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Diablo III: la parola a Blizzard - intervista

Kevin Martens e Jason Regier ci danno lezioni di game design.

L'ultima volta che ho intervistato qualcuno di Blizzard, se ben ricordate, era stato in occasione del mio viaggio nei loro uffici di Irvine. Per chi non fosse ferrato in geografia, ricordo che si tratta di una cittadina a un'ora di macchina da Los Angeles, e che la trasferta in tutto mi aveva visto a passare una trentina d'ore tra aeroporti e voli.

Pertanto, quando sono stato invitato alla libreria Feltrinelli di Milano per intervistare Kevin Martens (Lead Content Designer) e Jason Regier (Lead Programmer) in occasione del lancio di Diablo III, ho sentito l'obbligo morale di andarci. Non farlo avendoli a dieci minuti da casa, sarebbe stato un gesto scellerato.

Ecco dunque il risultato di un quarto d'ora di chiacchierata che, spero, sarà per voi interessante da leggere così come lo è stata per me da trascrivere.

Jason Regier (Lead Programmer, a sinistra) e Kevin Martens (Lead Content Designer) sorridono comprensibilmente soddisfatti.
Eurogamer Diablo III restituisce le stesse sensazioni del suo predecessore, così come hanno fatto anche StarCraft II e Warcraft III. E Call of Duty è capace ogni anno di battere qualsiasi record pur senza innovarsi particolarmente. A vostro avviso, dunque, la strada del successo è fatta di colpi di cesello oppure si deve reinventare ogni volta la ruota?
Kevin Martens

Credo che siano valide entrambe le cose. Parlando di Blizzard, in questo momento stiamo procedendo allo sviluppo di un gioco inedito, come ben saprai, che non è pertanto il seguito di alcunché. In altri casi invece si tratta di trovare il giusto bilanciamento tra il vecchio e il nuovo, apportando cambiamenti solo là dov'è realmente necessario.

Diablo III deve per forza restituire le stesse sensazioni del predecessore perché questo è ciò che vuole la gente. Tutte le novità che abbiamo introdotto non vanno dunque nel senso di stravolgerne il concept.

Eurogamer Come descrivereste Diablo III rispetto al predecessore? Una rifinitura, un miglioramento o un grande passo avanti?
Kevin Martens

Ritengo che la più grande innovazione consista nel sistema delle rune, che è ciò su cui abbiamo speso la maggior parte del nostro tempo e che renderà il titolo ancora più rigiocabile di quanto già non fosse Diablo II, il quale sulla lunga distanza poteva risultare noioso e il cui sistema economico era sballato, una cosa questa che abbiamo avuto cura di sistemare.

Per Jason Regier sono stati compiuti grandi passi avanti rispetto a Diablo II e questa immagine parrebbe dargli ragione.
Jason Regier

Per quanto mi riguarda definirei Diablo III un grande passo avanti rispetto a Diablo II. Sia chiaro, quest'ultimo era un gran gioco, ma se affianchi i titoli e fai una comparazione punto per punto, non c'è storia. Diablo III è più grande, migliore e più bello, che è poi ciò che ti aspetti da un sequel.

Raggiungere l'obiettivo che ci siamo prefissi non sarà facile, perché ciò contro cui ci dobbiamo misurare non è un nostro concorrente ma la vostra memoria, tutti quei bei momenti che avete passato con Diablo II che noi dovremo riuscire a riprendere e ad ampliare.

Eurogamer Quando molti anni fa vidi l'alpha di WarCraft III, mi ricordo che la telecamera era libera, salvo poi essere bloccata nella release finale. La spiegazione ufficiale fu che il mass market non era pronto per una feature del genere. Ora sono passate ere geologiche in termini di evoluzione dei videogame, e Diablo III ha ancora la telecamera bloccata. Una scelta dettata da esigenze di gameplay o dal fatto che, a vostro avviso, il grande pubblico non si è poi evoluto troppo?
Kevin Martens

Diablo è un gioco che fa della visuale in terza persona in isometrica il suo tratto distintivo. Qualunque altra prospettiva snaturerebbe il gioco. Certo, potrebbe sempre essere un titolo ambientato nel mondo di Sanctuary, ma Diablo dev'essere in isometrica, il che comporta che la telecamera sia bloccata in una certa posizione.

