Console War 360 Vs PS3 Round 3
Ghostbusters, Prototype, Bionic Commando, FUEL, Wolverine, Red Faction.
Pensavate forse che con l'arrivo dell'estate ci saremmo presi una pausa dalla Console War? Ma neanche per idea, lo spirito polemico non va in vacanza. Anzi questa terza uscita è l'occasione giusta per inaugurare nuovamente la rubrica, "inglobata" nella splendida cornice di Digital Foundry, nuova sezione di Eurogamer.it: lo spazio dove il vostro spirito pignolo e smanettone può finalmente trovare appagamento. Tutti le analisi tecniche, le comparazioni e tutto quanto sveli ciò che si trova sotto il cofano dei giochi del momento lo troverete qui, accompagnato da video in alta risoluzione che meriterebbero di essere visti sullo schermo di un cinema. La sezione perfetta da copiaincollare per spuntarla nei vostri innumerevoli flame sui forum di videogichi (tanto lo sappiamo che li fate).
Ma basta con gli indugi e sotto con i titoli, oggi abbiamo analizzato sei titoli di tutto rispetto (o quasi) e, nonostante il generale "appiattimento" dei giochi cross platform, questo nuovo episodio di Console War presenta qualche sorpresa. Buona lettura, che lo scontro abbia inizio!
Ghostbusters: Il Videogioco
Dopo anni di onorata carriera da gamer ho sviluppato una sorta di sistema immunitario contro i tie-in: non appena ne esce uno lo bollo indiscriminatamente come una boiata totale, e tale rimane se non me lo consigliano almeno quattro persone e se il suo voto medio non supera l'otto. Ghostbusters è uno dei pochi ad aver passato questa ordalia, non so se per meriti effettivi del gioco o se è colpa della nostalgia (o la visione di entrambi i film ogni Natale). Purtroppo l'effetto amarcord riguarda anche la conversione, visto che è fatta così male da riportarmi indietro alle conversioni per PS3 di almeno un paio d'anni fa. Ghostbusters riesce nell'arduo compito di spuntare ogni casella alla voce "cose che non si dovrebbero fare in una conversione", a partire dalla risoluzione. La versione per boxari gira a 720p ed è perfettamente in linea con i parametri next-gen, quella PS3 invece presenta una imbarazzante risoluzione di 960x540, con conseguente blur e relativo upscale. A peggiorare ulteriormente le cose ci pensa l'AA di tipo Quicunx che applica un ulteriore blur come effetto collaterale all'ammorbidimento dell'immagine. Di solito questo tipo di AA ha una buona resa (vedere alla voce Prototype) ma in questo caso i suoi effetti negativi vengono amplificati considerevolmente dalla bassa risoluzione, date un'occhiata al video comparativo.
Di solito il rovescio positivo dell'upscaling è un corrispondete aumento degli fps (Silent Hill: Homecoming, analizzato nel primo episodio di Console War ne è un esempio), visto che la GPU ha un lavoro meno gravoso nella scene più complesse, ma Ghostbuster su PS3 decide di non farsi mancare neppure questo aspetto negativo, facendo a gara con la versione Xbox a chi fa flutturare di più il framerate che raramente rimane ancorato ai 30 fps canonici. In una tale accozzaglia di errori di conversione potevano mancare dei problemi nelle texture? Assolutamente no! Anche qui l'effetto "vintage" è assicurato da texture che sembrano uscite dal 2006, mentre su 360 tutto è molto più dettagliato e ricco di elementi grafici. E non sto parlando di qualche elemento in più nello scenario o di dettagli che si scorgono solo quando si è molto vicini, a colpo d’occhio la differenza è notevole, ed ha un grosso impatto sulla maggior parte delle scene di gioco. Alla PS3 spetta anche "l'esclusiva" di una installazione obbligatoria dal peso di 3,9GB. Questo vuol dire che teoricamente potrebbe visualizzare texture più dettagliate della versione 360 in un tempo inferiore, ma è evidente che così non è, anzi, nonostante la qualità video inferiore e l'accesso ai dati via HD, i tempi di caricamento sono identici alla versione DVD per la console Microsoft.
Prima di radunare una folla rabbiosa armata di torce e forconi, siamo andati a bussare alla porta degli sviluppatori per qualche chiarimento riguardo a questa debacle, questa è stata la risposta dei Terminal Reality: "La versione PS3 risulta più "morbida" (io direi "sfocata") per l'AA quincunx e per il fatto che la versione Sony renderizza al 75% rispetto alla versione Microsoft. Le due versioni quindi non sono comparabili a meno che entrambe non siano scalate allo stesso livello. La PS3 ha meno RAM della 360 ma siamo comunque riusciti a mantenere inalterate le dimensioni per tre texture su quattro". Facciamo un bel respirone rilassante e procediamo con ordine.
La versione PS3 renderizza 518.400 pixel per frame, quella Xbox 360 ne gestisce 921.600, quindi c'è qualcosa che non va con le percentuali in casa Terminal Reality. Seconda cosa: se è noto che il Quicunx compromette l'immagine a questi livelli, perchè non si è optato per un'altra soluzione? E perchè molti altri sviluppatori multipatta sono riusciti ad aggirare il problema della RAM senza fare troppi danni visto che comunque è un limite noto? La cosa che lascia più sconcertati però è l'ammissione che il 25% delle texture di Ghostbuster su PS3 sono compromesse ma devo dire che anche per venire a dire che non possiamo comparare le due versioni senza fare un downscale ci vuole coraggio. Forse dovrei fare le comparazioni giocando entrambe le versione su un vecchio 15 pollici stando seduto a tre metri di distanza, forse non verrebbero dei gran pezzi comparativi ma almeno mi eviterei 'ste uscite imbarazzanti. La risposta di Terminal Reality è perfettamente adeguata alla versione che hanno sfornato per PS3: assolutamente insoddisfacente, sotto certi punti di vista.