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Joe Madureira a Lucca con THQ

Dai fumetti ai videogiochi, l'artista ci parla dell'apocalittico Darksiders.

Eurogamer Hai dovuto cambiare qualcosa dei tuoi progetti originali per problemi legati alla modellazione?
Joe Madureira

Certamente! In continuazione! Non si può mai sperare di fare il disegno, di passarlo a qualcuno e di vederlo finito senza alcun problema. Bisogna seguire il processo da vicino e apportare continuamente modifiche di vario genere. Spesso succedono cose del tipo “ok, le spalline di questo personaggio sono bellissime da vedere ma quando il braccio si muove vanno a finire dentro al volto”.

Fortunatamente spesso non è necessario fare da zero un altro disegno ma basta comunicare le opportune modifiche. Le cose cambiano in continuazione, almeno una ventina di volte per ogni singolo caso. Se vedessi i primissimi disegni di Darksiders noteresti che l'armatura di War era completamente diversa da quella della versione finale. Anche la spada è cambiata.

Eurogamer A causa di problemi legati alle animazioni?
Joe Madureira

Semplicemente perché non ci piaceva! Vedi, con i fumetti tu disegni la tua pagina, la mandi in stampa e questa viene pubblicata. Con i giochi il procedimento richiede anni e a volte qualcosa che tre mesi prima trovavi incredibile semplicemente non ti piace più o non è più adatto al mercato.

Dopo un anno anche il più bello dei personaggi può risultare antiquato. A volte questo procedimento può far perdere la pazienza, perché a nessuno piace vedere il proprio lavoro buttato senza motivazioni concrete, ma questo è il processo di sviluppo e richiede molto sacrificio.

Di fronte a un'armatura e a una spada di quelle dimensioni, non resta che cadere sotto i colpi di Guerra...
Eurogamer Quando hai pensato per la prima volta il concept di Darksiders?
Joe Madureira

Più o meno quattro anni fa. Volevo realizzare un gioco di avventura, come Castlevania, Metroid o qualcosa del genere. Di sicuro non per un pubblico di bambini ma per un target leggermente più maturo, e ho inserito gli elementi che pensavo potessero rendere l'esperienza più coinvolgente.

Inferno contro Paradiso, Bene contro Male, e il protagonista preso nel mezzo di questa faida epocale. Volevo qualcosa di epico, con ambientazioni, mostri e personaggi enormi. Sapevo esattamente che tipo di gioco volessi realizzare ancor prima che Darksiders avesse un nome. Con gli sviluppatori abbiamo iniziato lavorando sul personaggio principale e sul suo aspetto.

Eurogamer È difficile lavorare a un simile progetto senza avere nemmeno le basi tecniche? Si è rivelato essere un problema?
Joe Madureira

Si, inizialmente si. Molte delle mie prime bozze non sono nemmeno state prese in considerazione per essere inserite nel gioco.

Con questa risposta si chiude la nostra intervista a Joe Madureira. Se volete saperne di più su Darksiders, potete guardare il trailer in Italiano che abbiamo recentemente pubblicato o leggerne l’ anteprima..

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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Darksiders

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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