Digital Foundry vs. iPad 2
Perché dovreste passare all'iPad 2 e come la tecnologia A5 potrebbe dar vita a una nuova console casalinga.
Se si osserva con attenzione, i segnali sono tutti presenti. Apple ha recentemente aggiunto delle figure chiave dell'industria dei videogiochi al suo staff UK, in particolare parliamo di Rob Saunders, ex capo del marketing Nintendo, e Nick Grange, direttore PR di Activision in Inghilterra. Sapendo che la compagnia aveva in passato una certa distanza con il mondo dei videogiochi, la comparsa di personale di questo livello indica che sta per accadere qualcosa di davvero grosso, che richiederà un grande sforzo promozionale.
Inoltre, parliamo della struttura di base del chip A5 e del potenziale che offre. Abbiamo appurato che è potente ma pochi hanno previsto effettivamente le sue grandi capacità. Sappiamo già che iOS domina il mercato del gioco mobile al momento, ma forse la domanda andrebbe posta dal punto di vista dell'azienda: perché mai Apple avrebbe bisogno di aggiungere un incremento di performance che va dalle 4 alle 7 volte su una tecnologia esistente che già domina il mercato? Perché non optare per una GPU moderatamente più potente, come una PowerVR SGX540?
O ci troviamo davanti ad una compagnia che vuole consolidare il suo successo sul mercato dei giochi mobile combinando il suo ineguagliabile supporto software alla tecnologia miglior disponibile, oppure l'iPad 2 rappresenta il primo passo di un piano per espandere le mire dell'iOS dai telefoni cellulari ed MP3 player fino magari alle home console.
Apple può intraprendere diverse strade per raggiungere questo scopo. Le basi del chip A5 (un ARM-A9 Cortex dual-core e un PowerVR SGX543 dual-core) possono essere ulteriormente potenziate. L'NGP di Sony è essenzialmente costituito da due A5 in un solo SoC (system on chip): comprende delle versioni quad-core degli stessi identici componenti. Ci sono state delle voci sul fatto che Sony si sia effettivamente spinta oltre con i chip custom nella sua NGP, visto che la GPU è al momento indicata come una PowerVR SGX543 MP4+. A cosa si riferisce esattamente il simbolo "più"?
"Questo segno indica il lavoro che Sony ha compiuto per implementare la grafica. Quel che hanno preso in licenza è una SGX543 MP4," ci ha detto Imagination Technologies.
L'SGX543 può avere fino a 16 core, ed è una tecnologia che IMG ha creato potenzialmente per una console o per un'unità grafica da PC desktop. Al contrario delle CPU, la potenza bruta dei chip grafici aumenta proporzionalmente ad ogni core che viene aggiunto.
"I core grafici sono processori paralleli, il che significa che lavorano indipendentemente: un pixel non influenza il calcolo di un altro, ciò vuol dire che la performance può essere scalata in maniera lineare paragonata a come lavorano le CPU, nelle quali aggiungere dei core spesso dà una resa limitata... visto che il calcolo dei dati dipende sempre da altri dati calcolati", dice IMG.
Gli specialisti grafici parlano anche di una performance con completo equilibrio di carico sia per quanto riguarda i poligoni che per il pixel-processing. Ciò assicura che raddoppiando il numero di core, raddoppia anche la performance.
"Molte altre architetture solitamente scalano solo il pixel processing, il che risulta in un'architettura non equilibrata", spiega l'ingegnere PowerVR.
"In sostanza l'hardware divide l'operazione di calcolo (poligoni, pixel, GP-GPU) in piccoli batch che vengono assegnati ai core GPU su richiesta: il risultato è un'altissima efficienza, e ciò evita l'impatto degli hotspot, visto che quando un core è occupato a lavorare con un'area complessa dello schermo, gli altri core continueranno a calcolare il resto dello schermo. Ovviamente questo è anche studiato in modo da evitare incrementi eccessivi dell'uso di banda per ciascun fotogramma, quando si passa dal calcolo multi-core a quello single-core."
La tecnologia è abbastanza evoluta da poter essere impiegata su una piattaforma che potrebbe competere direttamente con Xbox 360 e PlayStation 3, ed Apple ha ovviamente abbastanza fondi da poter lanciare una sfida agli attuali contendenti. Comunque un approccio del genere presenterebbe delle sfide non indifferenti per la compagnia, e far avvicinare grossi franchise all'iOS potrebbe rivelarsi difficile.
Prima di tutto, iTunes e AppStore sono orientati verso giochi a basso costo e basati principalmente sul concept. È difficile credere che gli attuali giochi AAA con cartellini da 60 euro possano funzionare sull'attuale ecosistema App Store (anche se a quanto pare Apple sta provando questo approccio per il suo Store dedicato al Mac). In secondo luogo, se si è presa la briga di sviluppare una nuova architettura potente e relativamente economica come l'A5, perché dovrebbe sprecare tempo e denaro per ripetere questo processo? Dopo tutto, la strategia consolidata di Apple è quella di affidarsi a una singola tecnologia e di farla girare su diversi dispositivi.
Una nuova home console da Apple non avrebbe alcun bisogno di essere venduta come tale. Il rilancio di AppleTV l'anno scorso ha visto il cambiamento della piattaforma da un dispositivo con processore Intel a bassissima potenza fino a una macchina iOS gestita da un A4, anche se senza accesso all'App Store. Mentre Sony e Microsoft hanno lanciato le loro piattaforme con ambizioni multimediali, potrebbe darsi che Apple faccia le cose nella maniera opposta. Storicamente, iPhone ed iPod Touch non sono state lanciate come macchine da gioco, ma questa funzione si è accresciuta col tempo.
Apple è entrata con una forza devastante nel mercato dei videogiochi offrendo una montagna di piccoli e geniali passatempi a prezzi molto ridotti. Una console basata su AppleTV potrebbe offrire qualcosa del genere, e l'attuale modello basato su A4 al momento costa meno di 120 Euro.