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Christian Lichtner, l'uomo ha riportato Diablo alle origini

Venti minuti con l'Art Director di Reaper of Souls. Eccovi l'intervista.

L'art director di Diablo III passava per Milano in occasione del lancio di Reaper of Souls, del quale leggerete a brevissimo la recensione: potevo farmi sfuggire l'occasione d'intervistarlo? Ovviamente no, ed ecco il sottoscritto balzare in moto con scatto felino (d'altronde, il cognome è quello che è) e recarsi all'Hotel Rosa Grand Milano, luogo che ricorderò a lungo non solo per l'eleganza delle camere quanto per la bontà della pasticceria offerta agli ospiti.

E così, tra una chiacchiera sul modo di guidare di noi italiani e il coraggio di andare in moto oltre una certa età, alla fine è giunto il momento di passare all'intervista a Christian Lichtner, che come vedrete ha risposto in modo non banale. Buona lettura!

Eurogamer: Hai una storia nel mondo dei fumetti: cosa ti ha spinto a passare ai videogiochi e qual è il tuo bilancio dopo questi anni?

Christian Lichtner. E un sottopancia di tutto rispetto.

Christian Lichtner: Ho avuto modo di lavorare a vari progetti di Marvel e DC Comics, e sono arrivato a un punto dove pur amando il mio lavoro, avevo raggiunto tutti i miei obiettivi. Avevo lavorato sui miei personaggi preferiti e collaborato con gli artisti che ammiravo. Mi ricordo che all'epoca mi domandavo cos'altro potessi fare e mentre ci ragionavo realizzai che stavo giocando a un videogame: la risposta mi è sembrata chiarissima non appena ho posato lo sguardo sul pad.

"Mi domandavo cos'altro potessi fare nella vita e mentre ci ragionavo realizzai che stavo giocando"

All'epoca avevo degli amici che lavoravano nel mondo dei videogiochi, alcuni dei quali proprio in Blizzard, e la prima cosa che feci fu di chiedergli come entrare in questo settore. Loro mi diedero tutti i consigli del caso e trovai da lavorare dapprima nei Ready at Dawn per Daxter, quindi in THQ per Darksiders: Wrath of War e infine in Blizzard.

Eurogamer: Quali sono le differenze principali tra questi due mondi?

Christian Lichtner: Sono entrambi settori molto creativi, con la differenza che in quello dei videogiochi si lavora molto di squadra e c'è sempre più di una soluzione per risolvere i problemi. Il che fa sì che ogni giorno non sia mai uguale all'altro. Inoltre, e questo vale soprattutto per Blizzard, si lavora sui progetti molto più a lungo, perché lo sviluppo continua nel tempo. Quindi, tornando alla tua domanda iniziale, il bilancio è ottimo.

Eurogamer: A proposito di Darksiders: Wrath of War, ci sono dei punti di contatto con Reaper of Souls? C'è qualcosa di quell'esperienza che hai portato in Diablo?

Prima dei videogiochi, Christian ha lavorato nel mondo dei fumetti. Con questi risultati.

Christian Lichtner: Sì, perché in Blizzard cerchiamo sempre di spingerci al limite con la fantasia e di dare al giocatore la sensazione di essere potente, possente. Il che è quello stesso feeling che ho cercato di trasmettere in Darksiders e nei miei fumetti.

Eurogamer: Leggo che tra i tuoi giochi del cuore ci sono Jak and Daxter, Metal Gear Solid 1 e 2, Team Fortress, Shadow of the Colossus, Counter-Strike, Final Fantasy XII, Gears of War e Call of Duty 4, e nessuno di questi è un titolo alla Diablo. Per cui volevo domandarti: com'è stato lavorare a un gioco che non ti piace come Reaper of Souls?