"Ciò contro cui ci dobbiamo misurare non è un nostro concorrente ma la vostra memoria - Jason Regier"

Aggiungo poi che a dispetto di Warcraft III, Diablo III è un gioco molto veloce, dove la gente clicca freneticamente col mouse e spara a qualsiasi cosa si muova sullo schermo. Questa velocità, questa immediatezza, non sarebbe ottenibile se il giocatore dovesse pensare anche a muovere la telecamera.

La nostra video recensione di Diablo III!
Eurogamer Ok, allora pongo la domanda da un'altra angolazione: il fatto che abbiate successo da anni proponendo sempre leggere variazioni a gameplay rodati, non è una dimostrazione che, come dicevo poco fa, il pubblico non si sia particolarmente evoluto?
Kevin Martens

Non necessariamente. Credo che in termini di gameplay ci siano degli istinti primordiali nei giocatori i quali, una volta soddisfatti, danno le stesse emozioni oggi così come le davano negli anni '80 su una console Atari. Trovare tesori, fare crescere il proprio personaggio e uccidere mostri uno via l'altro, è una di quelle ricette immortali che vanno sempre bene.

Jason Regier

L'accessibilità di Diablo è sempre stata una delle sue caratteristiche primarie, al punto che se lo vuoi, puoi giocarlo con una mano sola. Aggiungere altre variabili come la possibilità di controllare la telecamera ci allontanerebbe dallo spirito originario del gioco.

Per Blizzard alcune formule di gioco sono immortali. Una di queste è quella di Diablo, immutata sin dal primo episodio del 1996.

"Il nostro obiettivo non è quindi tanto quello di rendere il prodotto più complesso ma più profondo - Jason Regier"

Il nostro obiettivo non è tanto quello di rendere il prodotto più complesso, quanto di mantenerlo semplice da giocare ma più profondo, così da soddisfare sia l'utente occasionale quanto l'hardcore gamer.

Kevin Martens

Insomma, in un gioco come Diablo III l'evoluzione non è così importante perché il suo gameplay è immortale e la gente che vuole un bell'action-RPG c'è oggi come ci sarà tra vent'anni. È una cosa che abbiamo potuto constatare dalla mole di pre-order che abbiamo registrato, e i cui numeri confermano tra l'altro che non si tratta solo dei vecchi utenti di Diablo II ma di molte nuove persone.

Eurogamer Ecco, a tal proposito… quando abbiamo dato via le key della beta, abbiamo assistito a vere e proprie scene di isteria collettiva. Le stesse registrate al lancio del gioco, quando una massa inimmaginabile di persone s'è avventata sui vostri server facendoli collassare. Eppure parliamo di un titolo il cui predecessore è uscito dodici anni fa, e che non è stato poi neanche reclamizzato eccessivamente. Insomma, non è certo il Call of Duty di turno, che invece è un appuntamento annuale reclamizzato ovunque. Come vi spiegate questo successo?
Kevin Martens

Possiamo solo fare delle supposizioni e credo che la risposta sia la stessa che ti ho dato prima. Giochi come Diablo III sono immortali.

Eurogamer Va bene, ma non siete gli unici che abbiano proposto hack and slash negli ultimi dodici anni..
Kevin Martens

Forse non l'hanno fatto bene come noi…

Perché il pur ottimo Torchlight non ha scatenato la frenesia degli appassionati come ha fatto Diablo III? Se lo domanda anche Blizzard.
Eurogamer Indubbiamente, però ci sono stati anche titoli molto ben fatti, penso ad esempio a Torchlight. Eppure per nessuno di questi c'è stata l'attesa, l'hype e la corsa all'acquisto che abbiamo constatato per Diablo III…

"Ci è difficile spiegare perché Diablo III sia il gioco che abbia l'hype più alto di tutti gli altri titoli di Blizzard - Kevin Martens"

Kevin Martens

Beh, messa così non ti saprei dare una risposta.

