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Console War 360 Vs PS3 Round 4

Wolfenstein, BF1943, Virtua Tennis, Juarez, GI Joe, Fight Night, UFC, Overlord II.

UFC 2009: Undisputed

Nella fortezza segreta (serve a tenere lontani i fanboy) di Digital Foundry non c'è mai stato grande amore per lo studio Yuke, in particolare per la qualità delle loro conversioni. Fino a poco tempo fa infatti, gli sviluppatori della simulazione di wrestling principe del panorama videoludico utilizzavano una soluzione decisamente goffa e macchinosa per simulare una risoluzione a 720p su Ps3: due buffer a 640X720 con anti-aliasing. Il risultato era ben lontano dall'essere considerato soddisfacente, una immagine sfocata e squadrata ben lontana dalla pulizia dell'immagine che si riscontra nella versione Xbox 360.

Fortunatamente tutto questo è scomparso con UFC, il quale mostra come lo studio Yuke abbia lavorato molto per migliorare i propri metodi di conversione, ed i risultati sono evidenti. Così come in Fight Night: Round 4, il gioco gira stabilmente a 60fps senza il minimo calo di frame rate. Anche se la qualità dei lottatori non è ai livelli del titolo EA, i picchiatori della UFC sono resi perfettamente, con un livello di dettagli che sfiora la perfezione quando la telecamera si avvicina.

Le differenze ci sono, ma siamo sempre nell'ordine di dettagli che non influenzano l'esperienza di gioco. La versione Xbox 360 beneficia di antialiasing personalizzato (come già succede in Call of Juarez) mentre la versione PS3 usa un approccio completamente differente: nelle scene di lotta non c'è nessun tipo anti-aliasig, mentre nelle scene di introduzione e chiusura dello scontro (dove i dettagli sono importanti) viene utilizzato un a-a 4x multisampling.

Il background e le texture del ring sono di qualità inferiore su PS3, ma vengono controbilanciate un filtro più basso per le texture sulla versione Xbox360, mentre le scene di intermezzo di UFC seguono la stessa regola di quelle di Fight Night: Round 4. Il frame rate cala da 60 a 30 fps, probabilmente per compensare la maggiore qualità dei modelli 3d, solo che in questo caso anche la versione Ps3 mantiene il frame rate stabile. Come vedete stiamo parlando di differenza davvero piccole, così piccole che non posso che decretare l'ennesimo pareggio, pur tenendo conto del'impercettibile vantaggio a favore dell'Xbox360 grazie all'a-a presente anche durante gli incontri. La vera nota positiva però è che Yuke sembra aver superato l'imbarazzo e le difficoltà nel convertire per PS3, vedremo se questa impressione verrà confermata dai prossimi giochi con marchio WWE.

Overlord II

In un mondo dominato da fps, picchiaduro e simulazioni sportive, Overlord è stata la proverbiale ventata d'aria fresca. Un titolo a metà fra strategia e azione, con un concept interessante, una direzione artistica ispirata ed una buona storia. La versione Xbox360, uscita per prima, aveva alcuni difetti di gameplay, corretti nella successiva "Rising Hell edition" per PS3, che vantava anche nuovi livelli ma accusava il colpo a livello di performance rispetto alla sua controparte.

Overlord II è invece un progetto muti piattaforma in tutto e per tutto, entrambe le versioni sono state sviluppate e rilasciate contemporaneamente, e anche se ci sono alcune differenze di performance, non sono molto rilevanti per questo tipo di gioco. Controlli più efficienti e grafica più fluida sono sempre una buona cosa, ma la loro mancanza non influisce assolutamente sul livello di divertimento.

Visto il corposo lavoro svolto a livello artistico per dare personalità al gioco, è palese che in fase di progettazione gli sviluppatori hanno scelto di conservare l'integrità dell'immagine a discapito del frame rate. Quindi v-sync per entrambe le versioni e fps che variano tra i 20 ed i 30, un difetto comune su entrambi i sistemi ma, come si nota dal video comparativo, lievemente più evidente per la versione Ps3 che tende a rimandere più bassa di frame.

Per il resto le differenze sono minime e, come spesso capita, relative all'anti-aliasing. Overlord II su Xbox360 sembra utilizzare una versione customizzata, soluzione simile (ma non altrettanto rifinita) a Call of Juarez. Come nel gioco dei Techland, sono i bordi esterni sono oggetto di arrotondamento, ma invece di utilizzare un metodo MSAA (Multi Sample Anti-Aliasing), viene applicato un effetto blur ai bordi. Su PS3 hanno fatto ancora più velocemente, visto che non è presente nessun tipo di anti-aliasing. Dunque un altro pareggio per un titolo che potete decidere di giocare sulla piattaforma che preferite, il divertimento di provare qualcosa di nuovo e divertente (anche se si tratta di un seguito) non cambia in base al sistema utilizzato, visto che le differenze tecniche sono praticamente irrilevanti.