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Dead or Alive 5 - intervista a Emmanuel Rodriguez

Il campione dei picchiaduro ai microfoni di Eurogamer!

Avete mai sentito parlare di Emmanuel Rodriguez, meglio conosciuto con il nick Master? Si tratta di un giocatore professionista specializzato nei giochi di combattimento, in particolar modo nella serie di Dead or Alive.

In un periodo particolarmente caldo per la serie Tecmo Koei, complice l'imminente uscita di Dead or Alive 5 del quale trovate un'approfondita anteprima a questo link, abbiamo pensato di contattare Master per fargli qualche domanda relativa al prossimo capitolo del gioco di combattimento più "sballonzolante" di sempre.

Di seguito potete leggere la sua opinione in merito alle nuove meccaniche di DOA5, al comportamento di Tecmo Koei verso la community di appassionati e alla collaborazione con SEGA per l'inserimento dei combattenti di Virtua Fighter. Buona lettura!

Un primo piano di Emmanuel 'Master' Rodriguez.
Eurogamer Sei un giocatore professionista e conosci in modo molto approfondito il sistema di combattimento di Dead or Alive. Quali sono i cambiamenti più importanti di questo nuovo capitolo?
Emmanuel Rodriguez

Credo che uno dei cambiamenti più importanti del nuovo Dead or Alive 5 sia il fatto che la quantità di danni effettuati attraverso la finestra dei counter-hold, alla base delle reversal in DOA, sia stata ritoccata notevolmente verso il basso. Non solo ma l'intera dinamica delle counter-hold è stata aggiustata in modo da costringere i giocatori a imparare come sfruttarne correttamente il meccanismo, là dove prima, in titoli come DOA4, si trattava dello strumento difensivo migliore in qualunque situazione.

Questa, assieme alle ambientazioni e ai wall bounce, probabilmente rappresenta la novità più importante nella giocabilità di DOA. Molti giocatori sono già stati in grado di sentire tali cambiamenti, non solo durante lo scorso E3, ma perfino nella demo pubblica diffusa assieme a Ninja Gaiden 3.

Eurogamer Questo è il primo Dead or Alive "Itagaki-free" (su una console casalinga, visto che il capitolo per 3DS rappresenta un mondo a parte). Quando lo hai giocato ti ha trasmesso le stesse sensazioni degli episodi precedenti?
La locandina di Dead or Alive 5.

"La finestra dei counter-hold, le ambientazioni e i wall bounce sono le novità più importanti - Emmanuel Rodriguez"

Emmanuel Rodriguez

Ho incontrato Itagaki-San un paio di volte durante eventi e tornei. Ho moltissimo rispetto per lui, non solo come persona ma anche perché lo ritengo uno degli sviluppatori più interessanti in circolazione. Dopo aver giocato l'alpha demo di DOA5 e aver provato DOA5 ver 0.50 all'E3, posso capire il motivo per cui ha fatto con DOA alcune cose che in altri giochi di combattimento non sono mai state contemplate.

Di sicuro non sono stato d'accordo con tutte le scelte che ha fatto con DOA4 e sono convinto che molte cose sarebbero potute essere gestite meglio se portate avanti con un maggior coinvolgimento della community. Le basi che ha creato per DOA alla sua nascita sono molto interessanti ma per alcuni possono essere difficili da comprendere. Mi piace il suo modo di pensare e anche senza la mano di Itagaki-San nel progetto, alcuni dei vecchi membri del Team Ninja che hanno lavorato con lui fanno ancora parte della compagnia.

Hayashi-San e Shimbori-San, che in passato hanno lavorato con Itagaki-San, continuano a lavorare su quelle stesse fondamenta. Questo è molto importante per DOA, così come il fatto di collaborare con la community per ricevere ogni genere di feedback. Quindi, per rispondere alla domanda, sì, giocare DOA è ancora fantastico e divertente, soprattutto ad alti livelli.

