Quattro chiacchiere con David Braben
Come cambiano i videogiochi.
Dalle esplorazioni spaziali di Elite, passando per l'annusare i bidoni in Dog's Life, i giochi di David Braben sono sempre stati in grado di abbracciare un ventaglio sorprendentemente ampio di esperienze diverse. Mentre il suo studio di Cambridge Frontier Developments risulta da una parte immerso fra gli intrighi politici dell'ambizioso thriller The Outsider e dall'altra impegnato nello sviluppo del seguito del titolo dell'anno passato LostWinds (tenendo nel frattempo nel cassetto il proprio ritorno nello spazio per un futuro indefinito), abbiamo incontrato questo veterano dell'industria per discutere con lui della storia dell'industria, dei suoi prossimi lavori.
Sono veramente tutti molto stimolanti, ma temo purtroppo di non potervi dire niente al riguardo. Fondamentalmente sarà necessario invece mostrarli ognuno nella maniera e nei tempi corretti. E' qualcosa proprio delle cose che ti stanno a cuore: vorresti davvero parlarne, ma invece è necessario aspettare il momento giusto per farlo nella maniera migliore.
Per come la vedo io, siamo ancora agli albori della storia videoludica e ne abbiamo appena grattato la superficie. Una consapevolezza della storia è qualcosa che potrebbe davvero rivoluzionare l'industria, perlomeno nel senso che si sta cominciando ad avere una storia. Di sicuro se pensiamo a 10 o 20 anni fa, la maggior parte dei cimeli che troviamo al National Videogames Archive erano ancora utilizzati dai developer. Pensa che ci sono ancora dei PDP, le splendide macchine dove fu giocato per la prima volta Spacewar, funzionanti. .
Una delle cose che più mi fanno pensare durante eventi come il Develop Conference è che il nostro mondo, se paragonato a quello di altre realtà industriali come ad esempio quella dei film, è un agglomerato sorprendentemente socievole di persone. La gente infatti parla apertamente, sebbene ci siano compagnie che se fossero nel mondo del cinema sarebbero rivali mortali: si estrarrebbero pugnali anche solo perché si è nella stessa stanza. Qui invece c'è una positività davvero piacevole, probabilmente perché siamo un'industria giovane. Forse non abbiamo ancora imparato ad odiarci l'un l'altro.
Spreo proprio di no.
Ad essere onesti sono stato in grado solo di accennare quello che vorrei fare nei videogiochi: anche se ripensiamo alle idee passate che avevamo ai tempi di Elite, alla resa dei conti non siamo ancora riusciti a trasformarle in qualcosa di concreto. La parola “gioco” è talmente indefinita. Ciò di cui stiamo parlando è costruire mondi, usare la fantasia, avere la possibilità di creare cose che non si potrebbero fare in nessun altro modo...
Dave Jones durante il suo intervento ha espresso questo concetto: “Puoi essere una star nel tuo mondo”. E' questo quello che più mi piace, specialmente in un contesto dove c'è un ricchezza di mondo, di storia e di luoghi, dove ti puoi sentire al centro di tutto. E' davvero inceredibile.
Per comprendere che là fuori c'è davvero un desiderio per sensazioni di questo tipo è sufficiente guardare al numero di persone che seguono le soap opera, prodotti fondamentalmente non interattivi, ma che la gente richiede per poter essere indirettamente parte di un altro mondo. Generalmente non guardo le soap, ma ne vengo occasionalmente risucchiato e quando succede può essere davvero trascinante. Non siamo ancora riusciti ad ottenere una cosa simile nei giochi ma ci arriveremo.
Nei giochi sfortunatamente la maggior parte dell'interazione riguarda l'uccidere. Ma è un modo semplicistico per ottenere un'interazione che sembri abbastanza realistica, nel bene o nel male. Al momento, le interazioni con i personaggi si percepiscono come “false”, sia che si tratti di persone reali in rete, sia che si tratti di personaggi artificiali in un gioco: non sono relazioni appaganti. L'interesse che suscitano è davvero misero: o si ruba qualcosa a qualcuno, o lo si uccide e poi lo si deruba oppure se si è fortunati si ha la possibilità di brevi scambi comunicativi. Si sta però migliorando velocemente, con progetti come WoW che cominciano a mostrare qualcosa di interessante e giochi che creano un immersione e un attenzione diversi, ma siamo solo agli inizi.
Non dobbiamo infatti prenderci in giro da soli sulla profondità delle relazioni che è possibile ottenere, eccezion fatta per le chat room dove però il tutto non è davvero nel gioco. Questo aspetto diventerà interessante unicamente quando non si sarà più in grado di distinguere l'intelligenza artificiale da un personaggio reale. So che siamo ancora lontani anni luce da un obiettivo del genere, ma era la stessa cosa che dicevamo 10 anni fa mentre ci chiedevamo quando non saremmo più stati in grado di distinguere la grafica generata dal computer dal mondo reale e invece ora ci stiamo avvicinando a tale risultato: alcuni lavori sono straordinariamente buoni in questo senso. .
E' un grande ostacolo. E' qualcosa su cui si sta lavorando da davvero molto tempo e per dirti la verità, si sono fatti gradualmente dei passi in avanti e non ce ne siamo accorti. Ad esempio vediamo che personaggi mossi dall'IA si lanciano per trovare un riparo e siamo portati a dire “Oh, è tutto artificiale”. Ma arriveremo ad un punto dove si dirà “Okay, ci hai creduto: è un problema che è tutto falso?”.
Penso che non ci sia assolutamente niente di cui vergognarsi di un castello di illusioni se questo è ben strutturato e credibile. Con tutte queste possibilità a disposizione, stiamo creando dei mondi interessanti e ci sono diversi modi in cui è possibile farlo. Milo e Kate ne hanno mostrato uno e alcuni progetti su cui stiamo lavorando ne mostreranno altri. E' un problema che ha più sfaccettature: io stesso spesso mi annoio a vedere un film, ma nonostante ciò la pellicola è in grado di mostrarmi che c'è ancora molto da esplorare nel mondo dei videogiochi. .
Io penso invece che possa essere come una boccata d'aria fresca, sebbene la cosa non sia facile. Il problema nacque nel momento in cui negli anni '80 Frontier (o solo io, come era la situazione in quel periodo) era etichettata come una casa che faceva giochi spaziali. Avevo creato infatti Elite, Virus, Zarch, Frontier. Per questo motivo, con Dog's Life ho voluto rompete questi vincoli, ma allo stesso modo dopo Dog's Life, Wallace & Gromit e i giochi della serie Rollercoaster, c'era il rischio di essere bollati unicamente come sviluppatori per giochi per bambini. E' un'etichetta che odio, ma io amo sopra ad ogni altra cosa la sfida e questa è la cosa più importante.
C'è un pericolo che nasce dal fare sempre le stesse cose. Anni fa ad esempio lessi di un tipo che aveva lavorato nei videogiochi e aveva sempre fatto il naso dei giocatori di calcio: era il suo lavoro. Quanto poteva essere alienante tutto ciò? E stiamo analizzando il problema solo in un microcosmo. E' l'affrontare diverse sfide che dà il sale alla vita.