Eurogamer Dovreste!
Kevin Martens

(ride) Scherzi a parte, non è facile, non possiamo leggere la mente ai nostri fan. Possiamo solo limitarci a fornire loro il pacchetto migliore possibile, dove tutto è rifinito, bilanciato e bello da vedere. Detto questo, ci è difficile spiegare perché Diablo III sia il gioco che abbia non solo l'hype più alto rispetto a tutti gli altri hack and slash, ma anche in confronto a tutti gli altri titoli della stessa Blizzard.

Jason Regier

Credo che una cosa importante per i consumatori sia l'abbinamento tra il nome del gioco e la fama di Blizzard, nota per la qualità dei suoi prodotti. La gente sa che qualsiasi titolo venga prodotto da Blizzard sarà un gran videogame.

Eurogamer Un paio di settimane fa sono stato invitato alla Triennale di Milano per una tavola rotonda alla quale erano presenti vari sviluppatori italiani. Si è parlato a lungo del modo di 'leggere' il feedback dei giocatori e le tecniche menzionate sono stati i gruppi di test, l'analisi metrica e la biometrica. Siccome dite di non sapere leggere la mente dei vostri fan, ma poi ci riuscite immancabilmente, mi domandavo se poteste dirmi come fate a dare alla gente ciò che poi realmente vuole.
Il trailer di Diablo III.

"Quando la scienza incontra l'arte si genera una zona d'ombra di difficile interpretazione - Kevin Martens"

Kevin Martens

Non usiamo alcuna di queste tecniche, a dire il vero. Non credo infatti che affidarsi a questi sistemi di analisi porti necessariamente alla realizzazione di un buon videogioco. Quando la scienza incontra l'arte si genera una zona d'ombra, di confine, di difficile interpretazione.

Siamo certamente consapevoli di queste metodologie, ma alla fine credo che un bravo game designer sia quello che ha dentro di sé gli strumenti per indovinare le scelte giuste, facendo affidamento sul proprio istinto e sul feedback che gli arriva dall'esterno. I videogiochi sono arte, non scienza, e hanno un'anima che non si può estrarre da numeri e gruppi di test.

Eurogamer Quindi, se non i numeri, cosa sono più importanti per voi? I beta tester, i vostri colleghi, gli amici, i parenti o gli utenti del forum?
Metrica? Analisi biometriche? Test di gruppo? Nulla di tutto ciò: per Blizzard il game design non è scienza ma artigianato.
Kevin Martens

Tutte queste cose assieme..

Jason Regier

Per realizzare un videogioco ascoltiamo Il maggior numero possibile di persone. Uno dei punti cardine di Blizzard è che "ogni voce conta" (è una frase che si può leggere anche in una targa all'ingresso dei loro uffici di Irvine, ndR), e quindi per noi è importante ciò che si dice sia internamente che esternamente all'azienda.

Kevin Martens

Ciò che è importante sottolineare è che non si tratta di decisioni logiche, che pure ci sono in altri frangenti nella realizzazione dei giochi, e che non si procede per votazioni. Alla fine è sempre l'istinto a dire cosa fare, il che non è una cosa facile quando si parla di un gioco che è stato in lavorazione per sei anni e mezzo. Giusto per dire, il nostro sistema delle abilità è stato rifatto qualcosa come sedici o diciassette volte, perché anche le nostre migliori intuizioni non reggevano alla prova sul campo.

Jason Regier

Le community, i forum, per noi sono importanti non solo per capire cosa vogliono i nostri fan e quindi darglielo, ma anche per verificare costantemente se siamo o meno sulla strada giusta.

Eurogamer Il PvP verrà inserito successivamente con una patch ma non vi nascondo che mi aspettavo di trovarlo incluso già dal 'day one': come mai? Insomma, non potete certo dire di non avere avuto abbastanza tempo!
Per Blizzard il PvP di Diablo III sarà un elemento marginale vista l'impossibilità di bilanciare correttamente classi e specializzazioni.

