BioShock 2
A confronto le versioni Xbox 360, PS3 e PC.
Dal video precedente si evince che su 360 viene totalmente disattivato il v-sync, e l’hardware si sforza di generare quanti più frame possibili. Il risultato è un tearing scandalosamente marcato, con un buon 61% di frame spezzati a incorniciare il tutto. In questa situazione, persino gli input forniti via controller divengono instabili.
Anche su PS3 abbiamo una performance quantomeno bizzarra. Qui viene mantenuto il v-sync, ma il tutto genera degli scatti orribili e una marcata variazione nella riposta del controller. Non si capisce bene a questo punto l’utilità di una tale opzione, dato che togliere il lucchetto ai 30 FPS significa inevitabilmente andare incontro a performance davvero di basso livello.
Sulla console Sony i passi in avanti rispetto al capitolo precedente sono comunque notevoli. Se prima avevamo una risoluzione sub-HD e un fastidioso effetto blur (rimosso in seguito tramite apposita patch), adesso possiamo contare su una risoluzione nativa di 720p e nessun anti-aliasing per entrambe le versioni. L’unico vero “problema” della versione PS3 risiede perciò nella scarsa aderenza relativa al frame-rate.
Altro elemento di differenza tra le versioni 360 e PS3 consiste nell’utilizzo delle “alpha” texture. Queste richiedono ingenti risorse in termini di bandwidth e i 10 MB di RAM installate direttamente sul processore grafico di 360 rendono molto più agevole il loro impiego.
Su PS3 non si può far altro che diminuire la risoluzione di tali texture. Lo stesso è avvenuto per Killzone 2, dove la risoluzione veniva diminuita di un quarto, utilizzando al contempo il multi-sampling anti-aliasing per smussare a dovere i bordi. Nel caso di effetti molto rapidi (pensate ad esempio alle esplosioni) la differenza con la versione 360 è praticamente inavvertibile dall’occhio umano. Si tratta quindi di una soluzione efficace per risparmiare dati e alleggerire il carico di lavoro del processore grafico.
Stesso procedimento è impiegato in BioShock 2 nel gestire gli effetti di trasparenza. Una grossa fetta di alpha texture viene così renderizzata a un quarto della risoluzione ottimale, il che andrebbe anche bene come nel caso precedente, se non fosse che queste texture non rimangono sullo schermo per poco. Ciò rende la scarsa risoluzione facilmente individuabile, e se pensiamo che si tratta di elementi quali acqua, fumo o effetti di fuoco, capite bene quanto ciò possa andare a incidere sul quadro generale dell’immagine.
Ecco di seguito alcune immagini HD che illustrano adeguatamente la diminuzione nella risoluzione di alcune texture. Quella relativa alla Big Sister è in qualche modo emblematica dei risultati di tale tecnica.