Analisi tecnica: Alan Wake
Digital Foundry indaga sui misteri di Bright Falls.
La transizione da una struttura open-world a un'esperienza più guidata e lineare è ancora avvertibile in determinate scene del gioco, anche se è chiaro che l'enorme senso di profondità di alcune location sia stato implementato in maniera specifica per quelle scene e non per durare lungo tutto il gioco.
Ecco un video esplicativo della questione, in cui la visuale offre panoramiche mozzafiato durante una scena in movimento.
Durante il prolungato e travagliato sviluppo del gioco, gli obiettivi del team sono pertanto mutati, passando da una struttura sandbox a una narrazione più incisiva e lineare. Il risultato è valido, anche se siamo ben distanti dagli script e dalla recitazione di un Uncharted 2.
Le stesse animazioni del protagonista appaiono legnose e non è un caso che in merito ai prossimi DLC il team abbia promesso alcuni upgrade relativi alle espressioni facciali e qualche miglioria tecnica a livello generale.
Passando agli effetti visivi implementati nel gioco, possiamo dire che il team ha comunque svolto un lavoro egregio, soprattutto nell'impiego del motion blur, che evidenzia i movimenti della telecamera sfumando i contorni e offrendo una buona sensazione di fluidità.
Un altro punto a favore del team è la sapiente implementazione dell'illuminazione dinamica e la gestione delle ombre, elemento di forza tanto sul piano estetico quanto nel gameplay. La gestione delle ombre in tempo reale è però altalenante: negli ambienti esterni è praticamente perfetta, mentre in quelli chiusi si avverte un po' la scarsa risoluzione. Rimane però l'ottima risposta e la credibile coerenza nei movimenti e nelle forme.
Il peculiare gameplay, basato sull'utilizzo dei punti luce per mettersi in salvo o per annientare i nemici, risulta pertanto ben supportato dall'engine, e anche in termini di pathos il gioco riesce a trarne giovamento. Buona anche la fisica, credibile e implementata con la dovuta cura per i particolari.
In un certo senso, Alan Wake può essere paragonato al primo Assassin's Creed. Entrambi possono vantare una tecnologia ambiziosa e un gameplay peculiare, eppure entrambi sono risultati in qualche modo castrati da problemi tecnici e di design rimasti irrisolti nel corso dello sviluppo. Come dichiarato nella nostra recensione: “di passi indietro ne sono stati fatti fin troppi” e ciò è un vero peccato per un titolo tanto atteso.
Si comincia già a parlare di un sequel, e da questo punto di vista non possiamo che attenderci sviluppi significativi in merito alla tecnologia proprietaria del team. Remedy ha dichiarato di volersi spingere oltre sia nello sfruttare la GPU che la CPU, portando Xbox 360 al di là dei limiti raggiunti sino ad ora. I cambiamenti, qualora il sequel venisse ufficialmente annunciato, saranno inoltre relativi non solo all'engine ma anche alla struttura di gameplay.
Al momento non ci resta che attendere gli upgrade degli ultimi DLC, nella speranza che siano giusto un primo assaggio di ciò che ci attenderà in futuro.