"La verità è che per noi il PvP è un elemento secondario del gioco - Kevin Martens"

Kevin Martens

(ride) La verità è che per noi il PvP è un elemento secondario del gioco e pertanto abbiamo deciso di tralasciarlo per concentrarci sugli aspetti principali. Insomma, è quella che noi in Inglese chiamiamo "value feature", ossia una caratteristica che è 'importante' ma non 'necessaria'.

Il multiplayer che trovate nella confezione è quello in cooperativa, che invece è per noi un elemento primario. Dal momento in cui abbiamo deciso di avere miliardi di possibili "build" del personaggio, il PvP è stato destinato a non diventare un eSport o comunque un elemento portante perché è impossibile bilanciarlo correttamente. Ci saranno quindi classi molto più forti di altre, e dunque il PvP rappresenterà nulla più che un'occasione per menarsi tra amici o con dei perfetti sconosciuti.

Eurogamer Il che, volendo, rafforza la mia domanda. Se il PvP è qualcosa che tanto non riuscirete mai a bilanciare e che, a quanto mi pare di capire, rappresenta giusto un contentino per gli appassionati, non potevate includerlo sin dall'inizio?
Kevin Martens

So che sembra strano, ma se l'avessimo fatto avremmo dovuto ritardare ulteriormente lo sviluppo delle parti più importanti del gioco, ossia il single player e il coop. E non ci sembrava il caso di farlo…

Jason Regier e Kevin Martens al momento degli autografi: dopo sei anni e mezzo di sviluppo, è giunto il momento di godersi i frutti del proprio lavoro.

"Se avessimo inserito il PvP dall'inizio avremmo dovuto ritardare ulteriormente lo sviluppo del gioco - Kevin Martens"

Eurogamer Assodato dunque che lo sviluppo di Diablo III è tutt'altro che concluso, cos'altro possiamo attenderci in futuro? E soprattutto, vi aspettate un ciclo vitale decennale così come per il suo predecessore?
Kevin Martens

Assolutamente! La rigiocabilità di Diablo III è altissima e speriamo che la gente vorrà andare avanti a giocarci e a sperimentare nuove combinazioni di abilità e di oggetti.

In verità non so cosa svilupperemo successivamente al PvP. Con milioni di persone che giocheranno a Diablo III e che ci daranno il loro feedback, capiremo su quali binari muoverci; senza dimenticare che noi stessi dovremo finalmente tornare a casa e provare il gioco completo insieme ai nostri amici e ai nostri parenti, e metterci nei panni dei giocatori per decidere il prossimo corse delle azioni.

Tutti i giochi di Blizzard dovranno essere improntati alla portabilità in contesti televisivi nell'ottica degli eSports. Tutti tranne uno.
Eurogamer Nel 2007, al Blizzard Worldwide Invitational di Seoul, Mike Morhaime disse che uno dei punti cardine nello sviluppo della compagnia sarebbero stati gli e-sport. Tutti i futuri giochi di Blizzard avrebbero dovuto essere capaci da dare vita a tornei capaci di attirare milioni di spettatori, come in Corea del Sud. Ora però mi dite che Diablo III non rientrerà in questi canoni: come mai?
Kevin Martens

Credo che a quell'epoca non avessimo ancora deciso come avrebbe funzionato il sistema delle rune e che quindi non fosse ancora emerso il fatto che Diablo III avrebbe rappresentato un'eccezione alla regola. Come ti dicevo poco fa, i miliardi di combinazioni che offre il gioco lo rendono impossibile da bilanciare.

Eurogamer Un'ultima domanda. Ho visitato recentemente i vostri uffici di Irvine, che sono bellissimi; potete metterci quanto volete nello sviluppare un gioco, che tanto esce "when it's done"; siete una della realtà di maggiore successo nel mondo dei videogame, quindi avete tutti i fondi che volete per finanziare i vostri progetti. Insomma, mi volete dire almeno un aspetto negativo del lavorare in Blizzard?
Kevin Martens

Veramente… non saprei proprio!

Jason Regier

È il miglior posto possibile nel quale lavorare, ogni giorno che vado in Blizzard so che non potrei stare in nessun altro posto, vuoi per il supporto che otteniamo dal management, vuoi per i colleghi che abbiamo. Mi sento una persona fortunata.