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Destiny - preview

Meglio di Halo? Scopritelo.

Il fucile da cecchino è sempre un buon indicatore della qualità di un gioco. In Halo, l'UNSC Sniper Rifle System 99 tuona ogni volta che si preme il grilletto, come se Zeus in persona avesse scagliato un fulmine dai cieli fin nel cranio del nostro nemico. Zoom. Tuono. Headshot. Ricarica.

In Destiny accade la stessa cosa. Quali che siano livello, rarità, nome, i fucili di precisione tuonano. Zoom. Tuono. Headshot. Ricarica. Con la differenza che, in Destiny, la scritta “Critical” compare ogni volta che si effettua quell'headshot. E si vede una barra di energia evaporare. E si ottengono punti esperienza. E forse si assiste anche alla comparsa di un messaggio che ci informa dello sblocco di un potenziamento per il fucile, che andremo poi a comprare tramite la scheda del personaggio utilizzando la valuta in-game, il Glimmer.

La sensazione però è la stessa. Il feeling che si avverte è lo stesso, quello del proiettile che schizza veramente attraverso la mappa, colpendo ciò che deve nel momento giusto, con il suono che si propaga e l'azione virtuale che produce un impatto che sembra reale. È una sensazione familiare e rassicurante, che su console corrisponde essenzialmente a Bungie.

La quintessenza di Bungie: ecco cos'è Destiny.

Non avrei dovuto stupirmi nel constatare che Destiny si svolga come Halo. È un altro FPS fantascientifico dal team che ha definito il genere su console, dopotutto. C'è ancora un reticolo al centro dello schermo, e c'è quella mira automatica che punta verso la testa del nemico quando si effettua lo zoom. C'è ancora una barra rossa di energia vitale e uno scudo che si ricarica, operazione per la quale è saggio trovare qualcosa di solido dietro cui nascondersi. Presente anche il radar, con i nemici segnalati da punti rossi e alleati in blu. Ci sono granate spaziali che stridono per un secondo prima di esplodere, e un attacco da mischia. Ci sono ancora massicci livelli e veicoli, e un salto (la classe dell'Hunter lo ha addirittura doppio). Sì, non avrei dovuto stupirmi della somiglianza di Destiny con Halo in quanto ad aspetto e gameplay. In ogni caso, mi sento sollevato.

Sono sollevato perché ero preoccupato, per colpa che credo sia in parte mia, in parte di Bungie. 14 mesi fa ho visitato lo studio di Bellevue, eccitato per poter finalmente vedere il gioco, ma finendo con l'andare via deluso perché all'epoca in realtà non fu svelato nulla. Da allora se ne è parlato molto. Ho sentito Eric Hirshberg, CEO di Activision, elogiare il concetto dello “shooter con mondo condiviso”. Ho sentito mormorii che parlavano di progresso, always-online, gameplay co-op senza barriere, matchmaking magico, e promesse di multiplayer competitivo e campagna single-player insieme al meglio che Halo ha offerto.

Ma il grosso mistero era come tutto ciò sarebbe stato fuso. L'eccitamento era nel chiedersi in che modo Destiny ci avrebbe fatto tornare a giocare anche dopo ore di gameplay, in un modo che gli altri shooter non possono. Bungie è rimasta sul vago in merito per oltre un anno e ho interpretato la cosa come evasività, come un problema. Si è poi scoperto che si trattava solo della solita Bungie, criptica come sempre. Preso della preoccupazioni ho dimenticato di pensare alla cosa fondamentale: com'è il gameplay di Destiny? La risposta è: come quello di Halo.

" Preso della preoccupazioni ho dimenticato di pensare alla cosa fondamentale: il gameplay"

Critical hit.

La maggior parte delle numerose modalità di Destiny vengono selezionate nel Director, una specie di mappa galattica in 2D, sezione in cui ho cominciato la mia sessione di prova di un'ora e mezza sulla versione PlayStation 4. Abbiamo saltato la Tower, quindi, il che è un peccato visto che mi piace come suona l'hub social di Destiny. In quest'ultimo i giocatori si incontrano, sfoggiano nuovi equipaggiamenti, li comprano, vendono e riparano, discutono delle build dei personaggi e dei loadout. La cosa più importante è che nella Tower i giocatori formano i gruppi prima di avventurarsi nel mondo che Bungie ha creato negli ultimi quattro anni.

