Crysis 2
L'analisi tecnica della demo.
Crysis 2 è finalmente disponibile. Qualora foste interessati a scoprirne tutti i segreti, vi invitiamo a consultare la nostra guida ai collezionabili di Crysis 2!
Le console sono in grado di far girare Crysis? È una domanda che Digital Foundry ha preso in esame diverse volte in passato, basandosi sui filmati delle tech demo rilasciate da Crytek dove si vedeva il potentissimo CryEngine 3 che girava su Xbox 360 e PlayStation 3. La recente demo multiplayer di Crysis 2 apparsa su Xbox Live ci permette di riprendere il discorso, stavolta con i benefici dati dalla possibilità di provare con mano il vero codice di gioco.
Al momento, possiamo dire che le nostre impressioni sono ben lontane dall'essere definitive. L'unico livello che i giocatori possono provare è uno stage specificamente multiplayer, il quale non sembra avere molto in comune con l'azione di gioco della campagna che abbiamo visto finora nei video. Crytek ha anche dichiarato che la demo si basa su del codice vecchio di alcune settimane, facendo intendere che il prodotto finito avrà tutta una serie di piccoli cambiamenti.
Perciò, nonostante la versione dimostrativa non ci dia una panoramica esaustiva sul comparto tecnico quanto vorremmo, è comunque degna di ulteriori analisi e ci dovrebbe fornire un'idea dei progressi fatti dall'ultima tech demo uscita appena dopo la GDC quasi un anno fa.
Uno degli aspetti più preoccupanti che si notavano nei filmati relativi al CryEngine 3 e che utilizzava gli asset di Crysis 1 o Crysis 2, era il frame-rate, com'è ovvio che sia per un motore basato su PC di fascia alta. Su console abbiamo visto il v-sync venir attivato e disattivato in diversi video e di conseguenza abbiamo anche notato una grossa differenza nelle performance. Anche diversi utenti della recente closed beta di Xbox 360 si sono lamentati della fluidità, osservando che il gioco gira con un frame-rate sbloccato che aggiunge un ulteriore senso di instabilità alle prestazioni.
"Il nostro obbiettivo sono i 30 [fotogrammi al secondo], " ha dichiarato Cevat Yerli, CEO di Crytek a VG247. "Non c'è niente che vada al di sotto di tale valore, niente. Sono molto felice che il gioco funzioni come si deve. Tutti gli sforzi che abbiamo fatto e i risultati che abbiamo conseguito mi rendono estremamente soddisfatto al momento."
Nonostante le vecchie tech demo, risalenti all'epoca di questa dichiarazione, non gli diano ragione, l'ultima versione va molto vicino a queste promesse. L'integrità globale del gioco è eccellente nella demo, il che è decisamente impressionante se si considerano le specifiche avanzate del Crytek Engine 3. Il gioco in effetti ha il v-sync attivato e gira in maniera simile ad Halo: Reach. I frame spezzati sono limitati solo al bordo superiore, quindi sono praticamente impossibili da notare; bisogna poi specificare che, da quel che abbiamo visto finora durante la sessione di gioco, Crysis 2 sembra essere più fluido dell'ultima fatica dei Bungie.
Ad ogni modo, ci sono anche altre somiglianze con Reach. La risoluzione nativa su Xbox 360 è confermata a 1152x720, scelta presumibilmente per un uso più efficiente dei 10MB di eDRAM superveloce connessa direttamente alla GPU Xenos. Proprio come in Reach, è supportato il rendering con l'High Dynamic Range (HDR), quindi ci sono probabilità che Crytek abbia adottato questo framebuffer per gli stessi motivi che Bungie stessa aveva esposto nella sua recente intervista tecnica con Digital Foundry.
I parallelismi con l'ultimo kolossal di Bungie riguardano poi altri fattori estetici, avendo Crytek impiegato una tecnica di anti-aliasing molto simile. Il Temporal AA è un processo che consiste nell'unire i dati dell'ultimo frame con quello attuale, solitamente con uno spostamento di mezzo pixel per ogni frame alternato. L'idea è quella di non sprecare tutto il tempo di rendering impiegato nel frame precedente: visto che gran parte della nuova immagine sarà molto simile, può essere combinata con quella appena visualizzata al fine di ridurre le imperfezioni sui vertici e altri tipi di aliasing.
Abbiamo parlato dell'approccio innovativo di Crytek poco tempo fa, in quanto promette di apportare interessanti novità. Il Temporal AA ha però il problema di aggiungere un effetto di ghosting all'immagine, specialmente nel caso di oggetti particolarmente grandi in movimento o che si muovano molto vicino alla telecamera. Una tech demo del CryEngine 3 aveva mostrato un approccio intrigante nell'utilizzo del Temporal AA per i dettagli in lontananza, con l'aggiunta di un effetto di sfocatura con rilevazione dei bordi per gli oggetti vicini.
La stessa demo ha mostrato alcuni eccellenti risultati:
L'implementazione di tale effetto nella demo multiplayer di Crysis 2 su Xbox 360 non sembra altrettanto efficace. Se non fosse che la voce "edge AA" è attivata nel file di configurazione, sarebbe difficile rendersi conto a occhio nudo che l'effetto viene applicato, ed è palese come il temporal AA dia vita a degli effetti ghosting molto visibili a distanza ravvicinata.
Al contrario di Halo: Reach, non è presente alcun ghosting sull'arma in primo piano, ma ci sono ancora problemi con i dettagli dell'ambiente; probabilmente l'esempio più palese sono le pale eoliche nella demo del livello Skyline, che contrastano con il cielo enfatizzando l'effetto di ghosting.
A mitigare parzialmente il problema c'è l'eccellente implementazione del motion blur da parte di Crytek, che è basato sui movimenti degli oggetti e della telecamera. Potrà anche essere un FPS da 30 fotogrammi al secondo, ma molti hanno notato che la percezione che se ne ricava è simile a quella di un Call of Duty. Nonostante i giochi della serie COD girino a 60 FPS e Crysis 2 a metà del frame-rate, grazie a una fulminea risposta ai controlli e al motion blur, l'effetto è quello di un titolo che spicca notevolmente nel mucchio dei giochi a 30FPS.
Il fatto che sia così impressionante non dovrebbe sorprendervi. Il primo Crysis su PC prosciugava le risorse anche sui PC più potenti, se fatto girare al massimo del dettaglio, ma l'implementazione del motion blur (specialmente in modalità DX10) ha contribuito a creare un aspetto molto più fluido per l'occhio umano di quanto indichi il mero frame-rate.