considerazione il multiplayer competitivo. Non ci saremmo però mai immaginati il fenomeno dei barcraft, che è molto diffuso negli USA e che sta prendendo piede anche in Europa, e che per noi è davvero motivo d'orgoglio. Certo, col senno di poi e pensando alle tecnologie oggi disponibili per trasmettere le proprie partite, come Twitch TV, il tutto appare meno insolito di quanto sembri. Eppure, l'idea che ci siano dei locali dove le nostre partite vengono proiettate a fianco a degli incontri di baseball, è qualcosa che ci sorprende e ci diverte al tempo stesso.
Abbiamo qualche idea in proposito, come un'interfaccia utente personalizzabile per i barcraft e alcune feature per gli spettatori, oltre a degli strumenti che agevolino il compito del cameraman. Più in generale, stiamo ragionando sull'integrazione di strumenti di streaming per agevolare il broadcasting delle partite.