Per la nostra sessione di prova, tutto questo è stato organizzato in precedenza, come in una gita scolastica ben organizzata. Invece di partire da zero mi viene dato un Hunter di livello 8. Avrei potuto scegliere un Titan o un Warlock, ma il debole che ho per i fucili di precisione mi ha portato all'Hunter, che può effettuare un doppio salto per raggiungere punti strategici elevati. Sono già pronto al decollo verso il sistema solare con il mio team.

Destiny una modalità per ogni palato, ma in questa build pre-alpha le opzioni sono limitate. La versione finale del gioco ne includerà molte, basate sui vostri progressi. Skirmish per il multiplayer competitivo, Campaign per la storia, Patrol per un'esperienza non pilotata (perfetta per esplorare e scoprire easter egg ed eventi) e un Raid per le sfide hardcore co-op. Nella versione finale saranno tutte collegate, ma per oggi si parte tutti per uno Strike.

Lo Strike è ideato per offrire a una squadra circa 30 minuti di azioni in stile arcade, con uno o due mini-boss con cui confrontarsi prima di affrontarne uno più impegnativo alla fine. Il nostro è ambientato in Russia, o almeno in quella che era la Russia prima che una razza aliena di ragni pirata con quattro braccia (i Fallen) arrivasse e si mettesse comoda. Stiamo viaggiando verso le rovine del Cosmodrome, una cacofonia post-apocalittica di metallo contorto, macchine bruciate, costruzioni sventrate e navi coloniali che, tantissimo tempo fa, non sono riuscite a decollare. Il terreno è un miasma di neve, terra e ruggine. Il sole, alto nel cielo, proietta ombre in tempo reale sul paesaggio. Più tardi, quando la mia squadra torna nello stesso luogo per un'altra operazione, sarà notte. Per me e i miei due compagni Guardian, la vecchia Russia è il luogo in cui cominciano la riscossa dell'umanità e la ricerca di bottini epici.

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Dopo una breve schermata di caricamento, complete da briefing parlato (in pratica: uccidete il boss dei Fallen), siamo al suolo. La prima cosa che mi ha colpito, da giocatore familiare con la serie di Halo, sono stati i controlli di Destiny. In mano ho un DualShock 4, ma la memoria muscolare forgiata da centinaia di ore con controller per Xbox non necessita di aggiustamenti. Mentre esploriamo le rovine del Cosmodrome e ingaggiamo piccoli gruppi di Fallen per la prima volta, tattiche familiari tornano subito utili: una granata per abbattere gli scudi, zoom, fuoco, attacco in mischia (o lancio del coltello per il mio Hunter) quando necessario, cambio dell'arma scarica, ritirata, ricarica dello scudo, nuova schermaglia.

Anche l'IA che governa i Fallen utilizza tattiche da manuale dei Covenant. Ci sono dei grunt, facili bersagli per degli headshot, e Fallen più forti come i Capitani, dotati di scudi. Questi ultimi sembrano più inclini a utilizzare le manovre evasive delle Elite Covenant, ma subiscono comunque la pressione della mia arma.

Stiamo ancora esplorando liberamente, lo Strike non è iniziato e gli scontri seri devono arrivare. Se stessimo giocando come lo scorso settembre, a questo punto incontreremmo probabilmente altri giocatori. Compare un Fallen più potente, una specie di boss di metà livello il cui nome viene evidenziato in giallo in caratteri speciali e dotato di parecchi punti vita. Attaccandolo si innesca un evento pubblico in cui è necessario ucciderlo prima che un timer arrivi a zero. Altri potrebbero avvistarvi e aiutarvi, o anche no. È questa l'essenza dello “shooter a mondo condiviso” di Destiny: le altre persone stanno giocando con e senza di voi tutto il tempo.

Uccisione del nemico o meno, dopo l'evento pubblico il vostro Ghost, una specie di 343 Guilty Spark con la voce di Peter Dinklage (Tyrion Lannister in Game of Thrones), dà il suo giudizio.

Invece di raggiungere la zona dello Strike, siamo andati nella direzione opposta (su PS4 si può premere il touchpad del DualShock 4 per richiamare il Ghost e inviare un impulso che indica la direzione da prendere) ed entrati in una struttura. All'interno siamo incappati in un gruppo di 20 Fallen, e abbiamo arretrato non senza ripulire prima alcuni bauli: a volte, un paio di scatti ben piazzati in un ambiente troppo ostile possono rivelarsi fruttuosi. A volte.

