Diablo III
Intervista a Jay Wilson, aspettando la BlizzCon.
Secondo la mia opinione, uno degli aspetti cruciali non risiede solo nel capire ma anche nell'accettare la pura casualità. Molte volte la gente ritiene che quando un determinato oggetto si rompe anzitempo, così come quando si ottengono otto spade in un sol colpo, il sistema di loot sia bellamente andato a quel paese. Niente di più sbagliato. Questo è il caso, ed è proprio così che dev'essere: imprevedibile.
Abituarsi a una cosa del genere richiede parecchio sforzo. In un titolo privo di una componente randomica come il nostro, il risultato finale andrà generalmente a coincidere con quanto atteso e tutto si riduce al giocare, valutare i risultati ottenuti ed effettuare un cambiamento. La presenza della randomizzazione costringe invece a rigiocare più e più volte e a pensare alle proprie scelte, a giocare ancora e a rivalutare le proprie decisioni, per poi cambiare strada. Tutto ciò continua a ripetersi ciclicamente. Di sicuro, con questo sstema non si può essere troppo impulsivi.
Questo aspetto fa sì che il processo di tuning diventi sì più complesso; al contempo, esso regala anche il massimo al giocatore. Una volta appresi i meccanismi del sistema, puoi veramente rigiocare il titolo un'infinità di volte. L'investimento iniziale da spendere nella fase di regolazione del proprio setup è innegabilmente forte, ma vale senza alcun dubbio il suo prezzo.
Ci stiamo provando, fintanto che saremo in grado di offrire meccaniche originali e interessanti per ciascuna classe. Al momento tutte le classi sono caratterizzate da una meccanica delle risorse distinta, anche se alcune di queste sono più potenti di altre.
Tra tutte, quella del Monaco è probabilmente la migliore. Mi piace davvero, è basata sullo Spirito, ottenuto dal Monaco attraverso l'utilizzo delle varie combo: esso cresce lentamente, per poi essere consumato con l'utilizzo di mosse speciali.
Oltre alla necessità di accumulare quanto più Spirito possibile, sarà ugualmente importante chiedersi: "Sono pronto a utilizzare il mio devastante potere d'attacco in questa circostanza oppure posso evitare di sprecarlo, facendo piuttosto affidamento sulle mie doti per tirarmi fuori dai guai?"
A questo punto le decisioni da prendere si fanno interessanti, anche se non capiterà così spesso una decisione che ci faccia sentire come se avessimo la soluzione davanti agli occhi, uno dei problemi che invece abbiamo incontrato con alcune meccaniche.
Prima tra tutte quella del Barbaro, sulla quale stiamo attualmente lavorando in modo da ottenere quella Furia secondo noi più corretta. Insomma, ogni classe offre una sfida differente.
Sì, siamo riusciti a far convergere la nostra attenzione su un paio di punti sicuramente migliorabili. Quando decidiamo di dare vita un gioco, soprattutto se si parla di un sequel, partiamo sempre dall'osservazione di un titolo che abbiamo fatto o di un genere a cui siamo legati, osservandone nel dettaglio difetti e problemi. E da qui ci muoviamo, il nostro compito è correggerli.
Così, quando ci siamo dedicati a Diablo III, uno degli aspetti più importanti sui quali ci siamo concentrati è stato il modello di combattimento. Esso in effetti non aveva la profondità che noi avremmo voluto; poteva essere un semplice one-button game, magari anche un ottimo one-button game, ma è sempre preferibile avere tra le mani un gioco a singolo bottone che occasionalmente richieda di premerne tre o quattro. Ed ecco che tutto acquisisce una profondità maggiore, diviene più interessante e, soprattutto, apre la strada a nuove meccaniche.
Ciò si ripercuote sul design delle classi e dei mostri, e con più meccaniche a disposizione la profondità del gioco può davvero aumentare sensibilmente. Ecco perché abbiamo modificato il sistema di salute e creato la barra delle abilità; ecco spiegato il motivo di molte delle modifiche apportate, tra le quali la stessa gestione delle risorse.
Il secondo fattore migliorabile è la storia. Seppure l'action RPG sia un discendente mezzosangue degli RPG, notoriamente un genere dalla fortissima vocazione narrativa, molti dei suoi titoli soffrono di scarsa profondità o, più semplicemente, non raccontano grandi storie. Dal canto nostro volevamo concentrarci il più possibile su questo aspetto, creando un mondo dalla storia pervasiva che dia l'impressione di muovercisi dentro, con tanto di avvenimenti che raccontino al giocatore cosa sta accadendo al suo interno.