Dante's Inferno
EA sfida Sony e Kratos per il trono degli action game.
A livello di combattimento, sono emerse subito due features molto interessanti: la prima è che il sistema di mosse risulta sufficientemente ampio, con la possibilità di combinare diverse sequenze e dare il via così a serie di combo estremamente appaganti, sia a livello grafico che propriamente a livello di impatto sui vostri poveri nemici.
La possibilità di finirli in maniera duplice quando gli stessi giungono sulla soglia della dipartita, scegliendo un approccio più casto oppure più malvagio (con conseguente premio di punti in un versante o nell'altro) è infine la classica ciliegina sulla torta e affascinante premessa che vi permetterà di gestire la crescita del vostro alter ego nel modo che più vi aggrada.
La seconda caratteristica balzata agli occhi è che in generale il livello complessivo di sfida richiesto si mantiene su una curva non eccessivamente marcata, sulla scia della tendenza a rendere i giochi action decisamente più facili rispetto a qualche anno fa: non che sia un male a prescindere, ma se pure io che non sono esattamente una cima nel genere non ho avuto problemi eccessivi ad arrivare al termine della demo (salvo qualche insulto con il primo boss), probabilmente va reso merito agli sviluppatori di aver reso il tutto decisamente accessibile.
Dopo aver ucciso un primo gruppetto di nemici ecco però arrivare un’ulteriore sorpresa: a seguito di una breve scalata a base di quick event (disseminati con intelligenza lungo tutte le parti mostrare fino ad ora), vi ritroverete infatti sulla groppa del bestione fiammeggiante di cui sopra che ora, sotto la vostra potente guida, si divertirà a portare morte e distruzione lungo il suo cammino.
Se questa parte è risultata poco convincente in termini di varietà, la sensazione di potenza che ne derivava suggerisce dei risvolti interessanti, nella speranza che gli stessi vengano sfruttati in maniera migliore rispetto alla monotona parte che ci è stata mostrata. Vagare senza meta distruggendo stalagmiti di roccia e ruttando fuoco qua e là infatti non rientra purtroppo nella mia personale classifica delle dieci cose da fare prima di morire.
Dove sono però rimasto spiazzato maggiormente è stato nell'impianto narrativo, costruito all'interno di un gameplay improntato sull'azione più pura. Aspetto che raramente mi è capitato di cogliere in maniera così marcata in un genere dove solitamente la profondità più significativa si ha nell'accostamento di due monosillabi alla fine del gioco, non può che mettere in buona luce lo studio a monte fatto dai ragazzi di Visceral.