Eurogamer Cosa pensi dei Power Blow e dei Critical Burst? Credi che quel genere di tecniche si integri bene con il sistema di combattimento di DOA, oppure Tecmo Koei sta rovinando il gioco?
Emmanuel Rodriguez

Credo che in generale quelle meccaniche si integrino a dovere con il sistema, per come sono inserite al momento. I Power Blow sono difficili da portare a segno ma non impossibili, il che è un bene. Per quanto riguarda i Critical Burst, apprezzo il modo in cui si viene ricompensati per aver attaccato in modo strategico e per essersi presi qualche rischio. Personalmente non mi piace il fatto che possano essere usati due volte di seguito, visto che possono garantire ricompense importanti, compreso un Power Blow. Il Team Ninja ha ricevuto molti feedback al riguardo e sono sicuro che troverà il giusto modo per bilanciare questi attacchi.

"Giocare DOA è ancora fantastico e divertente, soprattutto ad alti livelli - Emmanuel Rodriguez"

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Eurogamer Ci sembra che in Dead or Alive 5 le Danger Zone occupino un ruolo più importante nell'economia degli scontri. Che ne pensi?
Emmanuel Rodriguez

Le Danger Zone sono sempre state importanti in DOA. Quello delle Danger Zone è uno degli elementi che rendono ancora DOA diverso rispetto agli altri giochi di combattimento. Si deve sempre controllare con cura la propria posizione cercando il modo di raggiungere zone specifiche della mappa. Si tratta di un elemento estremamente strategico e allo stesso tempo piacevole da vedere durante le partite.

L'introduzione delle esplosioni e delle ambientazioni dinamiche aggiunge alla strategia un pizzico di divertimento extra. Voglio dare un consiglio da professionista a coloro che hanno intenzione di iniziare a giocare a DoA: tenete sempre sotto controllo ciò che vi circonda, comprese le pozzanghere su cui potreste camminare! (ride)

Per Emmanuel Rodriguez i personaggi di Virtua Fighter funzionano alla perfezione in DOA.
Eurogamer Cosa pensi dei lottatori di Virtua Fighter? Funzionano bene all'interno del fighting system di DoA? Nel gioco SEGA Akira può comunque contare sulle reversal, ma personaggi come Sarah sono andati incontro a grandi cambiamenti nel passaggio al titolo sviluppato dal Team Ninja.

"DOA deriva dal medesimo sistema su cui venne creato VF e sfrutta gli stessi tasti e le stesse shortcut - - Emmanuel Rodriguez"

Emmanuel Rodriguez

Credo che i personaggi di Virtua Fighter funzionino alla perfezione in DOA. Ricordo di aver detto al Team Ninja, assieme ad altri giocatori in Giappone, che se mai avessero deciso di creare un gioco di tipo VS che coinvolgesse DOA, quella di Virtua Fighter sarebbe stata la scelta migliore per il rivale.

DOA deriva dal medesimo sistema su cui venne creato VF e sfrutta gli stessi tasti e le stesse shortcut. Credo che SEGA e il TEAM Ninja abbiano fatto un ottimo lavoro riunendo questi combattenti. Per quanto riguarda la giocabilità dei personaggi di Virtua Fighter, non ci dovrebbero essere grossi cambiamenti in termini di input. Aggiungere le reversal a un personaggio, immagino, non dovrebbe essere troppo difficile.

Il fatto che si debba combattere contro avversari tutti dotati di una simile opzione, invece, rappresenta la vera differenza. Alcune tecniche di cui si può abusare con Sarah in Virtua Fighter, per esempio, potrebbero non funzionare più, visto che ogni avversario ha la possibilità di leggere lo scontro e di inserire una reversal quando il gioco diventa prevedibile. Sarà interessante vedere come i giocatori di Virtua Fighter si adatteranno a questo cambiamento e al diverso sistema di stun di DOA.

