La next generation di Crytek - articolo
Cervat Yerli su Ryse, Xbox One, PS4 e CryEngine.
Nei nostri test delle schede grafiche, solitamente impieghiamo un titolo per verificare la performance dei vari modelli: Crysis 3. L'ultimo gioco di Crytek è una potenza dal punto di vista grafico, uno dei pochi titoli costruiti già con in mente la "next gen", e il miglior modo per stressare a dovere le nuove GPU di Nvidia e AMD. Con l'arrivo delle console di nuova generazione abbiamo contattato Crytek per parlare proprio di tecnologia, per discutere di come il loro engine multi-piattaforma è stato trasportato sulla next-gen, scoprire il parere dell'azienda sulle nuove console Sony e Microsoft e ovviamente per conoscere qualche nuovo dettaglio su Ryse.
I dettagli usciti da questa intervista sono interessanti e, in qualche caso, potremmo dire addirittura controversi. I puristi della qualità d'immagine non saranno molto felici nel vedere un altro developer annunciare la morte del multi-sampling anti-aliasing in favore di alternative in post-processing, mentre molti giocatori "hardcore" non saranno lieti nell'apprendere come l'azienda veda la soglia dei 30fps come lo standard preferenziale per il gioco su console. A questo va aggiunto il fatto che, sì, siamo in presenza di uno sviluppatore Xbox One che afferma che i titoli multi-piattaforma non mostreranno differenze significative tra le due console next-gen, un'altra tematica fortemente discussa negli ultimi tempi.
In ogni caso abbiamo ottenuto alcune informazioni realmente nuove ed interessanti: il fatto, ad esempio, che il passaggio dall'architettura PowerPC a quella x86 abbia cambiato radicalmente il modo in cui gli sviluppatori programmano e ottimizzano i loro giochi, ma anche una conferma della potenza nuda e cruda delle CPU delle nuove console, dettagli sulla ESRAM e sull'hardware audio di Xbox One, e infine l'obiettivo di Crytek di portare la qualità del rendering in tempo reale al livello della grafica in CG.
Prima di tuffarci nel botta e risposta, dobbiamo però offrire un po' di contesto. Le interviste, generalmente, si realizzano in tre modi: faccia a faccia, telefonicamente, oppure (come in questo caso) tramite email. La buona notizia è che Cerat Yerli, fondatore, CEO e presidente di Crytek, si è preso la briga di rispondere di persona alle nostre domande. La notizia meno buona è che c'è voluto un certo lasso di tempo perché ricevessimo le sue risposte, quindi alcuni dei nostri riferimenti possono risultare leggermente vecchi (come ad esempio la numerazione del CryEngine, la questione della risoluzione di Ryse in seguito confermata come sub-1080p, eccetera). Come conseguenza, c'è anche il fatto che alcune nostre domande (specificamente quelle su come Crytek ha quantificato il differenziale di performance tra le due console next-gen, tenendo a mente le specifiche relative alle GPU) sono rimaste senza risposta, nonostante abbiamo insistito parecchio per averne una.
Ryse è senz'altro importante come prima finestra per osservare il modo in cui il CryEngine opera sulle console next-gen, ma questa intervista è più focalizzata su come Crytek ha trasportato uno dei motori multi-piattaforma più avanzati in assoluto sui nuovi hardware, e su cosa possiamo aspettarci dalla tecnologia nel prossimo futuro. E riguardo l'eventualità di una trilogia di Crysis pensata per girare a dettagli massimi sulle nuove console? Purtroppo, per quanto sia entusiasmante l'idea, Crytek ancora non è intenzionata a commentarla...
Digital Foundry: Crytek è da sempre all'avanguardia per quanto riguarda la tecnologia di rendering, e le vostre richieste in termini di hardware sono molto elevate, quindi quanto siete soddisfatti riguardo gli hardware finali di Xbox One e PlayStation 4?
Cevat Yerli: Entrambe le console equipaggiano GPU compatibili con DX 11.1+, con supporto completo per gli shader, il che ci consente di impiegare nuove e creative tecniche di rendering che prima non erano possibili. Le GPU sono molto efficienti nell'eseguire operazioni matematiche e le CPU, in contrasto con le precedenti architetture basate su PowerPC, hanno caratteristiche standard da PC come l'out-of-order execution e la branch prediction. Tutto questo riduce la necessità di micro-ottimizzazioni e ci consente di focalizzarci di più sugli algoritmi di high-level, che sono solitamente la parte più efficace dello sviluppo.
