Skip to main content

Digital Foundry vs. E3: Microsoft

L'analisi tecnica delle presentazioni.

Mentre Tomb Raider è una vera rivoluzione in confronto ai suoi predecessori, con la demo di Mass Effect 3 siamo invece tornati in un territorio ben più familiare. Come al solito la grafica è mossa dall’Unreal Engine 3, ma notiamo anche dei notevoli miglioramenti all’illuminazione. Nonostante le dichiarazioni di BioWare secondo cui l’edizione PS3 di ME2 giri sullo stesso, nuovo motore, l’aspetto del gioco ora è molto differente; ad ogni modo potrebbe darsi che gli sviluppatori stiano semplicemente utilizzando le nuove tecnologie lightshaft e lightmass che Epic ha aggiunto di recente all’engine di base.

Ad ogni modo, l’attenzione è stata incentrata sul Kinect, che darà al giocatore la possibilità di impartire comandi vocali alla squadra grazie alla rilevazione vocale. L’interazione col Kinect è stata mostrata anche per quanto riguarda le scelte multiple durante i dialoghi. Invece di scegliere la risposta, la si pronuncia e le parole vengono interpretate dal microfono del Kinect.

Anche se ci sono dei miglioramenti grafici in Mass Effect 3, specialmente nell’illuminazione, la presentazione era incentrata sul controllo vocale tramite Kinect.

A dirla tutta, è difficile considerare questa novità più di uno sfizio. Il controllo vocale di solito non migliora il gameplay: è lento, meno immediato ed è più propenso ad errori di input rispetto all’utilizzo dei semplici comandi. Inoltre nel caso di Mass Effect 3 c’è un ovvia discrepanza tra quello che deve dire il giocatore ed i dialoghi del gioco. Ma a parte il controllo vocale in genere, nessuno si è chiesto perché sia richiesto il Kinect per una cosa simile? Xbox 360 non viene già venduta con un headset? Inoltre il controllo vocale è un concetto tutt’altro che nuovo. Quel che sarebbe stato davvero impressionante ad esempio sarebbe potuto essere un dettagliato rilevamento facciale, come parte della customizzazione del personaggio tipica della serie Mass Effect.

Tutto questo rappresenta alla perfezione quello che è stato il principale intento di Microsoft nell’ultimo anno: convincerci che il Kinect è adatto anche ad un pubblico di hardcore gamer. La compagnia ha fatto seguire alla demo di Mass Effect 3 una dimostrazione di Ghost Recon: Future Soldier. L’azione è iniziata con un trailer pre-renderizzato che però sembrava realizzato col motore del gioco, anche se in modalità "bullshot", ovvero target rendering con parecchio post-processing.

Seguendo questa linea, Ubisoft ha rivelato come utilizzerà Kinect per rendere la personalizzazione delle armi molto più intuitiva, con quello che sembra essere un sistema basato su specifici movimenti. Azzardiamo che è simile all’interfaccia di Minority Report, con in più il controllo vocale. Ad ogni modo, l’implementazione in-game del Kinect è sembrata molto deludente ed è un perfetto esempio di come questo sistema serva solo ad aggiungere latenza ad un gioco d’azione: per sparare bisogna aprire il pugno e il mirino da cecchino si attiva alzando il braccio in aria. La mira invece si ottiene attraverso il tracciamento della mano sinistra nello spazio.

In una presentazione che tentava di illustrare come la precisione del Kinect fosse stata migliorata, Ghost Recon: Future Soldier sembrava solo enfatizzare le mancanze di tale tecnologia agli occhi degli hardcore gamer. Successivamente, Kudo Tsunodo ha parlato del tracking delle dita utilizzato per rilevare la pressione del grilletto da parte del giocatore, ma effettivamente la dimostrazione che questo sia possibile è stata molto blanda, e la rilevazione delle mani di Ghost Recon pareva dimostrare che per il tracking sono necessari movimenti piuttosto ampi, che tendono ad una maggior latenza e sono ben poco immersivi.

I movimenti in Kinect Star Wars sembravano “on rails”, ossìa preimpostati, sotto molti aspetti. Forse era a causa dei calcoli necessari per girare su grande schermo, ma la latenza tra il giocatore e le azioni a video appariva davvero esagerata.

Inoltre non era ben chiaro se il giocatore dovesse muoversi negli ambienti, visto che è stato mostrato solo il processo di mira e di attacco. Successive demo Kinect, come Star Wars e Fable: The Journey, sembravano indicare che il movimento negli ambienti fosse principalmente predefinito (on-rails). Fable è sembrato decisamente il migliore dei due, con un utilizzo fantasioso dell’interfaccia Kinect; e nonostante Star Wars abbia mostrato un buon lavoro nel tradurre in gameplay i diversi poteri della Forza e l’utilizzo della spada laser, la latenza si è dimostrata un bel problema, mentre la grafica del gioco è apparsa tutt’altro che impressionante: c’erano palesi shadowmap a cascata, uno screen-space ambient occlusion (SSAO) molto evidente, un brutto aliasing ed un frame-rate variabile.

Dove Kinect funziona come si deve, è nella rielaborazione di concept già esistenti. Dance Central 2 fa esattamente ciò che deve fare, con l’inclusione del gioco simultaneo per due giocatori, e la possibilità di importare le proprie canzoni all’interno del nuovo gioco. Kinect Disneyland Adventures invece sembra un seguito spirituale di Kinect Adventures, con una piacevole ricostruzione in CG del parco divertimenti che funziona bene come hub tra i vari mini-game.

Un’altra piacevole sorpresa è stata Sesame Street: Once Upon a Monster. Nonostante l’agghiacciante e sinistra falsa dimostrazione perpetrata da due presunti padre e figlio, c’era la netta sensazione che l’ultima fatica di Double Fine potrebbe essere il Kinectimals di quest’anno: di certo il motore grafico compie il suo dovere con uno stile impressionante, in particolare nella ricreazione dei Muppet stessi. Nonostante l’interazione con l’interfaccia sembra avere une certa latenza, nel corso del gioco è tutto apparso piuttosto fluido e reattivo.

Passiamo a Kinect Labs: a tutti gli effetti delle tech demo ispirate dalla comunità amatoriale su PC, si è rivelato uno dei punti più interessanti della conferenza. Elementi come gli avatar creati scannerizzando il giocatore via Kinect e la digitalizzazione di oggetti sono davvero impressionanti, e la possibilità di “disegnare” in 3D utilizzando la rilevazione delle dita si è rivelata anch’essa un’aggiunta interessante.