Ogni classe di Guardian ha due poteri speciali tra cui scegliere.

Siamo poi tornati in carreggiata, raggiungendo l'obiettivo e dando inizio allo Strike. A questo punto, Destiny crea una versione istanziata dell'ambiente esclusivamente per la squadra. Da qui in poi è il nostro Strike, e non c'è spazio per interferenze da parte di altri giocatori. Nessuno può rubare il nostro loot, che a dire il vero viene generato come in Diablo 3, in modo che nessun altro possa vedere e raccogliere il vostro bottino.

All'interno della struttura mi soffermo ad ammirare dell'acqua che cola da una tubatura allentata, dei graffiti, e uno scheletro seduto quasi con nonchalance su una panchina, tutti segni che questo luogo ospitava degli esseri umani molto tempo fa. Anche se non riesce probabilmente a eguagliare la fedeltà grafica di Killzone: Shadow Fall, Destiny è pieno di piccoli dettagli, skybox eccezionali e uno stile artistico di primo livello. Bungie non punta al foto-realismo, ma a una personalità che mi ha affascinato.

"Bungie non punta al foto-realismo, ma a una personalità che mi ha affascinato"

Il combattimento all'interno è teso. Come Hunter spendo gran parte del tempo nelle retrovie, cecchinando e utilizzando occasionalmente il mio fucile a impulsi per raffiche da media distanza. Ogni tanto attivo la Golden Gun, il super potere al centro del mio codex, il Gunslinger (uno dei percorsi disponibili per lo sviluppo dell'Hunter). La Golden Gun mi permette di effettuare un paio di uccisioni istantanee con un singolo colpo, e torna parecchio utile quando si vuole qualcosa di morto in fretta, solitamente qualcosa di molto potente. Dopo alcuni minuti, vedo comparire su schermo un messaggio che recita “super ready”, e sorrido. Bungie mi informa che c'è ancora molto lavoro da fare sull'interfaccia, anche se personalmente spero che mantengano il messaggio nella versione finale.

Giriamo un angolo e ci imbattiamo in uno scontro tra Fallen e Hive, un'altra delle razze aliene di Destiny. L'Hive, che chiamo “Flood ben vestiti”, schierano dei maghi: potenti nemici fluttuanti che infliggono danni apparentemente elettrici da una bolla protettiva, in stile Magneto. Alla fine ci apriamo la strada verso una porta chiusa che conduce a una larga stanza piena di punti di copertura, alcune casse e parecchie uscite. Ghost ci informa di aver bisogno di parecchio tempo per aprire la complicata serratura. Oh, e ci sono dei Fallen che stanno sciamando verso di noi a ondate.

È tempo di prepararsi: faccio un doppio salto per raggiungere la cima di una cassa e preparo il mio fucile di precisione. I miei compagni si occupano dell'area in basso, pronti a danneggiare i nemici a corto e medio raggio. Gli ostili arrivano e noi spariamo, centrando alcuni headshot. “Critical Hits!”, dice Ghost continuando a lavorare, mentre la seconda ondata cala su di noi. Questa volta siamo di fronte a piccole macchine volanti che mi ricordano le Sentinel di Halo. Alla fine, nemici occultati e armati di spade laser entrano e si dirigono dritti verso di noi, mentre un mago appare a mezz'aria. Il tutto è molto caotico, e la musica si fa più intensa per sottolineare il pericolo nel classico stile di Halo. Finisco le munizioni per il fucile di precisione e nella disperazione impugno la mia arma pesante, sventagliando la stanza di proiettili. Poi, la Golden Gun per abbattere il mago. I nemici sono morti e Ghost apre la porta. È tempo di saccheggiare l'area.

Il Den of Devils.

L'incontro mi ricorda del co-op di Halo, nell'attesa che 343 Guilty Spark aprisse una porta mentre Master Chief era impegnato con i Flood. La differenza è che Ghost sembra molto più equilibrato , o almeno non mi ha dato l'impressione di voler obliterare tutte le forme di vita senzienti della galassia.