Siamo anche ansiosi di scoprire quello che la PlayStation 4 offrirà in termini di capacità di calcolo online, e la strategia sviluppata per il supporto cloud di Xbox One è certamente destinata ad essere molto interessante in termini di potenza di calcolo per i titoli next-gen. Credo anche che la decisione di Microsoft di includere Kinect nella confezione base sia positiva, in quanto elimina il rischio di frammentare il mercato e consente ai developer di dare per scontato che ogni console avrà affiancato Kinect.
Digital Foundry: In passato siete stati molto espliciti riguardo l'esigenza di avere molta memoria disponibile negli hardware next-gen. Al tempo, la vostra richiesta di 8GB sembrò fuori dal mondo ma alla fine è stata ascoltata. Siete soddisfatti, anche considerando la percentuale riservata all'OS?
"Con le DX e il supporto a 64-bit alla base dell'engine, la transizione verso Xbox One e PlayStation 4 è stata molto diretta, e le nuove console hanno dimostrato di
soddisfare le nostre aspettative hardware"
Cevat Yerli: La memoria disponibile rappresenta un passo in avanti enorme rispetto ai 512MB che avevamo a disposizione fino ad ora, e ci semplifica di molto la vita. Ad ogni modo, nonostante l'impiego dei nostri sistemi migliorati di streaming, siamo comunque riusciti a riempirla piuttosto rapidamente e alla fine abbiamo dovuto comunque lavorare sull'ottimizzazione delle dimensioni degli asset.
Digital Foundry: Avete concepito il CryEngine 3 con in mente la scalabilità, definendolo "next-gen ready". Ora gli hardware next-gen sono in dirittura d'arrivo: credete di essere riusciti nel vostro intento? Il CryEngine 3 si è rivelato applicabile alle nuove console con la facilità che avevate previsto?
Cevat Yerli: Con le DX e il supporto a 64-bit alla base dell'engine, la transizione verso Xbox One e PlayStation 4 è stata molto diretta, e le nuove console hanno dimostrato di soddisfare le nostre aspettative hardware. A quanto ne sappiamo noi, all'E3 di quest'anno Ryse era l'unico gioco next-gen che girasse su di un engine proposto in licenza commerciale. Crediamo che questo giustifichi le nostre affermazioni di qualche anno fa sul fatto che il CryEngine fosse "next-gen ready".
Digital Foundry: Puoi parlarci del processo di spostare l'engine sulle nuove console? Quali sono le sfide e le opportunità offerte dalle architetture Xbox One e PlayStation 4?
Cevat Yerli: La transizione alla nuova generazione sta avvenendo senza problemi e nonostante il workflow e gli strumenti siano ancora ai loro albori, sono già ad un punto migliore di quanto non fossero agli inizi della scorsa generazione. Grazie alle specifiche migliorate e all'ambiente di sviluppo di derivazione PC, i developer hanno potuto sfruttare un miglioramento globale che è il benvenuto. Tutto questo è molto positivo, e ci ha consentito di liberare molto tempo da spendere per ottenere il meglio dal sistema.
Digital Foundry: Apparentemente la GPU più potente e la memoria più veloce della PlayStation 4 sembrano rendere la console Sony molto più potente di Xbox One. Eppure i developer come John Carmack, e persino i benchmark PC su hardware equivalenti, suggeriscono che le due piattaforme saranno più simili di quanto le specifiche non possano far pensare. Qual è la tua posizione?
Cevat Yerli: Entrambe le console next-gen hanno specifiche eccellenti e offrono vantaggi l'una rispetto all'altra in aree differenti. Ma sostanzialmente tutte e due faranno girare i titoli di nuova generazione con la medesima qualità, più o meno, dal momento che le piccole differenze esistenti saranno appianate dall'ottimizzazione. Detto questo, i titoli esclusivi potranno sfruttare i vantaggi e le peculiarità sia di Xbox One che di PlayStation 4.
Digital Foundry: Che ne pensi dell'enfasi che Sony ha posto sulla GPU compute di PS4? Sarà una cosa di cui vedremo gli effetti anche nei titoli multi-piattaforma?