"Il lato artistico è importante ma il mio vero piacere deriva dal creare un'esperienza di gioco gratificante"

Christian Lichtner: (ride) Oh, non è assolutamente vero che non mi piacciono i giochi alla Diablo! Mi diverto con tutto, dalle console, ai PC all'iPhone. Ho giocato a WarCraft, che per me è stata una rivelazione, quindi a StarCraft, sul quale ho passato intere nottate. Per me giocare ai videogame è come arricchire il mio vocabolario, e lavorare in Blizzard non ha fatto che arricchirlo uleriormente, anche grazie all'attenzione spasmodica che questa società dedica ai suoi fan per accontentarli. E che anche dopo, col gioco sugli scaffali, si domanda se non ci sia un modo per fare ancora meglio. Tutto ciò mi fa amare Reaper of Souls, perché per me ha un significato speciale.

Eurogamer: Quando guardo i bozzetti preliminari e poi i risultati finali nei giochi, le differenze sono notevoli. Per cui mi domandavo, per un artista come te, se il processo di conversione della fantasia in poligoni sia frustrante. O se, al contrario, ti senta gratificato dal veder prender vita un mondo che prima era solo nella tua immaginazione.

Con Reaper of Souls gli appassionati di Diablo tornano a respirare le atmosfere di una volta.

Christian Lichtner: Il lato artistico è indubbiamente importante in un gioco ma il mio vero piacere deriva dal creare un'esperienza gratificante. Fare in modo che ciò accada, trasformare le idee in realtà, sono delle sfide impegnative e riuscirci mi dà più piacere del veder soddisfatti i miei obiettivi artistici.

Eurogamer: Soprattutto con l'arrivo della next-gen, viviamo in un'epoca in cui paiono contare unicamente la risoluzione e i fotogrammi al secondo. In quanto direttore artistico, come vivi questo periodo?

Christian Lichtner: Ti sorprenderò dicendo che per me questo è un ottimo periodo, perché al migliorare della tecnologia corrisponde una maggiore capacità di trasformare le mie idee in realtà. Lavorare a un videogioco, sotto certi punti di vista, vuol dire doversi misurare costantemente con dei limiti. Peraltro, il direttore artistico è solo una parte nel processo produttivo: assieme a lui ci sono il game designer e gl'ingegneri del software, e il videogioco è la risultante di questi tre elementi. Alle volte un videogame piace per questo e quell'altro parametro, alle volte piace a basta, senza sapere perché. Quando questo accade, io mi ritengo soddisfatto: se volessi vedere soddisfatto e riconosciuto unicamente il lato artistico del mio operato, farei meglio a fare il pittore.

"La tecnologia non toglieo spazio alla suggestione ma ci dà nuovi modi per ricreare le nostre suggestioni"

Eurogamer: Sei anche tu un giocatore di vecchia data e ti ricorderai come i giochi di una volta fossero incredibilmente evocativi, pur essendo costituiti da manciate di pixel. Oggi invece viviamo in un'epoca in cui la grafica lascia poco spazio all'immaginazione. Come dev'essere oggi, secondo te, la direzione artistica: suggestiva o descrittiva?

Christian Lichtner: Credo che dipenda dal gioco che si fa. Un simulatore di automobili dev'essere descrittivo, in Blizzard però sviluppiamo titoli epici, fantastici e in tal caso il segreto della direzione artistica non sta in quanto realistici saranno Westmarch o Malthael, ma quanto saranno fantasiosi. E in questo caso la tecnologia ci sarà d'aiuto non togliendo spazio alla suggestione ma dandoci nuovi modi per ricreare le nostre suggestioni. Non togliendo ma dandoci nuove opportunità.

Eurogamer: Concludo chiedendoti di Reaper of Souls: in quali aspetti del gioco si vede la mano di Christian Lichtner e non quella di un altro direttore artistico?

Christian Lichtner: Sono colui che ha dato a Reaper of Souls un tocco più gotico, riportandolo più vicino alla tradizione di Diablo e alle sensazioni del passato.

Avatar di Stefano Silvestri
Stefano Silvestri: Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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