In un battito di ciglia siamo all'esterno della struttura, in un'ampia area all'aperto. In lontananza c'è il carro armato Devil Walker, mostrato durante l'E3 dellos corso anno come un mini-boss di una quest pubblica. Nel nostro Strike è un mini-boss solo per noi, e uno molto duro anche: è protetto da truppe Fallen e da altri di quei robot volanti. Salto in cima a una cassa per colpire dalla distanza, schivando il fuoco del cannone principale del nemico mentre i miei compagni Guardian si avvicinano agli ostili. Assottigliare la barra di energia vitale del Devil Walker ci richiede un po' di tempo, e ogni tanto uno di noi muore, ma c'è tempo prima del respawn e rianimare i compagni caduti è una normale parte del combattimento. Alla fine ce la facciamo: il carro esplode, noi eliminiamo i superstiti e procediamo poi a ripulire gli oggetti sparsi in giro: munizioni, Glimmer e altri oggetti da utilizzare alla Tower.

"Destiny è l'evoluzione di Halo, ed è un'evoluzione naturale"

Siamo di nuovo dentro la struttura. Spostarsi tra aree di diverso tipo in un singolo livello è stato un marchio di fabbrica di Halo, e sembra che Destiny lo riprenderà. Anche dopo tutti questi anni la tecnica è impressionante: poco dopo aver lanciato granate in un'area aperta piena di nemici, ci si ritrova in claustrofobici corridoi. Le luci proiettano ombre aliene. Una stanza scarsamente illuminata è piena di ossa e strani simboli disegnati sui muri. Si chiama il Den of Devils. In alto, una sfera robotica fluttuante risucchia la vita da una serie di Fallen che forse lo stanno venerando, in un misterioso e abominevole sacrificio. Sparo per primo, e il flusso di energia vitale si interrompe. Sembra che la sfera si sia accorta di noi. È un occhio gigante, il boss finale dello Strike, Sepiks Ten. È tosto, ma penso che possiamo abbatterlo. Purtroppo non ci viene permesso di farlo: Bungie tiene in serbo questo scontro finale per l'E3, senza dubbio per mostrarlo durante la conferenza stampa di Sony.

Il nostro Strike è stato un'azione contenuta, ideata per trasmettere un concetto: che Destiny è veramente uno shooter in cui ci si può divertire sparando a degli alieni insieme ai nostri amici, che quel loop di 30 secondi di gameplay che ha fatto la fortuna di Halo così a lungo è ancora valido, e che in Destiny si può tirare una granata in un gruppo di nemici e guardare i loro corpi bruciare. Concetto afferrato. Destiny è eccezionalmente divertente.

Quando i proiettili volano in giro, è facile però dimenticare che Destiny è uno “shooter a mondo condiviso”. Ci verrà ricordato più tardi, forse durante una missione Patrol mentre raccogliamo oggetti per una quest ottenuta poco prima da un punto di segnalazione, schizzando per la mappa sul nostro Sparrow, scendendo e abbattendo Fallen in un batter d'occhio, e richiamare lo stesso Sparrow dopo aver saccheggiato una zona, ripartendo poi per una nuova area.

La singola pressione di un tasto permette di salire sullo Sparrow o scenderne. Il mezzo compare magicamente dal nulla, come il Ghost.

La caccia a loot sempre migliore mi terrà incollato per mesi, ma il gameplay multiplayer di Destiny è ciò che mi spingerà a giocarlo per anni. Lanciatevi in una quest pubblica a caso, ad esempio, e potreste velocemente ritrovarvi nei guai fino al collo. Poi, dall'orizzonte potrebbe arrivare un altro Guardian a salvarvi da morte certa, e potreste finire con il farvi gruppo e andare alla ricerca di altre avventure con il vostro Sparrow mentre il sole tramonta oltre le rovine del Cosmodrome. E non solo sulla Terra ma sulla Luna, o Venere, o Marte. La grandezza di Destiny sta nella validità con cui i punti di forza di World of Warcraft e Halo vengono uniti in un'esperienza unica. Ancora non ho scoperto se Bungie abbia catturato il meglio dell'MMO di Blizzard, ma sono certo che è riuscita a farlo con le migliori caratteristiche di Halo.

Destiny è l'evoluzione di Halo, ed è un'evoluzione naturale visto ciò che è accaduto nei 13 anni successivi all'uscita del primo gioco della serie. Dopo aver giocato a Destiny, il sottovalutato Halo 3: ODST acquisisce immediatamente molto più senso. Vedo Destiny come un'ampia serie di New Mombasa, ognuna sviluppata e dotata di una sua identità, unite tutte insieme in un mondo fantascientifico in cui tutte le strade portano a The Tower.