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Crysis 2

Le versioni console a confronto.

Per prima cosa, l'illuminazione. Uno dei miglioramenti principali del CryEngine 3 rispetto al motore che muoveva il primo Crysis è l'implementazione dell'illuminazione globale in real-time. I level designer sono in grado di cambiare istantaneamente l'aspetto dell'illuminazione di qualsiasi livello, invece di dover aspettare lunghissimi calcoli offline per precalcolare le luci e le ombre. Inoltre i creatori possono anche aggiustare i livelli dei colore, modificando ogni singola scena in maniera simile a come vengono ribilanciati gli spezzoni di un film in fase di montaggio e post-produzione.

Le differenze nell'illuminazione sono minime ma ogni tanto mostrano qualche inaspettata stranezza.

L'aspetto del gioco è estremamente simile tra le due versioni Xbox 360 e PlayStation 3. Ci sono però alcuni casi isolati in cui l'illuminazione appare difettosa o con qualche piccolo difetto nella versione PS3, come dimostra la serie di scatti qui sopra.

L'implementazione delle ombre nelle due versioni presenta alcune differenze interessanti, anche se minime. Anche qui sembra esserci un problema di offset nella versione PS3, che occasionalmente fa scivolare alcuni frammenti delle ombre al di sotto delle texture (cosa che abbiamo già visto nella versione Xbox 360 di Final Fantasy XIII), però a una distanza ravvicinata appare chiaro come le ombre siano più cubettose e innaturali sulla console Microsoft.

Le ombre hanno talvolta problemi di offset su PlayStation 3 (osservate il palazzo a sinistra nella foto in alto), ma a distanza ravvicinata è chiaro che la loro implementazione su Xbox 360 è piuttosto cubettosa a confronto (scatti in basso a sinistra).

Il discorso della performance nelle versioni console di Crysis 2 è abbastanza controverso, soprattutto tenendo in mente le dichiarazioni di Cevat Yerli di Crytek, secondo cui non ci sarebbe stato "niente al di sotto" dei 30 fotogrammi al secondo. Tutte le precedenti demo del CryEngine 3 mostravano una performance altalenante durante le presentazioni in tempo reale su 360 o durante i video per PS3, e tenendo in mente che pochissimi titoli mantengono i 30FPS costanti, l'obbiettivo di un gioco così tecnologicamente avanzato come Crysis 2 che riesce in questa impresa, e addirittura su entrambe le console HD, sembra davvero fuori portata.

A dirla tutta, la nostra analisi della demo multiplayer per Xbox 360 suggeriva che le dichiarazioni di Yerli erano piuttosto vicine alla realtà. Sfortunatamente, alcuni spezzoni della modalità single-player che Crytek aveva rilasciato alcune settimane fa sembravano indicare che sia la versione PS3 che quella 360 avevano seri problemi a mantenere un frame-rate stabile.

Ma iniziamo con un'analisi dell'engine. Siamo fortunati che Crysis 2 utilizzi l'engine in tempo reale per molti degli intermezzi (e, per onor di cronaca, le rimanenti sequenze FMV hanno la peggior qualità video che abbiamo visto da molto tempo a questa parte, e sono identiche su entrambe le console). Questo ci permette di paragonare i due giochi in circostanze quasi completamente identiche. Siamo anche fortunati perché molte delle scene si svolgono in veri ambienti di gioco, al contrario dei soliti set realizzati appositamente per le cutscene.

In aggiunta alla più alta risoluzione di base, la versione Xbox 360 di Crysis 2 presenta una performance migliore rispetto alla controparte PS3 nei confronti identici punto per punto.

Crysis 2 opera col v-synch su entrambe le piattaforme e sembra anche che giri con il frame-rate sbloccato, sebbene il gioco raramente superi i 30 fotogrammi al secondo annunciati da Yerli, e certamente quando lo fa non è mai in maniera stabile. In maniera simile ad Halo: Reach e a Dragon Age: Origins, ogni tanto si nota del tearing sul bordo superiore dello schermo in versione Xbox 360, ma è praticamente invisibile durante l'azione gioco.

La performance è variabile ma nella maggior parte delle scene notiamo un vantaggio sulla piattaforma Microsoft. Nonostante l'analisi del frame-rate smentisca ampiamente le dichiarazioni che annunciavano "nulla sotto i 30 FPS", ciò che troviamo non è molto diverso da quello che offrono molti giochi con v-sync su console. La differenza è che in questo caso abbiamo il Cry Engine 3 a gestire le grafica, e ciò fornisce un livello di qualità visiva assolutamente superbo.

La miglior performance e risoluzione indica che la versione "principe" di Crysis 2 è quella per Xbox 360, ma nella concitazione del gioco queste differenze si dissolvono. Per farla breve, in certi punti il frame-rate varia in maniera piuttosto drastica al punto che il prodotto può sembrare quasi ingiocabile. Fortunatamente questi momenti non inficiano assolutamente la maggior parte dell'esperienza di gioco, ma sollevano dubbi sull'effettiva stabilità dell'engine, o meglio delle procedure di ottimizzazione adottate da Crytek.

La performance è molto più variabile nel gioco vero e proprio, e il vantaggio in termini di frame-rate su 360 sembra svanire.

Nonostante la comparazione basata sui filmati identici "punto per punto" suggerisca un vantaggio della versione Xbox 360 di Crysis 2, come vediamo in questi test essa può essere estremamente variabile, e le piccole oscillazioni di frame-rate viste nella prova precedente possono divenire molto più grandi, a seconda dell'azione sullo schermo. L'inevitabile conclusione a cui siamo giunti è che quando il frame rate precipita in questi punti specifici, è in effetti la versione PS3 di Crysis 2 a reggere meglio.

Altre dichiarazioni sulla performance da parte di Crytek riguardavano la sua "magica" tecnologia tridimensionale che avrebbe implementato il supporto al 3D stereoscopico con un impatto minimo sul frame-rate. Le presentazioni dello sviluppatore illustravano come si usasse il processo di riproiezione per prendere l'immagine 2D di partenza ed estrapolarne una seconda immagine per l'altro occhio basandosi su informazioni ottenute dal buffer di profondità.