Cevat Yerli: La GPU compute è sicuramente il futuro. La performance delle nuove CPU è migliore di quella last-gen ma non di un margine straordinario. Le GPU, invece, offrono un miglioramento enorme. Se il task è compatibile, affidarlo alla GPU può rivelarsi una mossa molto vincente in termini di performance ottenuta. Ad ogni modo, questo sottrae risorse al reparto grafico tradizionale, quindi c'è un limite ai compiti di compute che si possono affidare ad una GPU. Riguardo la possibilità di vedere questo impiegato nei titoli multi-piattaforma... supportare il GPU compute non è più complicato di quanto sia il supporto al rendering multi-platform, quindi credo che, sì, sarà una cosa che useremo su tutte le piattaforme.
Digital Foundry: Se guardiamo all'AMD Jaguar in ottica PC tradizionale, quello che ci troviamo di fronte sono essenzialmente due CPU a bassa potenza per laptop o dispositivi mobile collegate insieme. Il CryEngine 3 è pensato per rapportarsi a qualsiasi CPU per PC ma come vedete la tematica della gestione della potenza di calcolo nelle console next-gen? Avreste preferito meno core con velocità di clock maggiori?
Cevat Yerli: Una CPU single-core superveloce che fa girare un gioco su di un singolo thread ovviamente renderebbe le cose molto più semplici. Però quei giorni sono conclusi da tempo e gli engine devono scalare in modo efficiente su CPU dai molteplici core per far girare i giochi alle qualità maggiori. Devono essere in grado di eseguire task multipli allo stesso tempo senza introdurre tempi di attesa significativi e problemi di sincronizzazione. Il CryEngine 3 è in grado di fare tutto questo ed è migliorato nel tempo, in particolare per in Ryse. Grazie a questo, l'impiego di un clock di una CPU inferiore non è un problema, a patto che ci siano core sufficienti a gestire il carico di lavoro.
"Il GPU compute è sicuramente il futuro. La performance delle nuove CPU è migliore di quella last-gen, ma non di un margine straordinario. Le GPU, invece, offrono un
miglioramento enorme"
Digital Foundry: Crysis 3 gira ottimamente sulle CPU FX ad otto core di AMD. Credete che la presenza di hardware AMD nelle console next-gen aiuterà AMD anche nell'ambito del gaming PC, dove le sue CPU ultimamente hanno avuto meno successo di quelle Intel?
Cevat Yerli: Il coinvolgimento di AMD nelle console next-gen porterà sicuramente ad una migliore compatibilità del gaming su PC, dal momento che molte ottimizzazioni applicate allo sviluppo su console produrranno benefici anche sulle architetture gaming PC di AMD. Ma non credo che l'effetto di questa migliore compatibilità sarà particolarmente importante.
Digital Foundry: In precedenza hai parlato di come il supporto a Xbox 360 e PS3 abbia limitato il potenziale di Crysis 3. Ryse è un'esclusiva Xbox One, il che significa che tale restrizioni non esistono in questo caso: quali sono gli avanzamenti tecnologici più importanti che questo ha consentito?
Cevat Yerli: I possessori delle console next-gen potranno sperimentare il gaming ottenibile su PC di fascia alta, con risoluzioni maggiori, asset più completi e tecniche di rendering migliori, che risulteranno in esperienze più ricche ed immersive. Un aspetto chiave è che avendo console compatibili con le DX11 e dotate di hardware avanzato, potremo creare un nuovo standard base per lo sviluppo di contenuti high-end e potremo abbandonare le restrizioni imposte dalla vecchia generazione. Siamo davvero emozionati per questo aspetto delle nuove console.
Digital Foundry: L'Xbox One è basata sulle DX11. Quanto è stato utile il vostro lavoro con le DX11 su PC per quanto riguarda lo sviluppo per Xbox One?
Cevat Yerli: Le tecnologie alla base della nuova generazione di console sono le DX11 e i 64-bit. Il CryEngine supporta entrambi sin da Crysis 2. Grazie a ciò, portare la prima versione di Ryse sui kit Xbox One iniziali è stato un compito relativamente semplice e ci ha richiesto meno di una settimana di lavoro intensivo. Di nuovo: il fatto che Ryse all'E3 2013 fosse probabilmente l'unico titolo next-gen che girasse su un engine in licenza commerciale dimostra quanto sia semplice usare il CryEngine per sviluppare titoli sulle console next-gen.
Digital Foundry: Molti speravano che le console next-gen avrebbero inseguito lo standard dei 60fps, come lo stesso John Carmack aveva detto durante la sua presentazione alla QuakeCon di quest'anno. Puoi spiegarci le ragioni che vi hanno spinto a dare a Ryse un frame rate di 30fps?
