Console War: 360 Vs PS3 Round 12
Marvel vs. Capcom 3, Test Drive Unlimited 2, Fight Night Champion, Stacking, de Blob 2.
Test Drive Unlimited 2
Xbox 360 | PlayStation 3 | |
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Spazio su Disco | 6.6GB | 5.94GB |
Installazione | 6.6GB | 2272MB (obbligatoria) |
Supporto Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
L'uscita di Test Drive Unlimited 2 è stata costellata di problemi, come bug riguardanti l'impossibilità di loggarsi sia su Xbox Live che su PSN, ma anche lamentele relative a crash e inconvenienti di varia natura. Nella stesura di questo articolo abbiamo incontrato ben due crash di sistema su PS3, e dati corrotti sull'hard disk del 360 che ci hanno fatto perdere un intero salvataggio. Ciò ha reso la fase di testing più impegnativa del previsto.
Ad ogni modo, anche se lontano dall'essere perfetto, TDU2 riesce a garantire un'esperienza free-roaming molto ambiziosa. Dalle complesse meccaniche di sterzata alle assolate strade e valli di Ibiza, si tratta indubbiamente di un tipico capitolo della serie Test Drive. Forse il tutto manca di rifiniture (a volte ci sono fin troppe sbavature tecniche, e non si può fare a meno di pensare che si sarebbero potute mettere più cose in tutto quello spazio di gioco) ma nonostante tutto troverete comunque molte ore di divertimento in questo titolo.
Eden Games ha fatto un ottimo lavoro nel far girare un gioco con simili caratteristiche su Xbox 360 e PlayStation 3, come dimostrano questo video comparativo e questa galleria.
Test Drive Unlimited 2 gira a 720p nativi in entrambi i formati, con l'aggiunta del tipico anti-alias MSAA 2x su 360. Al contrario, su PS3 abbiamo un sistema AA custom che sembra sfumare leggermente meglio i contorni, anche se rende l'intera immagine più sfocata in maniera simile all'anti-alias Quincunx gestito dall'hardware RSX. Il risultato finale è che entrambe le versioni hanno una simile quantità di "scalette" visibili, con una discreta sfumatura dei contorni a volte, ma la versione 360 appare leggermente più pulita.
Al di là del framebuffer e della gamma, possiamo notare che gli assets sono praticamente identici nei due formati, con una lievissima e quasi impercettibile perdita di dettaglio su PS3. Ad ogni modo si tratta più di curiosità tecniche che altro, considerando che la gestione degli oggetti appare identica nei due formati. Anche il dettaglio delle texture sembra il medesimo, se escludiamo il leggero blur aggiunto dal sistema AA custom adottato da PS3.
Le differenze che si vedono sia in questa pagina che nella nostra galleria comparativa, come le variazioni nelle ombreggiature e nell'illuminazione, sono causate dal ciclo giorno/notte grazie al quale questi elementi cambiano di continuo. Ad esempio, la coltre di nuvole è sempre in movimento e le ombre sono proiettate in base alla posizione del sole. Ma ciò accade anche con le ombre dell'ambiente: alberi, lampioni, e persino gli edifici reagiscono in questo modo.
L'utilizzo di un sistema d'illuminazione completamente dinamico aiuta anche ad aggiungere l'atmosfera necessaria. Guidando al tramonto o nel silenzio della notte si ottiene l'impressione di essere calati in questo mondo digitale, nonostante il fatto che esso appaia piuttosto vuoto e sterile per gran parte del tempo.
Passando oltre, TDU2 contiene una gran quantità di migliorie e cambiamenti grafici/tecnici rispetto al primo capitolo. In particolare l'utilizzo del motion blur è molto meno casuale. Al contrario della maggior parte dei racing game moderni, l'ultima fatica Eden Games utilizza l'effetto motion blur solo per sfumare il paesaggio quando si guida a tavoletta.
L'effetto blur è decisamente più forte su PS3 e copre un'area più ampia dello schermo, mentre su 360 è stato in qualche modo ridimensionato. Come abbiamo visto in passato con Star Wars: The Force Unleashed II ed altri titoli, non è raro per gli sviluppatori sfruttare le capacità della CPU di PS3 per effetti simili. Spostare il calcolo del blur dalla GPU al Cell non solo libera risorse aggiuntive della GPU per altri scopi, ma permette ad alcuni effetti di eccellere sulla piattaforma Sony, come profondità di campo o motion blur più dettagliati.
Insieme al motion blur, notiamo anche l'aggiunta di un bell'effetto di distorsione dello schermo, che ha un grosso ruolo sia negli impatti ad alta velocità che nelle piccole collisioni. Gli scontri beneficiano particolarmente di questa trovata: l'intero schermo si sfoca e parti di esso vengono avvolte in una sorta di ghosting granuloso. La versione PS3 offre una migliore implementazione di questo effetto, in aggiunta al motion blur.
Eden ha scelto due approcci differenti riguardo la performance: la versione Xbox 360 del gioco utilizza i classici 30FPS bloccati, rinunciando al v-sync quando il rendering va fuori budget. In questi casi c'è tearing, ma perlomeno il giocatore ottiene un aggiornamento più rapido possibile senza perdite, assicurando la reattività dei controlli.
L'implementazione su PS3 è invece piuttosto singolare, visto che lo sviluppatore ha optato sia per il v-sync che per il frame-rate sbloccato. Nel corso del gioco, il frame-rate medio si assesta all'incirca al livello della versione 360, ma la media non è rappresentativa dell'effettivo aggiornamento "attimo per attimo": lo schermo si aggiorna appena il nuovo frame è pronto, e il risultato è una lieve inconsistenza nel refresh che può dar fastidio.
L'utilizzo del v-sync su PS3 ha implicazioni anche sull'altro estremo della performance: in aree molto affollate, il frame-rate cala vistosamente e la risposta ai controlli peggiora di conseguenza. In situazioni simili, su 360 ci può essere molto tearing, ma questo sembra il minore dei mali. Il fattore di scelta quindi oscilla tra la qualità d'immagine e la performance più stabile, e abbiamo concluso che la versione 360 (con i suoi 30FPS più stabili e l'aspetto più pulito) e forse la migliore delle due, mentre quella PS3 è quella da prendere se proprio non sopportate il tearing.
In conclusione, al di là dell'aspetto grafico sulle due piattaforme, l'intera esperienza sarebbe potuta essere maggiormente curata. Senza contare l'aspetto del gioco, ci sono diversi problemi nella sua fruizione. La maneggevolezza, ad esempio, è decisamente ostica, mentre l'ampiezza di Ibiza diventa presto noiosa, visto che le cose da fare sono tutt'altro che varie. Per un gioco incentrato sull'illustrare un certo stile di vita, manca decisamente di vitalità.