Inutile nasconderlo, il gentil sesso gioca un ruolo primario nella serie di Dead or Alive.
Eurogamer Cosa pensi delle meccaniche di comeback? I giochi di combattimento si stanno evolvendo per raggiungere una fetta di pubblico più "casual". Soul Calibur V ha introdotto un nuovo sistema di Comeback e DoA 5 sembrerebbe aver intrapreso la stessa strada con i Power Blow e i Critical Burst. Ti piace il modo in cui si stanno evolvendo i giochi di lotta?
Emmanuel Rodriguez

Personalmente non sono un grande fan delle meccaniche dei Comeback recentemente inserite nei giochi di combattimento. Per come la vedo io, DOA ha sempre avuto la meccanica di rimonta più interessante dalla fine degli anni '90, ovvero le counter-hold (Reversal). L'aggiunta dei Critical Burst in DOA5 non è necessariamente legata ai Comeback. Per sfruttarli sono necessari grande tempismo negli attacchi e la consapevolezza che ci si devono prendere dei rischi per mettere a segno un Critical Burst.

"Personalmente non sono un grande fan delle meccaniche dei Comeback - Emmanuel Rodriguez"

Esattamente come i PowerBlow, vengono usati principalmente per attivare Danger Zone specifiche normalmente irraggiungibili, il che comporta anche il giusto posizionamento nei livelli. Entrambe queste dinamiche possono causare molti danni, ma sia i Power Blow che i Critical Burst non sono le tecniche più semplici da eseguire.

Mi piace il modo in cui DOA si sta evolvendo come gioco di combattimento, proprio perché sembra che voglia distaccarsi dalle scelte fatte negli altri picchiaduro nel tentativo di catturare un pubblico più "casual", riuscendo al tempo stesso a mantenere il gioco relativamente semplice da avvicinare per divertirsi con gli amici.

Se non ricordo male fu proprio Itagaki-San a dire: "DOA è divertente e semplice da giocare ma difficile da padroneggiare". In generale mi piacciono i giochi di combattimento ma le dinamiche di Comeback degli altri titoli dovrebbero essere bilanciate meglio.

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Eurogamer Quali elementi di gameplay di DOA5 vorresti cambiare, introdurre o cancellare?
Emmanuel Rodriguez

Se potessi davvero cambiare qualcosa di DOA5, cercherei di lavorare sull'espansione delle arene. In passato DOA ha avuto sempre livelli piuttosto vasti ma i giochi con l'aspetto migliore e i livelli più grandi in assoluto sono stati DOA2LE e DOA3. Credo che questo potrebbe aiutare a raggiungere il grado di divertimento che il Team Ninja sta cercando di ottenere. Non mi dispiacerebbe nemmeno vedere un'arena a più livelli per il tag team. Nulla di enorme ma forse con un altro livello in cui cadere.

"L'ultima cosa che VORREI TANTO vedere in DOA5 è la modalità System Link Team Battle - Emmanuel Rodriguez"

L'ultima cosa che VORREI TANTO vedere in DOA5 è la modalità System Link Team Battle. Questo aiuterebbe a spingere il gioco di squadra nei tornei. Al momento è disponibile unicamente online ma la possibilità di organizzare un bel 4 contro 4 offline sarebbe meraviglioso! Un uomo può sempre sognare, giusto? (ride)

La spettacolarità dei combattimenti sarà assicurata anche in Dead or Alive 5.
Eurogamer Il Team Ninja sta apportando un gran numero di modifiche mentre sviluppa il gioco, cercando di ascoltare le richieste della community. Stai lavorando con loro per dare voce ai fan?
Emmanuel Rodriguez

Al momento faccio parte di un progetto portato avanti dal Team Ninja e aiuto a riportare, quando possibile, le opinioni della community. A questo progetto partecipano molte altre persone con il medesimo compito, nel tentativo di rendere DOA5 uno dei giochi di combattimento più divertenti e competitivi sulla piazza. Il Team Ninja è stato davvero gentile non solo con noi, ma con l'intera community, per cercare di offrire ai fan ciò che desiderano. La community vuole fargli sapere quanto questo comportamento sia apprezzato.

Se c'è qualcosa che voi o i vostri lettori volete dire al Team Ninja, vi consiglio di visitare la loro pagina Facebook o il loro account Twitter, oppure di contattare direttamente me sui vari social network.

Eurogamer Grazie per la gentilezza, Master!
Emmanuel Rodriguez

No, grazie a voi per avermi contattato e dedicato tanto tempo!

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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Dead or Alive 5

PS3, Xbox 360

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