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Console War: 360 Vs PS3 Round 13

SHIFT 2, LEGO Clone Wars, Top Spin 4, Red Faction: Battlegrounds, MotoGP 10/11.

Benvenuti a quest'ennesima battaglia tra Xbox 360 e PlayStation 3, un nuovo capitolo delle nostre analisi del Digital Fondry riguardanti i titoli multipiattaforma sulle nostre due console preferite.

In concomitanza con il raggiungimento di questo episodio, forse è opportuno ricapitolare come lavori il DF. Per ciascun gioco le apposite postazioni di acquisizione saccheggiano inesorabilmente le porte HDMI delle console Xbox 360 e PlayStation 3, estrapolando l'output video con l'estrema precisione assicurata dal segnale digitale. I filmati di gioco vengono poi trasferiti, editati e sincronizzati, dopodichè inizia il processo di scelta degli screenshot e di creazione dei video comparativi.

L'azione di gioco viene esaminata tramite uno strumento di cui abbiamo già parlato (i filmati vengono importati dentro FPSgui) che misura accuratamente il frame-rate e l'eventuale tearing, poi generalmente i filmati di gioco vengono rallentati del 50% e compressi in maniera speciale per assicurare la miglior qualità visiva utilizzando il minor quantitativo di banda possibile.

Un volta che tutti questi passaggi sono completati, il materiale viene distribuito a un piccolo gruppo di persone che lo esaminano, giungono a delle conclusioni e scrivono gli articoli.

Ma ora passiamo ad illustrare tutti i titoli presenti in questa maratona digitale con una bella carrellata di racing, sparatutto, combattimenti, platform e sportivi.

Probabilmente la più grossa sorpresa di questo sestetto è che ben tre di questi titoli supportano il 3D stereoscopico. Ancor più sorprendente, tenendo in mente il grosso investimento di Sony in questo senso, è che ben due di questi presentino il supporto 3D anche per Xbox 360. È passato un po' di tempo da quando abbiamo parlato della situazione attuale riguardo il gaming 3D, ed è qualcosa che approfondiremo in uno dei prossimi articoli di Digital Foundry.

Grazie ad Alex Goh e David Bierton per la loro assistenza nella stesura di questo articolo.

SHIFT 2: Unleashed

Xbox 360 PlayStation 3
Spazio su Disco 5.6GB 6.0GB
Installazione 5.6GB (opzionale) 4243MB (obbligatoria)
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM, DTS

L'eccellente sequel di Need for Speed ad opera di Slightly Mad Studios riesce a ben distinguersi dall'agguerrita concorrenza e sta velocemente diventando uno dei titoli preferiti dai fan. Merito di ciò è una grossa attenzione al parco macchine, unita a una modalità carriera ben strutturata e ampia, con oltre 30 tracciati molti dei quali presentano varianti significative. Nonostante manchi il refresh a 60Hz di alcuni titoli concorrenti, SHIFT convince nel realismo, nella fisica e nell'eccellente comparto audio. Kudos agli sviluppatori, quindi: SHIFT è riuscito a superare le sue stesse origini dettate dal brand NFS ed è sulla buona strada per sfidare i pesi massimi del genere come Forza e Gran Turismo.

Le buone notizie sono che nonostante ci siano una serie di differenze tra le versioni Xbox 360 e PlayStation 3, entrambe si comportano egregiamente dove più conta: siamo infatti davanti a un titolo davvero impressionante. Molte delle differenze tra le due versioni sono di natura visiva, quindi è opportuno dare un'occhiata al video comparativo.

SHIFT 2: Xbox 360 contro PS3. Utilizzate il pulsante full-screen per la risoluzione a 720p o cliccate il link in basso per una finestra più grande.

Anche se entrambe le versioni girano a 720p nativi, l'aspetto globale è decisamente diverso, principalmente a causa del tipo di anti-alias. In maniera simile al precedente SHIFT, la versione Xbox 360 utilizza un multi-sampling anti-aliasing (MSAA) a 4x, ovvero la miglior soluzione hardware che la GPU Xenos possa realisticamente offrire.

PlayStation 3 invece abbandona il MSAA 2x unito al filtro blur aggiuntivo visto nel titolo precedente in favore di un approccio più raffinato: è stato adottato infatti un Morphological Anti-Aliasing (MLAA) o qualcosa che ci si avvicina parecchio. L'effetto finale è variabile: i bordi lunghi e regolari sono smussati meglio che su Xbox 360 (ad esempio, nella visuale dall'abitacolo), d'altro canto l'MLAA è un processo che avviene sulla superficie dello schermo e non ha accesso alle informazioni di profondità, quindi gli oggetti in lontananza con bordi inferiori al pixel appaiono decisamente peggiori di come sarebbero senza alcun intervento.

L'effetto in SHIFT 2 può essere riassunto in questo modo: i tracciati cittadini tendono a soffrire parecchio degli effetti pixel-popping dell'MLAA, mentre i circuiti più aperti tendono ad apparire bene quanto su Xbox 360, se non meglio.

Altri effetti visivi tendono ad essere migliori su Xbox 360: le ombre sono più definite e ci sono dei frangenti in cui pare che il filtering delle texture sia di miglior qualità, ma si tratta di piccoli dettagli. Ci sono anche delle piccole imperfezioni nei replay su PS3 (pop-in di dettagli, movimenti di camera scattosi) ma nulla di eclatante.

Il frame-rate e l'integrità d'immagine sono generalmente identici nelle versioni Xbox 360 e PS3. La piattaforma di Microsoft mostra meno tearing, mentre la console Sony si dimostra meno stabile quando il framebuffer viene scambiato, il che risulta in un effetto tearing nel bordo superiore dello schermo, spesso fuori dal campo visivo. Ma ci sono delle eccezioni...

L'analisi delle prestazioni relativa a SHIFT 2 mostra 30FPS piuttosto stabili su entrambe le piattaforme, anche se gli stage notturni sembrano gravare su PS3 ben più rispetto alla concorrenza.

Ci sono due aree in cui la versione PS3 si comporta visibilmente peggio rispetto a quella Xbox 360. Le scene notturne possono causare del pesante tearing su PS3 (forse a causa delle luci dinamiche aggiuntive necessarie) e si nota che l'integrità d'immagine perde colpi anche nei replay. Ad ogni modo, per la maggior parte del tempo vediamo comunque 30FPS stabili su entrambe le macchine.

L'impressione globale è che il gioco su Xbox 360 sia leggermente più rifinito per quanto riguarda la grafica, ma il gameplay di base è effettivamente identico sui due sistemi. Ad ogni modo, il supporto alle periferiche potrebbe avere un impatto sulla decisione d'acquisto, ed è chiaro che in questo caso è la versione PlayStation 3 a supportare una gamma più ampia di volanti, inclusi i preferiti dai fan come il Logitech G27. La versione Xbox 360 supporta il volante Microsoft con force feedback, oltre al Fanatec Porsche 911 Turbo wheel (e compatibili).

In alternativa, l'unico altro fattore decisivo nella scelta di quale versione acquistare si riduce a quanto ampia è la vostra lista di amici sulle due console. L'inclusione dell'Autolog fa in modo che le classifiche si popolino automaticamente con tempi da battere, e più amici avete, più coinvolgente è la sfida...