Diablo III: la parola a Blizzard - intervista
Kevin Martens e Jason Regier ci danno lezioni di game design.
L'ultima volta che ho intervistato qualcuno di Blizzard, se ben ricordate, era stato in occasione del mio viaggio nei loro uffici di Irvine. Per chi non fosse ferrato in geografia, ricordo che si tratta di una cittadina a un'ora di macchina da Los Angeles, e che la trasferta in tutto mi aveva visto a passare una trentina d'ore tra aeroporti e voli.
Pertanto, quando sono stato invitato alla libreria Feltrinelli di Milano per intervistare Kevin Martens (Lead Content Designer) e Jason Regier (Lead Programmer) in occasione del lancio di Diablo III, ho sentito l'obbligo morale di andarci. Non farlo avendoli a dieci minuti da casa, sarebbe stato un gesto scellerato.
Ecco dunque il risultato di un quarto d'ora di chiacchierata che, spero, sarà per voi interessante da leggere così come lo è stata per me da trascrivere.
Credo che siano valide entrambe le cose. Parlando di Blizzard, in questo momento stiamo procedendo allo sviluppo di un gioco inedito, come ben saprai, che non è pertanto il seguito di alcunché. In altri casi invece si tratta di trovare il giusto bilanciamento tra il vecchio e il nuovo, apportando cambiamenti solo là dov'è realmente necessario.
Diablo III deve per forza restituire le stesse sensazioni del predecessore perché questo è ciò che vuole la gente. Tutte le novità che abbiamo introdotto non vanno dunque nel senso di stravolgerne il concept.
Ritengo che la più grande innovazione consista nel sistema delle rune, che è ciò su cui abbiamo speso la maggior parte del nostro tempo e che renderà il titolo ancora più rigiocabile di quanto già non fosse Diablo II, il quale sulla lunga distanza poteva risultare noioso e il cui sistema economico era sballato, una cosa questa che abbiamo avuto cura di sistemare.
Per quanto mi riguarda definirei Diablo III un grande passo avanti rispetto a Diablo II. Sia chiaro, quest'ultimo era un gran gioco, ma se affianchi i titoli e fai una comparazione punto per punto, non c'è storia. Diablo III è più grande, migliore e più bello, che è poi ciò che ti aspetti da un sequel.
Raggiungere l'obiettivo che ci siamo prefissi non sarà facile, perché ciò contro cui ci dobbiamo misurare non è un nostro concorrente ma la vostra memoria, tutti quei bei momenti che avete passato con Diablo II che noi dovremo riuscire a riprendere e ad ampliare.
Diablo è un gioco che fa della visuale in terza persona in isometrica il suo tratto distintivo. Qualunque altra prospettiva snaturerebbe il gioco. Certo, potrebbe sempre essere un titolo ambientato nel mondo di Sanctuary, ma Diablo dev'essere in isometrica, il che comporta che la telecamera sia bloccata in una certa posizione.
"Ciò contro cui ci dobbiamo misurare non è un nostro concorrente ma la vostra memoria - Jason Regier"
Aggiungo poi che a dispetto di Warcraft III, Diablo III è un gioco molto veloce, dove la gente clicca freneticamente col mouse e spara a qualsiasi cosa si muova sullo schermo. Questa velocità, questa immediatezza, non sarebbe ottenibile se il giocatore dovesse pensare anche a muovere la telecamera.
Non necessariamente. Credo che in termini di gameplay ci siano degli istinti primordiali nei giocatori i quali, una volta soddisfatti, danno le stesse emozioni oggi così come le davano negli anni '80 su una console Atari. Trovare tesori, fare crescere il proprio personaggio e uccidere mostri uno via l'altro, è una di quelle ricette immortali che vanno sempre bene.
L'accessibilità di Diablo è sempre stata una delle sue caratteristiche primarie, al punto che se lo vuoi, puoi giocarlo con una mano sola. Aggiungere altre variabili come la possibilità di controllare la telecamera ci allontanerebbe dallo spirito originario del gioco.
"Il nostro obiettivo non è quindi tanto quello di rendere il prodotto più complesso ma più profondo - Jason Regier"
Il nostro obiettivo non è tanto quello di rendere il prodotto più complesso, quanto di mantenerlo semplice da giocare ma più profondo, così da soddisfare sia l'utente occasionale quanto l'hardcore gamer.
Insomma, in un gioco come Diablo III l'evoluzione non è così importante perché il suo gameplay è immortale e la gente che vuole un bell'action-RPG c'è oggi come ci sarà tra vent'anni. È una cosa che abbiamo potuto constatare dalla mole di pre-order che abbiamo registrato, e i cui numeri confermano tra l'altro che non si tratta solo dei vecchi utenti di Diablo II ma di molte nuove persone.
Possiamo solo fare delle supposizioni e credo che la risposta sia la stessa che ti ho dato prima. Giochi come Diablo III sono immortali.
Forse non l'hanno fatto bene come noi…
"Ci è difficile spiegare perché Diablo III sia il gioco che abbia l'hype più alto di tutti gli altri titoli di Blizzard - Kevin Martens"
Beh, messa così non ti saprei dare una risposta.
