Analisi tecnica: Alan Wake
Digital Foundry indaga sui misteri di Bright Falls.
Passando alle performance, abbiamo appurato un frame-rate più o meno costante a 30FPS. Ciò non ci stupisce affatto visto il downgrade subito in termini di risoluzione, eppure abbiamo ravvisato alcuni problemi tecnici.
Mentre il frame-rate è limitato a 30FPS, il tearing rimane un elemento costante in quasi tutto il gioco. Nelle scene più concitate è possibile vedere il tearing che scende lungo lo schermo in maniera abbastanza evidente, come rilevato dai video allegati in questo articolo. E dire che Remedy aveva detto chiaramente che questo tipo di problemi sarebbe stato risolto in tempo per l'uscita del gioco...
“Il gioco è bloccato a 30FPS... Tutti i filmati sono stati creati per funzionare a 30 FPS, e nel frattempo vengono caricate in background le location successive, qualora ci sia un cambio di stage”, aveva dichiarato Sami Vanhatalo, Lead Technical Artist del team. "Se avete visto problemi di tearing nel materiale pubblicato, ciò è dovuto al 99% a questioni di video sync e allo streaming su Internet. Durante la riproduzione di Alan Wake su una Xbox 360, se il frame-rate scende al di sotto 30FPS si ricorre allo screen-tearing, la stessa tecnica impiegata in Gears of War”.
Ai tempi di questo post, scritto sul forum della community lo scorso febbraio, Remedy era ancora al lavoro sull'ottimizzazione del gioco.
“Stiamo eliminando gli ultimi bug e vogliamo essere sicuri che il frame-rate non vada mai al di sotto dei 30 FPS. Sappiamo che ci sono ancora alcune location pesanti da gestire in cui il gioco va sotto i 30FPS, ma stiamo lavorando duramente per risolvere il tutto”, scrisse Vanhatalo.
Cosa dire delle dichiarazioni di Remedy? Innanzitutto, per quanto riguarda il materiale mostrato su internet, i lettori di Digital Foundry sanno bene che tutti i nostri video girano a 30 FPS. Quindi i problemi di tearing sono unicamente inerenti al gioco stesso. In titoli come Alan Wake (con double-buffer limitato a 30fps), i frame spezzati incideranno su tutti gli altri frame. Si può così procedere in due modi: o rimuovere completamente i frame spezzati, facendo sembrare il gioco migliore di quanto non sia, oppure mantenerli facendo sembrare il gioco peggiore.
Remedy merita comunque un plauso per aver mantenuto i 30 FPS, e nei casi in cui il frame-rate cali, ciò sembra quasi inavvertibile all'occhio umano. Questo offre una sensazione di fluidità che va tutta a vantaggio del giocatore. Interessante notare anche come l'oscurità di alcune location vada a diminuire i problemi di tearing connaturati al motore grafico. L'effetto svanisce nelle location all'aperto e ben illuminate.
Ecco a seguire un video contenente scene e location differenti, utile per capire i problemi evidenziati sopra e vedere come si comporta l'engine a seconda delle situazioni.
Per far comprendere appieno come le questione sollevate vadano a incidere sull'intero gameplay, vi proponiamo i primi dieci minuti di giocato da parte dei ragazzi di Digital Foundry. Come sempre, la cattura dei video avviene in presa diretta e con il massimo della precisione possibile. Eventuali problemi a schermo sono pertanto imputabili unicamente al motore grafico...
Giocando ad Alan Wake, si avverte uno strano senso di schizofrenia circa il versante estetico del titolo. Di certo saprete che il titolo Remedy era inizialmente stato concepito come free-roaming in un mondo completamente aperto, ma alla fine il team ha preferito concentrarsi su una narrazione estremamente lineare e calcolata.
Qualche residuo elemento da open-world è comunque rimasto, come la presenza delle auto con cui passare da una location all'altra. Il gioco ci mette a disposizione svariati veicoli, ciascuno con prestazioni differenti. Ciò sta a testimoniare senza dubbio la precedente volontà del team di offrire ai giocatori la piena libertà di spostarsi lungo Bright Falls.
Un'ulteriore prova è data dall'incredibile senso di distanza di alcune location, che offrono scorci mirabili delle montagne e dei paesaggi che circondano la cittadina. Per ammissione dello steso team, il motore grafico è capace di gestire fino a 2km di distanza. Un esempio lampante è l'arrivo del protagonista a Bright Falls insieme alla moglie, scena in cui è possibile ammirare il paesaggio che cambia, in pieno giorno e senza alcun artificio atmosferico a celare l'orizzonte.