Digital Foundry vs. E3: Microsoft
L'analisi tecnica delle presentazioni.
Microsoft ha dato il via a questo interessante E3 in maniera spettacolare, grazie ad un’estesa sezione di gioco tratta dal prossimo kolossal di Activision: Modern Warfare 3.
Si tratta di un titolo estremamente importante per questo publisher. Dopo aver dominato il mercato dei first-person shooter nel periodo dell’anno più remunerativo, Activision si appresta ad affrontare un’accesa competizione contro quel Battlefield 3, sviluppato dai DICE, basato sul potente motore Frostbite 2. Il nuovo Call of Duty ha dovuto affrontare diversi ostacoli durante questa gestazione durata due anni, primo fra tutti l'addio di alcune figure di spicco di Infinity Ward, allontanatesi per fondare Respawn Entertainment.
La buona notizia per i giocatori è che i nuovi Infinity Ward, lavorando assieme a Sledgehammer Games di Glen Schofield, hanno risposto a queste pressioni interne ed esterne in maniera estremamente positiva, creando un titolo tecnicamente eccellente e ben realizzato, dimostrando allo stesso tempo che l’attuale formula base di COD ha ancora molto da dare.
I filmati visti finora suggeriscono che le basi dell’engine dovrebbero avere molto in comune con i precedenti COD. In particolare, abbiamo notato la stessa risoluzione a 600p, e le caratteristiche dell’implementazione delle ombre confermano che la versione Xbox 360 è quella utilizzata finora per girare il materiale. Comunque, quel che ci ha sorpreso positivamente è che le dichiarazioni degli sviluppatori secondo cui il gioco girerebbe a “60FPS bloccati” non sono affatto lontane dalla realtà.
I titoli della serie Call of Duty si basano tradizionalmente su quelli che potremo definire “60FPS percepiti”: per l’occhio umano, è quanto di più fluido possa esserci in un gioco per console, ed anche se ci sono cali di performance, questi non vengono notati a meno che non si abbiano dei sensi acutissimi, o a meno che l’engine non sia sotto pesante sforzo ed i cali diventino più vistosi. Il problema è che i giochi sono diventati tecnicamente complicatissimi, quindi il frame-rate è andato calando; un dato di fatto che si è verificato anche in Black Ops di Treyarch.
Nelle ultime settimane, non solo gli sviluppatori hanno parlato di 60FPS bloccati su console, ma Rob Bowling di Infinity Ward ha anche scritto su twitter che il gioco “non scende mai” sotto il frame-rate designato. In base a ciò che abbiamo visto nella conferenza Microsoft, il gioco è molto fluido e mantiene ottimamente la performance: solo gli effetti d’acqua e le grosse esplosioni sembrano dare problemi all’engine. Sembra che gli sviluppatori abbiano modellato le onde in vero 3D anziché simularle con un effetto bidimensionale, il che aggiunge qualità agli effetti applicati.
La qualità d’immagine globale, nonostante la risoluzione inferiore agli standard HD, rimane davvero impressionante. La sezione finale, che mostra la città devastata in lontananza, avrebbe potuto presentare molti bordi poligonali con alias, invece l’aspetto era molto buono, forse a causa di quello che pare essere un nuovo filtro di profondità di campo che è stato utilizzato estensivamente in questa presentazione. Degna di nota anche la qualità dell’illuminazione interna, mostrata nella sezione di infiltrazione nel sottomarino: ci ha ricordato dell’eccellente lavoro compiuto in questo senso in Black Ops.
La rivelazione di Modern Warfare 3 è stata un modo grandioso di aprire l’E3 di Microsoft, ed ha dimostrato che il nuovo COD fa quello che gli riesce meglio: grafica eccellente e spettacolare combinata con set-piece estensivamente scriptati. Altri punti di forza sono il frame-rate a 60FPS e le animazioni dei personaggi, fluide e realistiche.
In seguito è stato mostrato il nuovo Tomb Raider di Crystal Dynamics, un altro eccellente esempio del progresso raggiunto dall’attuale generazione di console HD. Il vecchio engine è stato abbandonato in favore di uno nuovo: il dettaglio degli ambienti è impressionante, le texture sono ad alta risoluzione e sembra che sia possibile inserire numerose sorgenti di luce (l’utilizzo delle candele risalta in particolare). In aggiunta all’atmosfera cinematografica del gioco, c’è un marcato e pregevole effetto di profondità di campo. Una cosa bizzarra però è che l’acqua appare piuttosto semplicistica se paragonata ad esempio a quella di Modern Warfare 3: qui vengono utilizzati dei semplici decal al posto di vera e propria modellazione 3D.
Lara è senza dubbio la star in questo caso. Si tratta di un modello dal dettaglio grafico incredibilmente alto, con particolare cura ed attenzione riposta sul viso (senza parlare della quantità di poligoni) che beneficia anche di un sistema di shading della pelle molto ben realizzato.
Gli sviluppatori puntano decisamente ai 30 fotogrammi al secondo, ma ci sono casi in cui l’engine faticava palesemente, in particolare durante la fuga dai nativi; c’era la sensazione che la performance in generale non fosse totalmente stabile.
Degno di nota anche l’approccio al gameplay in generale. In questa presentazione c’era molto poco del classico stile Tomb Raider a base di enigmi, mentre l’enfasi era sulla narrazione: raccontare attraverso delle cutscene che passano senza soluzione di continuità dal gameplay ai QTE. Questo rende la presentazione visiva davvero grandiosa, ma si spera che il gioco vero e proprio abbia più sostanza e più enfasi sull’agilità di Lara, la quale era solo accennata nello spezzone che ci è stato proposto.