(ride) Scherzi a parte, non è facile, non possiamo leggere la mente ai nostri fan. Possiamo solo limitarci a fornire loro il pacchetto migliore possibile, dove tutto è rifinito, bilanciato e bello da vedere. Detto questo, ci è difficile spiegare perché Diablo III sia il gioco che abbia non solo l'hype più alto rispetto a tutti gli altri hack and slash, ma anche in confronto a tutti gli altri titoli della stessa Blizzard.
Credo che una cosa importante per i consumatori sia l'abbinamento tra il nome del gioco e la fama di Blizzard, nota per la qualità dei suoi prodotti. La gente sa che qualsiasi titolo venga prodotto da Blizzard sarà un gran videogame.
"Quando la scienza incontra l'arte si genera una zona d'ombra di difficile interpretazione - Kevin Martens"
Non usiamo alcuna di queste tecniche, a dire il vero. Non credo infatti che affidarsi a questi sistemi di analisi porti necessariamente alla realizzazione di un buon videogioco. Quando la scienza incontra l'arte si genera una zona d'ombra, di confine, di difficile interpretazione.
Siamo certamente consapevoli di queste metodologie, ma alla fine credo che un bravo game designer sia quello che ha dentro di sé gli strumenti per indovinare le scelte giuste, facendo affidamento sul proprio istinto e sul feedback che gli arriva dall'esterno. I videogiochi sono arte, non scienza, e hanno un'anima che non si può estrarre da numeri e gruppi di test.
Tutte queste cose assieme..
Per realizzare un videogioco ascoltiamo Il maggior numero possibile di persone. Uno dei punti cardine di Blizzard è che "ogni voce conta" (è una frase che si può leggere anche in una targa all'ingresso dei loro uffici di Irvine, ndR), e quindi per noi è importante ciò che si dice sia internamente che esternamente all'azienda.
Ciò che è importante sottolineare è che non si tratta di decisioni logiche, che pure ci sono in altri frangenti nella realizzazione dei giochi, e che non si procede per votazioni. Alla fine è sempre l'istinto a dire cosa fare, il che non è una cosa facile quando si parla di un gioco che è stato in lavorazione per sei anni e mezzo. Giusto per dire, il nostro sistema delle abilità è stato rifatto qualcosa come sedici o diciassette volte, perché anche le nostre migliori intuizioni non reggevano alla prova sul campo.
Le community, i forum, per noi sono importanti non solo per capire cosa vogliono i nostri fan e quindi darglielo, ma anche per verificare costantemente se siamo o meno sulla strada giusta.
"La verità è che per noi il PvP è un elemento secondario del gioco - Kevin Martens"
(ride) La verità è che per noi il PvP è un elemento secondario del gioco e pertanto abbiamo deciso di tralasciarlo per concentrarci sugli aspetti principali. Insomma, è quella che noi in Inglese chiamiamo "value feature", ossia una caratteristica che è 'importante' ma non 'necessaria'.
Il multiplayer che trovate nella confezione è quello in cooperativa, che invece è per noi un elemento primario. Dal momento in cui abbiamo deciso di avere miliardi di possibili "build" del personaggio, il PvP è stato destinato a non diventare un eSport o comunque un elemento portante perché è impossibile bilanciarlo correttamente. Ci saranno quindi classi molto più forti di altre, e dunque il PvP rappresenterà nulla più che un'occasione per menarsi tra amici o con dei perfetti sconosciuti.
So che sembra strano, ma se l'avessimo fatto avremmo dovuto ritardare ulteriormente lo sviluppo delle parti più importanti del gioco, ossia il single player e il coop. E non ci sembrava il caso di farlo…
"Se avessimo inserito il PvP dall'inizio avremmo dovuto ritardare ulteriormente lo sviluppo del gioco - Kevin Martens"
Assolutamente! La rigiocabilità di Diablo III è altissima e speriamo che la gente vorrà andare avanti a giocarci e a sperimentare nuove combinazioni di abilità e di oggetti.
In verità non so cosa svilupperemo successivamente al PvP. Con milioni di persone che giocheranno a Diablo III e che ci daranno il loro feedback, capiremo su quali binari muoverci; senza dimenticare che noi stessi dovremo finalmente tornare a casa e provare il gioco completo insieme ai nostri amici e ai nostri parenti, e metterci nei panni dei giocatori per decidere il prossimo corse delle azioni.
Credo che a quell'epoca non avessimo ancora deciso come avrebbe funzionato il sistema delle rune e che quindi non fosse ancora emerso il fatto che Diablo III avrebbe rappresentato un'eccezione alla regola. Come ti dicevo poco fa, i miliardi di combinazioni che offre il gioco lo rendono impossibile da bilanciare.
Veramente… non saprei proprio!
È il miglior posto possibile nel quale lavorare, ogni giorno che vado in Blizzard so che non potrei stare in nessun altro posto, vuoi per il supporto che otteniamo dal management, vuoi per i colleghi che abbiamo. Mi sento una persona fortunata.