Dead Space 3 - la guida - Capitolo 9
Paura dei necromorfi? Ci pensiamo noi!
CAPITOLO 9
Per riuscire a seguire gli altri sopravvissuti dovrete trovare una postazione di upgrade della tuta, e in questa stazione dovrebbe essercene una. Lasciate Buckel e esaminate l'ascensore sulla che vi permetterebbe di addentrarvi maggiormente nella struttura, se solo ci fossero i pezzi necessari per farlo muovere. Setacciate la stanza, sulla sinistra troverete un banco di lavoro, munizioni e altri oggetti utili, oltre a un generatore e alcuni ingranaggi per l'ascensore. Accendete il generatore e prendete gli ingranaggi con la telecinesi, quindi metteteli in posizione e riparate l'ascensore.
Scendete, andate a sinistra e state attenti ai feeder che infestano la zona, se li lascerete stare potrebbero anche ignorarvi. Prendete a destra, seguite il percorso sulla sinistra finché non troverete una stanza più grande, abitata da cinque feeder. Lasciateli stare e prendete solo gli oggetti negli armadietti a destra, quelli sulla sinistra non valgono la pena di combattere i feeder.
Uscite dalla stanza e ascoltate il messaggio radio nel corridoio successivo, prendete gli oggetti nelle casse e passate alla stanza successiva. Qui troverete tre feeder, uno a destra della porta e due dietro il muro col portello. Tra di loro si trova un circuito di upgrade, per prenderlo potete usare la telecinesi per lanciare oggetti negli angoli più lontani della stanza.
Quando avete fatto, prendete la porta a inistra e proseguite nel locale pompe. Nella stanza successiva andate nella porta apera a sinistra, ripulite la stanza, manufatto S.C.A.F. compreso, e andate alla stazione di pompaggio RS-9. Da qui dovrete andare sinistra e giù lungo la scala, così da aggiustare il circuito della pompa e far ripartire il tutto.
Primo circuito della pompa
Di fronte a voi ci sono tre dischi, piazzati intorno ad un quarto al centro. Sui tre dischi ci sono dei segni. I segni dei tre dischi esterni devono essere uguali a quelli del disco al centro. Quando tutto è al suo posto, fate partire il pistone sulla destra.
Per risolvere velocemente il puzzle girate una tacca del disco nel mezzo, poi fate lo stesso col disco in alto destra e quindi con quello in passo a destra.
Riparato il macchinario, dovrete eliminare un feeder. Usate la stasi per rallentare i pistoni e andare nell'apertura sulla destra. Ripristinate la stasi e aspettate che il pistone raggiunga il fine corsa, usate la stai per rallentarlo, passate e seguite il tunnel e l'apertura sulla sinistra.
Secondo circuito della pompa
Questa volta ci saranno sei dischi ad aspettarvi, ma il gioco è lo stesso. Girate una volta quello in basso a destra, quello ancora più in basso due volte, una volta quello in basso a sinistra, una volta quello in alto a sinistra e due volte quello più in alto. Attivato il macchinario preparatevi a una dozzina di feeder, una volta eliminati, rallentate il pistone in basso e correte fino all'apertura sulla destra.
Salite la scala fino all'altro lato, ripulite gli armadietti e seguite la passerella fino alla sala controllo. Qui troverete una chiave per una missione aggiuntiva, un messaggio radio e un progetto. Una volta raccolto tutto, superate la porta per trovare finalmente la stazione di upgrade della tuta. Cambiate tutta, fate tutti gli upgrade del caso e proseguite nella porta successiva. Ascoltate il messaggio radio a destra e prendete l'ascensore.
Eliminate le tre creature che vi aspettano all'uscita e andate dritti fino al checkpoint, passate oltre il piccolo edificio e seguite il sentiero fino all'arrivo del waster. Nella caverna da cui è uscito troverete un po' di oggetti utili e altri due necromorfi. Salite la scala e usate il navigatore per trovare la strada giusta. Dopo un po' il terreno collasserà sotto di voi, mettetevi in salvo e usate nuovamente il navigatore. Vi ritroverete in una caverna con alcune creature e, infine, Carver.
Prendete ciò che vi serve dalle casse dietro le rocce, quindi superate la porta a destra dell'ascensore e accendete il generatore. Adesso potrete prendere l'ascensore che vi porterà da Carver.
Necromorfo Gigante
Per prima cosa dovete rallentare i tre tentacoli con la stasi e sparare alle zone arancioni. Quando tutti e tre i tentacoli se ne sono andati, la bestia aprirà le fauci per mostrare altri tentacoli a cui dovete sparare. Eliminati anche questi il mostro si fermerà, ma solo per poco tempo. Il secondo round funziona alo stesso modo, quindi ripetete il procedimento per eliminare definitivamente questo boss.
Detto così sembra semplice, il problema è che dovrete sempre rimanere in movimento e usare la schivata per non farvi colpire. La strategia migliore è nascondersi dietro la roccia situata nel mezzo, dove non può attaccarvi, per ricaricare la stasi e le armi in pace e coordinare i vostri attacchi in base ai suoi.
Terminato lo scontro, attivate il navigatore e seguite il percorso in cima ad una scala. Sulla passerella prendete gli oggeti dalle casse e entrate nell'avamposto. Nella seconda stanza troverete dei componenti per modificare le armi, quindi salite la scala per trovare lo schema del fucile a impulsi, una nota di testo e un manufatto S.C.A.F. Una volta preso tutto, scendete e prendete l'ascensore per le stanze inferiori.
Camminate dritto fino a un garage chiuso. Hackerate il pannello di controllo a sinistra e entrate per trovare una nota di testo. Attenti, la stanza è pieno di waster e feeder, eliminateli e ripulite la zona inc erca di oggetti utili. C'è un circuito di upgrade vicino alla porta.
Uscite dal garage e usate il navigatore per trovare il quartier generale del FAC-1, dove troverete gli altri sopravvissuti e terminerete il capitolo 9.
- Capitolo 1
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- Capitolo 9
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- Capitolo 16
- Capitolo 17
- Capitolo 18
- Capitolo 19
- Guida manufatti, schemi, componenti delle armi, circuiti, registri audio e video - capitoli 1, 2, 3, 4
- Guida manufatti, schemi, componenti delle armi, circuiti, registri audio e video - capitoli 5, 6, 8
- Guida manufatti, schemi, componenti delle armi, circuiti, registri audio e video - capitoli 9, 10, 11
- Guida manufatti, schemi, componenti delle armi, circuiti, registri audio e video - capitoli 13, 14, 15, 16
- Guida manufatti, schemi, componenti delle armi, circuiti, registri audio e video - capitoli 17, 18, 19