Cevat Yerli: I developer devono sempre scegliere tra il target dei 60 e quello dei 30fps, a seconda del tipo di gioco e della complessità del progetto. Con Ryse, volevamo offrire un'esperienza molto evocativa, con un'illuminazione complessa e drammatica, ambienti ad alta fedeltà, personaggi dettagliati e animazioni di qualità. Quindi abbiamo scelto il target dei 30fps e pensiamo che la maggior parte degli sviluppatori sceglierà di creare mondi più ricchi a 30fps, piuttosto che meno ricchi a 60fps.
I 60fps richiedono dei compromessi, necessitando del doppio della capacità di rendering. I 30fps sono uno standard superiore, ad esempio, a quello che offre l'industria del cinema. Le prime demo a frame rate più elevati hanno mostrato che i gamer hanno opinioni discordanti riguardo la percettibilità dei miglioramenti offerti. Pensiamo per esempio a come sono state accolti i primi film al cinema a 48fps. Quindi si tratta sia di una scelta di design che del frutto di una ricerca a monte.
Digital Foundry: Qual è la vostra esperienza con la ESRAM di Xbox One? Come la utilizzate in Ryse? 32MB sono abbastanza per gli elementi di rendering ad alta ampiezza di banda che volete utilizzare? Quanto è importante allocare la grafica tra la DDR3 e la ESRAM per lo sviluppo di titoli Xbox One?
Cevat Yerli: Posizioniamo su ESRAM i render target a cui accediamo più frequentemente, come i G-Buffer target. Scrivendo su ESRAM otteniamo una velocizzazione notevole. Anche se 32MB non sono sufficienti ad impiegare ad esempio qualcosa come il MSAA ai suoi massimi livelli, con una gestione intelligente della memoria è possibile aggirare il problema.
"Il MSAA è sempre più collegato all'ampiezza di banda, e sta diventando oneroso da gestire. Con un renderer basato sullo shading differito, il consumo di banda sta diventando
ormai proibitivo"
Digital Foundry: Possiamo aspettarci nuove feature del CryEngine 3 in Ryse, cose che non abbiamo visto precedentemente nei capitoli di Crysis?
Cevat Yerli: In Ryse abbiamo aggiunto molte nuove feature. Dal punto di vista del rendering, l'obiettivo principale è stato effettuare la transizione verso paradigmi più basati sulla fisica ma ci sono anche molti miglioramenti nelle animazioni. Per esempio, tutti i tessuti e le parti delle armature si muovono dinamicamente ma possiamo anche pre-calcolare simulazioni complesse e poi riprodurle in tempo reale.
Digital Foundry: Xbox One è dotata di hardware dedicato al processing audio che non è presente su PS4 o PC. Come lo utilizzate in Ryse?
Cevat Yerli: Essenzialmente, l'hardware effettua i calcoli sui dati audio, gestendo la decodifica dell'audio codificato in XMA, l'algoritmo di compressione proprietario di Microsoft, disegnato specificamente per l'audio in-game. Questo alleggerisce il lavoro dei core di processing principali, utilizzando il processore ottimizzato, che è potente circa il doppio di quello di Xbox 360, il che significa che possiamo avere più tracce audio e riprodurre più suoni contemporaneamente. Inoltre l'hardware dedicato supporta l'architettura audio surround 7.1, che migliora notevolmente la localizzazione tridimensionale dei suoni e la creazione degli ambienti audio immersivi che abbiamo creato per Ryse.
Digital Foundry: L'Xbox One ha i suoi data move engine, hardware dedicati eccetera, che dovrebbero liberare risorse di CPU. La situazione è opposta a quella vista ai tempi di Xbox 360 e PS3, con Sony che stavolta offre meno risorse CPU ma più risorse GPU?
Cevat Yerli: I move engine di Xbox One si sono dimostrati molto utili nell'accelerare lo streaming delle texture e di dati simili. Come questo si rapporti ai compute engine di PS4 resta da vedere, e dipenderà probabilmente dal tipo di gioco che si intende creare.
Digital Foundry: Pochissimi dei giochi next-gen che abbiamo visto finora utilizzano il multi-sampling anti-aliasing, se non addirittura nessuno. Qual è la soluzione che impiegate in Ryse? Credi che il MSAA appartenga ormai al passato dello sviluppo per console?
Cevat Yerli: Il MSAA sta rapidamente diventando sempre più dipendente dall'ampiezza di banda e quindi oneroso da gestire. Con un renderer basato sullo shading differito, il consumo di banda sta diventando ormai proibitivo. Per Ryse abbiamo sviluppato il nostro SMA 1TX, in sostanza una combinazione di AA morfologico con un anti-aliasing temporale più efficace. È una tecnica nuova e piuttosto funzionale, di cui abbiamo svelato alcuni dettagli nel corso della Siggraph di quest'anno.
Si tratta di una soluzione che gestisce i cambiamenti di input di segnale in modo da ammorbidire le potenziali durezze delle scene in movimento, mascherando al tempo stesso il potenziale ghosting, per offrire insieme alle soluzioni di shading aliasing una qualità d'immagine nel complesso più "cinematografica".
Digital Foundry: Fino a poco fa, lo sviluppo di titoli PC è spesso avvenuto partendo dalle versioni console e upscalandole per adattarle all'hardware dei computer. Crysis 3 ha rappresentato un caso diverso: il target originale era il PC e in seguito è stato scalato al ribasso per arrivare su console. Anche altri developer stanno impiegando lo stesso approccio per i loro titoli next-gen: lavorare su PC e poi convertire per console. Pensi che questa sia una situazione momentanea, destinata a durare finché le nuove console non si saranno stabilite, oppure sarà un trend costante per tutta la prossima generazione?
Cevat Yerli: Le console next-gen offrono un'eccellente piattaforma per qualsiasi developer PC high-end. Ovviamente tra qualche anno gli sviluppatori riusciranno a sfruttare ancora meglio le nuove console e i progressi di ottimizzazione offriranno titoli ancora migliori. La scelta di sviluppare su PC e poi convertire su console, che alcuni stanno facendo, a nostro modo di vedere è avvenuta solo perché il PC è un ambiente di sviluppo molto stabile, e creare un titolo di lancio è una sfida molto complessa dal momento che l'hardware finale della console non è disponibile fino alle ultime fasi dello sviluppo. Quindi si tratta di una scelta basata sulla comodità, non sulle performance.
Digital Foundry: A livello più generale, credi che questo significhi che le nuove console aiuteranno il gaming su PC? C'è stato un periodo in cui molti pensavano che il gaming su PC fosse morto e che le console fossero destinate a rimpiazzarlo completamente...
Cevat Yerli: Crediamo senza dubbio che la nuova generazione di console aiuterà a crescere anche il settore dello sviluppo su PC, e siamo sempre stati grandi sostenitori del gaming su PC. I developer potranno massimizzare i loro investimenti grazie al fatto che l'architettura delle nuove console è molto simile a quella dei PC. Credo che in futuro vedremo un grande miglioramento qualitativo nei titoli multi-piattaforma.
"Il futuro non sarà fatto solo di realismo, bensì anche di nuove forme di espressione artistica. I prossimi anni saranno fantastici per la comunità PC e console"
Digital Foundry: Nel suo discorso alla QuakeCon, John Carmack ha parlato delle potenzialità date dal consentire alle GPU l'accesso all'intero address space della memoria delle console, e ha suggerito che una cosa del genere dovrebbe essere fatta anche su PC. Cosa ne pensi?
Cevat Yerli: In un mondo ideale, la GPU e la CPU avrebbero accesso all'intero address space della memoria e lo condividerebbero, per chiudere davvero il gap tra gaming su PC e su console. Oltre a chiudere il gap, questo semplificherebbe molti sviluppi nell'ambito grafico e del computing, velocizzando anche molte operazioni che al giorno d'oggi sono piuttosto pesanti. Ad ogni modo, su PC siamo limitati ad impiegare gli standard DX o OpenGL per molte delle operazioni. Finché MS o l'ARB OpenGL non aggiorneranno questi standard, i developer dovranno sottostare a queste limitazioni.
Al momento sembra che OpenGL stia guadagnando terreno ma le DX11 ultimamente hanno ricevuto pochi update su PC. Credo che l'impiego di DX11 sia stato incrementato solo dall'arrivo delle console next-gen. Quello che tutti vogliamo, in sostanza, è un'architettura unificata per il gaming su PC e console, accompagnata da tool di sviluppo unificati o, ancora meglio, l'accesso unificato al di sotto dei livelli di astrazione.
Digital Foundry: Sembra che quasi tutti stiano impiegando sulle console next-gen una forma di rendering basato sulla fisica. Spesso sentiamo dire di nuovi miglioramenti agli engine solo per scoprire poi che il CryEngine 3 offriva tecnologie simili già da anni. A vostro modo di vedere, come si posiziona il CE3 rispetto alle tecnologie di rendering fisico che avete visto finora all'opera sulle console next-gen?
Cevat Yerli: Beh, fa piacere vedere che qualcuno finalmente se n'è accorto, quindi grazie! Molte delle componenti fondamentali utilizzate nel rendering basato sulla fisica sono state disponibili nel CryEngine sin dai tempi di Crysis 2. Questo include l'illuminazione image-based con mapping degli ambienti pre-convolved e BRDF normalizzata. Ad ogni modo per Ryse abbiamo cominciato a lavorare più sulla coerenza di tutte queste feature e su come interagivano l'una con l'altra all'interno del procedimento di rendering. Abbiamo anche rivisto pesantemente la lavorazione degli asset per offrire setup di materiali convincenti, nonché evoluto la procedura di illuminazione per assicurarci che l'integrità dei materiali fosse preservata fino all'output finale del frame.
Digital Foundry: Abbiamo visto l'Unreal Engine 4 dimostrare l'illuminazione globale in real-time per poi tornare a una soluzione Lightmass potenziata. Qual è il vostro approccio alla Global Illumination in Ryse, e credete che vedremo l'impiego di una soluzione completamente in real-time durante questa generazione?
Cevat Yerli: In Ryse stiamo usando l'image-based lightning, che funziona molto bene con il rendering basato sulla fisica, e inoltre i nostri artisti volevano avere un pieno controllo sullo stile visivo dell'immagine, quindi abbiamo sviluppato una tecnica di lighting bounce manuale. Abbiamo anche migliorato notevolmente le soluzioni per l'ambient occlusion (la nostra quinta generazione) e i riflessi locali in real-time.
Con la potenza limitata delle nuove console, una GI al 100% in real-time resta molto complicata da ottenere, ma penso che possa essere raggiunta. Quel che è più importante chiedersi è se gli art director accetteranno di perdere il controllo sull'immagine. I migliori production designer al lavoro su animazioni CG high-end generalmente applicano un sistema d'illuminazione molto controllato per ottenere la giusta direzione artistica. Se il desiderio è illuminare una scena in modo che sia foto-realistica, questa potrebbe essere una scelta. Se si vuole un'esperienza cinematografica o dotata di un particolare stile, impiegare al 100% la GI potrebbe non essere una scelta desiderabile.
"Il futuro non sarà fatto solo di realismo ma anche di nuove forme d'espressione artistica. I prossimi anni saranno fantastici per la comunità PC e console"
Digital Foundry: La trilogia di Crysis arriverà mai su Xbox One e PS4? Pensando alla scalabilità dell'engine e al fatto che siete riusciti a portare tutti e tre i titoli su 360 e PS3, quando sarebbe difficile convertirli anche per la next-gen?
Cevat Yerli: Al momento non possiamo discutere alcun progetto next-gen al di fuori di Ryse.
Digital Foundry: Per concludere: state lavorando sul CryEngine 4? O continuerete a sviluppare il CE3? Il focus di molti developer è il rendering basato sulla fisica: dove credete che ci sposteremo dopo che questo traguardo sarà stato raggiunto?
Cevat Yerli: Da qui in poi, come abbiamo annunciato alla Gamescom, abbiamo abbandonato la numerazione per il CryEngine, e continueremo ad offrire il motore come un servizio frequentemente aggiornato per i developer. Il CryEngine continuerà sempre ad evolversi e migliorare. Ci sono molte direzioni di ricerca al di là del rendering basato sulla fisica e lo shading, e abbiamo ancora molto lavoro da fare prima di raggiungere un mondo foto-realistico e cinematografico che sia coerente in ogni area. L'animazione dei personaggi, ad esempio, deve progredire ancora di molto, moltissimo, prima di offrire una qualità realistica e credibile su tutti i fronti.
Ma il futuro non sarà fatto solo di realismo ma anche di nuove forme d'espressione artistica. I prossimi anni saranno fantastici per la comunità PC e console. In una presentazione sulla computer grafica che feci nel 2008, dissi che le console next-gen sarebbero arrivate nel 2012/13 e che avrebbero raggiunto titoli dalla qualità di rendering paragonabile a quella della CG. Queste console ci consentiranno non solo di raggiungere quel risultato ma anche di superarlo nel corso degli anni. Colmeremo la distanza attuale tra animazione in CG solo da guardare e titoli di qualità CG con cui si potrà effettivamente interagire.
Traduzione a cura di Luca Signorini.